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위 사이트에서 얻은 리포트를 번역한 글입니다.
하이라이트
1. 2022년 PC와 콘솔 시장은 작년에 비해 2.2% 감소한 923억 달러의 수익을 만들었다
2. 2022년 스팀, Xbox, PS에서 평균 플레이타임이 2021년에 비해 23% 감소했다
- 큰 감소로 보이지만, 팬데믹 이전의 수치와 비슷하다.
- 많은 회사가 런칭을 미뤘던 것에 기인한다 보며, 신규 타이틀들이 나오면 플레이타임이 다시 증가할 것이다
3. 지난 6개월 동안 게이머들의 2/3가 PC나 콘솔로 게임을 했다
- PC와 콘솔게임 플레이어의 40%가 여성이 되면서 게임 시장이 더 공정해졌다
게임 시장 이해하기
게임시장은 안정적으로 성장하고 있다.
1) PC와 콘솔 시장은 팬데믹 이후 개편되고 있으며, PC나 콘솔 단독으로 개발하기보다 크로스 플랫폼 전략을 사용하는 것이 성공의 핵심 전략이다.: PC+콘솔 혹은 PC+모바일, PC+콘솔+모바일
2) 많은 AAA, AA 퍼블리셔들이 메인 프랜차이즈를 서비스 기반으로 전환시키고 있다
3) 반도체 공급망 회복으로 콘솔 가용성이 증가할 것이다
4) PC와 콘솔 게임 회사들은 다각적 수익창출 전략을 포용할 것이다
- 인게임 광고로 플레이어의 몰입을 방해하지 않으면서 수익을 만들고자 함
PC와 콘솔게임 시장은 2022년 수익으로 923억 달러를 올렸고, 다운로드/boxed PC게임에서 1.8%의 수익 증가가 있었다
미국과 중국은 2022년 PC와 콘솔 수익의 48%를 차지했다
2022년은 전세계적 팬데믹 기간에 있었던 게임시장에서의 압도적 성장을 교정하는 해다
- 2015년에서 2022년, PC게임의 CAGR은 3.6%였던 반면 콘솔게임의 CAGR은 7.8%였다
*CAGR: 복합 연간 성장률, '연평균 성장률'
2020년에서 2022년, 시장은 기대를 뛰어넘는 성과를 보였다
더 많은 AAA, AA 퍼블리셔들이 그들의 메인 프랜차이즈를 서비스기반으로 전환시킬 것이다
- 기존 프랜차이즈의 수명 연장을 위해 새로운 대작 게임의 출시가 줄어들 것이다.
- 라이브 서비스 게임들이 게임시장을 장악하고 있다. 이는 런칭 후에도 최적화, 높은 퀄리티의 콘텐츠 추가를 요한다.
- 최근 몇십년 간 게임 개발 시간, 인력, 비용이 상당히 증가한 만큼 퍼블리셔들은 완전히 새로운 IP를 만들기 보다 몇 가지의 타이틀에 집중하고 있다.
반도체가 더 많아지면서 콘솔을 더 많이 사용할 수 있다
- 2023년에는 소비자들이 PS5같은 기기들을 더 많이 사용할 수 있을 것이다
- 공급이 수요를 따라잡고 있으며 게이머들은 인플레이션으로 인한 가격 인상에도 불구하고 인기있는 기기를 구매한다
PC와 콘솔게임 시장은 다양한 수익창출 기회를 활용할 것이다
- 인게임 광고가 AAA 타이틀들의 실행 가능한 수익창출 대안이 되고있다
- 광고가 자동화되면서 시간을 줄여주고, 대부분의 플레이어와 모든 게임이 온라인이며, 브랜드 마케터들이 게임의 힘을 이용할 수 있으며, 광고사들은 젊은 대중에게 다가갈 수 있는 새 채널이 필요하고, 무료로 플레이할 수 있는 게임들이 갖는 경제적 불확실성 때문
- 인게임 광고 전략은 그들의 도전과제이다: PC & 콘솔게임 유저들은 모바일게임 유저보다 광고에 덜 수용적이다. 게임의 몰입을 깨지 않으면서 교환가치가 명확해야 한다.
- 광고기반 구독 티어: 저렴한 비용이나 때때로 광고를 보도록 함.
- 블렌디드 광고: 적절하게 디자인되어 게임 경험과 자연스럽게 통합됨
- 리워드 광고: 게임이나 앱 내에서 광고를 클릭하거나 보는 유저에게 인센티브를 줌
게임 이해하기
2022년 플레이타임과 소비는 줄었지만 인기있는 게임들은 희귀한 성장 기회를 발견하고 있다
1) 2022년 전반적인 플레이타임과 소비가 줄어들었다. 이는 코로나19 제한 완화, 유명 타이틀의 발매 연기 때문. 2023년에는 화려한 출시 라인업과 인기 게임들의 라이브 서비스 향상으로 플레이타임을 안정화하고 소비를 늘릴 것이다.
2) 높은 MAU순위에 안착하는 게 점점 어려워지고 있다. 인기 게임들은 지속적으로 플레이어와 상호작용하는 라이브 서비스와 콘텐츠를 개발해야 한다.
3) 인기 게임들은 수익향상을 위해 다양한 수익모델을 채택하는것에 적응하고 있다
4) 더 많은 시장 성공 예시들에서 PC와 콘솔 퍼블리셔들은 더 긴 런칭 사이클 없이도 플레이어들이 IP와 연관되게 영향력을 유지할 것이다. 이는 리메이크와 리마스터, 트랜스미디어 전략, 구독 서비스를 포함한다.
락다운이 끝나면서 PC와 콘솔 플랫폼에서의 플레이타임이 평준화되고있다
- 각 플랫폼에서 500시간 이상 게임을 즐긴 헤비 유저들의 비율은 줄고 라이트 유저들의 비율이 증가했다
- 스팀, Xbox, PS플랫폼에서 플레이어들의 평균 플레이타임이 2021년 대비 약 20% 감소했다
- 그러나 이는 팬데믹 이전으로 회귀한 수치와 유사하다.
- 2023년에는 다양한 장르의 인기 게임 발매로 플레이타임을 다시 끌어올릴 수 있을 것.
거의 모든 플랫폼에서 포트나이트가 2022년 MAU 최고 자리에 올랐다
- 2022년 PC, Xbox, PS에서의 인기 타이틀들은 비슷했다
- PC, Xbox, PS, 스위치에서까지 포트나이트가 Monthly Active Users top 3안에 있었다 (콜오브듀티의 두 피처 타이틀은 세 플랫폼에서 top10에 있었다)
- 스위치에서의 top6은 닌텐도가 퍼스트 파티인 게임들이었다
2022년 고전 PC게임이 최신 게임들을 능가했다
- 오래되고 free to play(F2P)인 PC게임, 로블록스나 마인크래프트같은 것들이 최근 나온 게임들을 MAU에서 이겼다
Shooter, Adventure, Battle Royale게임이 가장 많은 플레이어 지분을 차지한다
- 작년에는 top 3 장르가 Shooter, Adventure, Battle Royale이었다
- 어드벤처 게임과 샌드박스 게임은 플레이타임이 같았으나, 플레이어 점유율은 어드벤쳐 게임이 더 많았다. 이는 샌드박스 게임 유저들이 그 장르에 진심이라는 것을 의미.
2022년엔 여러 수익모델을 가진 게임들이 많이 출시되었다
- 런칭 달의 수익 관점에서 우수한 게임은 프리미엄과 소액결제를 병행한 것들이었다
미국에서 인게임 지출은 PC와 콘솔의 수익에서 거의 50%를 차지했다
- PC와 콘솔에서 프리미엄과 인게임 수익이 균일하게 나뉘었다
스포츠 게임들의 인게임 수익이 차트에서 가장 높았다
Free-to-play(F2P)모델이 개발자와 퍼블리셔들에게 인기를 얻고있다
- 2022년에 인기있었던 PC와 콘솔게임의 절반 이상이 F2P 비즈니스 모델을 사용했다
- F2P게임의 절반 이상(12/20)이 PC에서만 발매되었다
2022년 평균 MAU TOP 20게임 중 세 개는 F2P모델을 채택했다
- 2022년에는 많은 수의 PC와 콘솔 게임들이 사업 모델을 P2P(Premium)에서 F2P(freemium)으로 전환했다. 이런 변화는 게임에게 보다 넓은 대중과 다른 수익화전략을 열어주었다.
- F2P로 전환한 게임들은 전환 첫 달 평균 327%의 MAU 성장을 보여주었으나 이 중 평균 40%의 플레이어만이 신규 플레이어였으며, (나머지의) 복귀 유저들은 게임을 재활성화하는 데에 주요하다.
- 많은 게임들에서 F2P로 전환하는 건 리텐션을 끌어올렸다.
- 오버워치, 폴가이즈, 심즈4
리메이크와 리마스터가 오래된 IP의 인게이지먼트를 견인했다
- The Last Of us, The Witcher 3
강한 트랜스미디어 전략이 많은 게임에서 성과를 냈다
- 아니메 '사이버펑크:엣지러너'의 출시가 프랜차이즈에 대한 관심을 급증시켰다
- 사이버펑크 2077은 불안정한 게임경험과 버그로 논쟁적인 게임 중 하나였지만 애니 '사이버펑크:엣지러너'는 거대한 성공으로 게임에 대한 흥미를 회복시켰다
- engage된 시청자들은 더 헌신적이고 장기적인 고객이 되며, 그들 게임과 프랜차이즈에 안정적인 수입원이 된다
라이브 뷰어십 시간과 DAU 순위 간에는 상관관계가 있다
- 인기게임의 라이브 뷰어십은 MAU 성과, 참여도, 매출을 늘린다
- 그러나 이는 일부에 한한 것으로 모든 게임에서 해당되지는 않았다
- 뷰어십은 여전히 이스포츠/경쟁중심 게임에 좌우된다
게이머 이해하기
게이머의 2/3가 PC, 콘솔로 게임을 한다
- PC/콘솔 플레이어의 40%는 여성이고
- PC/콘솔 플레이어의 47%는 다른 방법으로도 게임하고 보고 참여하며
- PC/콘솔 플레이어의 66%는 최근 6개월 간 비디오게임에 돈을 썼다
PC/콘솔 게임 유저풀이 넓고 다양해지고 있다
1) PC와 콘솔 플레이어 기반은 점점 다양해지고 있다
- 성별과 나이가 다양한 대중을 끌어모으고 있으며 게임을 하는 이유도 다양해지고 있다
2) 크로스플랫폼 플레이가 유행하고 있다
- 7/10의 PC와 콘솔 플레이어들은 최근 6개월간 하나 이상의 플랫폼에서 게임을 했으며 1/4는 세 플랫폼 모두에서 게임을 했다.
3) PC와 콘솔 게임은 더 성평등해지고 있다
- PC와 콘솔 플레이어들은 전체 플레이어 기반의 2/3를 차지한다
- 역사적으로 남성지배적이었지만, 지금 여성과 non-binary한 플레이어들이 전체 플레이어의 40% 이상을 차지하면서, PC와 콘솔게임이 더 성평등해지고 있다.
4) 플레이어들은 더 새롭고 다양한 수익모델에 반응한다
- PC와 콘솔 플레이어들의 2/3가 최근 6개월간 비디오게임과 관련된 구매를 했다.
- 수익모델은 더 다양해지고 있고 free-to-play모델도 흔해지고 있으며, 플레이어들의 인 게임내 소비욕구 이해가 더 중요해지고 있다.
5) 사회적인 게임 동기가 증가하고 있다
- 게임을 플레이하는 동기가 지속적으로 변하고 있다
- 10명 중 6명이 PC와 콘솔 게임에서 소셜 기능(소셜화, 경쟁, 협력)을 중시한다
최근 6개월, 2/3의 게이머들은 PC나 콘솔로 게임을 했다
- 여성 플레이어들이 PC/콘솔 플레이어의 40%를 차지했다
- 전반적으로, 게임이 점점 여가로 받아들여지고 있다
- PC와 콘솔 플레이어들의 나이분류가 전체 플레이어 기반과 거의 동일해지고 있다
PC와 콘솔 게이머의 4/10은 코어 게이머이다
- 코어 게이머들은 게임에 더 많은 시간과 돈을 투자한다
- 코어 게이머의 67%는 남성, 33%는 여성이며 이들 대부분(62%)이 30대 미만이었다.
(캐주얼 게이머의 51%는 남성, 49%는 여성이며 이들 대부분(53%)이 30대 이상이었다.)
모든 플레이어 군집은 다양성을 보여주며 구별되는 플레이 이유가 있다
- 도전을 극복하기 위해 전략을 생각하고 활용하는 것은 모든 게임 플레이어 군집에서 고루 나타난, 큰 이유였다
- 캐주얼 게이머들은 퍼즐, 게임 테마, 탐험/오픈월드가, 미드코어 게이머들은 탐험/오픈월드, 스토리, 게임 테마가, 코어 게이머들은 탐험/오픈월드, 멀티플레이어, 스토리가 매력을 느끼는 요소라 했다
- 캐주얼 게이머들은 판타지, 서바이벌, 미스테리 순으로, 미드코어 게이머와 코어 게이머들은 판타지, 서바이벌, SF순으로 매력적인 테마라 했다
게이머를 이해하고 정의하는 데에는 한 가지 이상의 방법이 있다
- 게이머에 대한 이상적인 이해를 위해 캐주얼, 미드코어, 코어 정의를 넘어라
- Game Fans: The Ultimate Gamer, The All-Round Enthusiast, The Community Gamer:: 게임을 매우 좋아하고 게임과 관련된 것들에 시간을 쏟는 사람
- Game Viewers: Popcorn Gamer, The Backseat Viewer:: 하지는 않고 보는 사람
- Time Fillers: The Time Filler:: 시간이 빌 때나 잠깐씩 하는 사람
- Regular Players: The Solo Gamer, The Mainstream Gamer
메인스트림과 팝콘게이머들은 가장 흔한 게이머 유형이다
- 메인스트림 게이머들은 게임에 열정적이긴 하지만 여가시간에 많은 돈을 쓰진 않으며, 주로 Free to play(F2P)게임이나 할인게임을 한다.
- 팝콘 게이머들은 게임 플레이에 많은 시간을 쓰진 않지만 게임 비디오, 라이브 스트리밍, 이스포츠 등을 많이 본다.
- 더 많은 플레이어들이 코어 플레이어가 되면서, 그만큼 많은 사람들이 Game Fans 분류에 해당하고 있다.
약 75%의 PC와 콘솔 플레이어들이 플레이를 넘어선 방법들에 참여하고 있다
- 모든 새 세대가 더 다양한 방법으로 게임에 참여한다
- 플레이어들이 게임, 게임 세계, 게임 IP에 참여하는 방식은 계속 확장되고 있다
- 알파세대 PC/콘솔 플레이어의 52%는 모든 차원에서 게임에 참여한다.
- 게이밍은 단순한 게임플레이와 시청을 넘어 확장되고 있다.
게이밍은 점점 연결과 사회화를 위한 플랫폼이 되고있다
- 사회적인 특징의 게임은 PC나 콘솔 플레이어들에게 중요한 역할을 한다
- 최근 1년간, PC와 콘솔 플레이어들의 1/2은 온라인 게이밍 커뮤니티나 소셜미디어 그룹으로 사회화를 경험했다
- 사회화가 게임 경험의 중요한 부분이 되고 있다.
- 어린 세대는 이전 세대보다 게임에서 사회화하고 협력하는 능력을 중요하게 생각한다
PC와 콘솔 플레이어들 사이에서 크로스플랫폼 플레이가 점점 흔해지고 있다
- 거의 1/4의 PC와 콘솔 플레이어들이 모든 플랫폼(PC, 콘솔, 모바일)에 관여하고 있다
- 대략 7/10의 PC와 콘솔 플레이어들은 최근 6개월 간 하나 이상의 플랫폼에서 게임을 했다
- 참여는 수익과 더 강력한 IP로 이어진다는 게 포트나이트와 로블록스로 증명되었다
크로스플레이는 플레이타임과 지출 증가를 보여준다
- PC와 콘솔 플레이어 사이에서 싱글에서 트리플 플랫폼까지, 돈을 낸 사람들의 비율이 거의 두배가 되었다
- 최근 6개월, 세 플랫폼에서 게임을 한 81%의 PC/콘솔 유저들은 비디오 게임 관련 구매에 돈을 썼다
- 세 플랫폼 모두를 사용하는 PC와 콘솔 플레이어들은 평균적으로 주에 11시간 이상 게임을 했다
클라우드 게이밍이 크로스플랫폼 게임을 가속할 것이다
- 클라우드 게이밍 서비스를 하려는 PC와 콘솔 플레이어들은 다수의 플랫폼에서 게임을 하게 될 것이다
- PC와 콘솔 플레이어 중 클라우드 게이밍에 대해 아는 비율은 34%, 그 중에서도 클라우드 게이밍 서비스를 해봤다는 응답은 58%에 불과하다.
- 클라우드 게이밍을 해본 PC와 콘솔 플레이어들은 클라우드 게이밍을 해보지 않은 플레이어에 비해 여러 플랫폼에서 게임을 하는 경향이 있다
PC와 콘솔 플레이어의 2/3는 비디오 게임에 돈을 쓴다
- 세일과 배타적 플레이가 가능한 콘텐츠들이 비디오 게임 구매 동기를 부여한다
- 추가적인, 독점적인 콘텐츠와 특별한 선물이 게임 관련 구매의 가장 흔한 이유
- 최근 6개월, PC와 콘솔 플레이어의 86%는 인게임/가상 아이템에 돈을 썼다.
- 인게임 재화, 장비, 콘텐츠 확장 팩은 플레이어들이 돈을 쓴 top3
PC와 콘솔 플레이어의 1/5(17%)은 big spender이다
- big spender를 위한 가장 큰 동기부여책은 세일, 특별가, 좋은 가격선정이다
2023년과 그 이후 기대하기
2023년은 PC와 콘솔 시장에게 큰 성장의 해가 될 것이다
- 콘솔 게임은 시장에서 특히 강력한 힘을 가질 것이다
- 2023년엔 분명히 현 세대가 수많은 PS와 Xbox콘솔의 새 주인이 되고, 다가오는 콘텐츠들이 그들에게 게임에 돈을 쓸 많은 기회를 줄 것이다.
- PC수익 또한 느린 속도로 성장할 것이다
2022년에 미뤄진 게임들이 2023년에 영향을 끼칠 것이다
- 많은 회사들이 그들의 기대작을 2022년에서 2023년 이후로 미뤘다
- 출시일정과 더불어 플레이어와 소통하고 수익을 창출하려는 방법을 찾으려는 관심과 IP를 성공적인 트랜스미디어 작품으로 확장하려는 욕구가 커지고 있다
레포트 전문.. 을 읽는 건 역시 어렵네요. 다음에는 레포트와 쌍인 아티클을 해석, 요약하는 식으로 하는 게 나을 것 같습니다.. 아티클 주소도 첨부합니다.
https://newzoo.com/insights/articles/pc-and-console-gaming-industry-in-2023
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