(1) 데이터 (2) 개인 프로젝트 (3) 알고리즘 (4) IT, CS (5) 비즈니스 (6) 콘텐츠/마케팅 의 순서입니다.
약한소리 하고 싶지 않지만 약한 소리가 절로 나오는 요즘입니다. 자소서랑 과제, 패스트캠퍼스 프로젝트, SQL 쿼리테스트, 개인 프로젝트 정리... 모두 제 업보지만 슬픈 건 어쩔 수 없네요.
1-1. SQL 쿼리테스트 준비: https://school.programmers.co.kr/learn/courses/30/lessons/131123
#음식 종류별로 즐겨찾기 수가 가장 많은 식당의 음식 종류, ID, 식당 이름, 즐겨찾기 수를 조회.
SELECT food_type, rest_id, rest_name, favorites
FROM rest_info
WHERE favorites IN --WHERE절에 IN을 사용해서 해당하는 데이터만 뽑아낼 수도--
(SELECT MAX(favorites)
FROM rest_info
GROUP BY food_type)
GROUP BY food_type
ORDER BY food_type DESC; #음식종류 기준 내림차순 정렬
https://school.programmers.co.kr/learn/courses/30/lessons/157340
#2022년 10월 16일에 대여 중인 자동차를 '대여중', 아니라면 '대여 가능' 표시(availability)
#자동차ID와 availability 출력, 반납날짜가 2022년 10월 16일도 '대여중' 표시
SELECT car_id,
MAX(CASE WHEN '2022-10-16'
BETWEEN start_date AND end_date THEN '대여중' ELSE '대여 가능' END) AS availability
-- CASE문은 조건에 충족하는 경우를 1이라고 봄 = MAX(CASE문)은 True가 있을경우 True 선택 --
FROM car_rental_company_rental_history
GROUP BY car_id
ORDER BY car_id DESC; #자동차ID기준 내림차순 정렬
1-2. 활성 사용자: https://team.postype.com/post/9405656
활성 사용자(Active Users): 사이트나 앱에서 세션을 시작한 순 사용자 수. 비즈니스를 규정하기도 하며, KPI의 첫 출발점이 되기도 함. 비슷한 개념으로 고유 방문자(Unique Visitors)가 있음.
- 기간을 더하면 해당 기간동안 고유하게 접속한 사용자 수로 24시간은 DAU(혹은 DUV), 7일은 WAU(혹은 WUV), 30일은 MAU(혹은 MVU).
- 사용자들의 서비스 애정도를 아는 지표: Stickness(사용자 고착도). DAU/MAU, DAU/WAU, WAU/MAU 등의 비율을 뜻함. MAU가 낮더라도 Stickness가 높다면 충성도 높은 사용자들을 확보했다는 뜻으로 해석됨.
- 서비스의 비즈니스 효율을 아는 지표: ARPDAU(일일 활성 사용자당 평균 매출).
- ARPU: Average Revenue Per User, 가입자 당 평균 매출 / ARPPU: Average Revenue Per Paid User, 유료 사용자당 평균 매출 / ARPDAU: Average Revenue Per Daily Active User, 일일 활성 사용자당 평균 매출
2. 개인 프로젝트
아직 미완이긴 한데, 이런 식으로 해도 되는건지 모르겠다.
다른 사람들 플젝 정리본은 하나같이 간결하고 예쁘던데.. ㅠㅠ 나도 그렇게 하고 싶은데... 어떻게 해야할지 감도 안옴
3. 알고리즘
또 한 주 쉽니다.
4-1. 사골국처럼 우려먹는 챗지피티: https://yozm.wishket.com/magazine/detail/1929/
인간적인 감성과 소통은 보여줄 수 없지만, 기계적인 정보같은 것에선 단연 으뜸.
- 적확한 질문을 던지는 역량을 스스로 개발해야 한다.
GPT는 자연어 처리 및 생성에 특화된 모델로, 이를 활용한 서비스들이 이미 나오고 있음: 듀오링고, 재스퍼, 깃허브
- 능률 향상에 도움을 줄 순 있으나 능력 발전에 도움이 되기 위해서는 노력해야 함.
4-2. 이상탐지: https://yozm.wishket.com/magazine/detail/1919/
이상 탐지: 일반적인 값과 다른 특이값(outlier)이나 드문 사건을 탐지하는 기법.
- Boxplot으로 간단히 이상치 확인 가능: 1사분위수-1.5IQR 이하, 3사분위수+1.5IQR 이상을 이상치로 간주
- 알고리즘: ML/DL모델 원리와 유사하나 데이터셋의 구성에서 차이를 보임(정상 / 비정상(이상) / 레이블의 세 가지로 구성)
- (지도학습) XG Boost, Random Forest, SVM, KNN, (준지도학습) One Class SVM, (비지도학습) Isolation Forest, Deep Autoencoder, K-Means, DBSCAN, GMM
- Isolation Forest는 랜덤포레스트의 원리와 비슷하나 모든 데이터를 고립시켜 분할해 고립되기 가장 쉬운 데이터 탐색.
모델 활용 사례
- 중고 거래/금융에서는 사기 거래나 불법 행위 탐지, 게임에서는 핵이나 도용 탐지, 콘텐츠에서는 어뷰징 탐지, 제조에서는 공정 이상징후 탐지 등
- 국내 의료 산업, 우버의 데이터 품질 모니터링 시스템 등도 좋은 예시
5-1. UX리서치: https://yozm.wishket.com/magazine/detail/1933/
WHAT: 발견적 리서치 "통신사에서는 앞으로 고객에게 어떤 서비스를 제공할 수 있을까?" / 탐색적 리서치 "사람들은 폴더블 폰을 어떻게 활용하고 있을까?" / 정의적 리서치 "사람들은 폴더블 폰의 어떤 부분을 선호/비선호 하는가?" / 검증 리서치 "통신사 홈페이지의 사용성은 어떠한가?"
WHEN: UX리서치는 비즈니스 모든 단계에서 수행 가능(바꿔 말해, 모든 단계에 리서치가 필요함). 어느 시점에 리서치를 하느냐보다 리서치로 얻은 인사이트가 비즈니스 어느 단계에서라도 영향을 미칠 수 있게 전달하는 것이 중요
WHO: 리서처+Product/Service) 구체적이고 명시적인 해답 탐색 / 리서처+Communication) 사용자 이용 여정에서의 개선 사항 점검 / 리서처+Business Development) 최적의 업무방식 탐색 / 리서치+Strategey) 아이디어 탐색
WHY: '언어에 대해 조사해주세요.' 라는 요청을 '이 언어를 쓰는 사람을 봐주세요.' 라고 이해하고, '글로벌 스트리밍 플랫폼이 한국에서 저가 요금제를 출시해야 할까'라는 질문을 '한국에서 저가 요금제를 사용하는 이유는 사람들의 어떤 특성 때문일까?'로 질문을 바꾸는 것이 UX 리서처. 이들은 내가 만나고 있는 사람을 이해하려고 마음을 다해 노력하는 사람들.
5-2. 게이미피케이션: https://yozm.wishket.com/magazine/detail/1937/
게이미피케이션: 게임이 아니었던 것에 게임의 장점을 적용해 게임같은 몰입을 이끌어내는 설계 기법. "게임적인 사고와 기법을 활용해 사용자를 몰입시키고 문제를 해결하는 과정"
- 좋은 게이미피케이션은 '게임을 매력있게 만드는 근본적인 시스템을 추출해 서비스에 접목한 것'
- 게이미피케이션은 게임이 아니다: 게임은 즐거움을 위한 것이지만, 게이미피케이션은 사용자의 몰입을 위한 것
- 코인과 배지를 준다고 해서 게이미피케이션이 되는 건 아니다: 서비스 형태, 특성에 따라 다를 수 있다.
- 게임은 도전, 성취, 보상으로 플레이어의 몰입을 만듦: 게이미피케이션 또한 이들을 서비스에 적용해 몰입을 만듦
- '성취 경향 강도 = 성공 추구 동기 X 성공 기대치 X 성공 유인가'. 성취 측면에서 코인, 배지, 순위표가 이를 증명하는 동시에 유저 간의 상호작용을 전제해 줌. 또한 성취동기를 높이려면 '적절한 난이도의 과제를 지속적으로 제공'해 성공경험을 쌓게 해주어야 함
- 사용자의 성취 가치를 측정해야 함
- 플레이어들이 자발적으로 도전에 참여, 집중할 수 있도록(즐겁다 느끼도록) 보상을 설계하는 것이 핵심
- 잘 설계된 몰입은 그 자체로 보상의 기능을 한다
6-1. 애니메이션 비즈니스: https://brunch.co.kr/@vivasam/2
구성: 시즌(봄/여름/가을/겨울)에 맞춰서(12-13화 혹은 그 배수인 24-26나 52화 구성), 25분 정도의 러닝타임
- 보통 시즌(시리즈 묶음)을 12-13화 혹은 26화로 나눠 쿨이라고 부르기도 함.
애니메이션 쿼터제: 한국 애니메이션을 보호하기 위한 제도. 의무 편성제와 신규 편성제로 나뉨.
- 국산 애니메이션: 제작에 투입된 인력 다수와 자금의 30%정도가 한국에서 나온 작품.
https://brunch.co.kr/@vivasam/3
제작비(원가): 25분 X 13에피소드 = 대략 20~30억 가정
수익(매출): 30분 편성당 가격(Half-an-hour)으로 계산
- 지상파 방송국) 13개 에피소드 판매 시 대략 6000~1억 가정.
- 케이블 방송국) 쿼터제 때문에 사주는 경우가 많아 비용이 낮음. 13개 에피소드 판매 시 3000 가정.
- IPTV) 통신사가 운영하는, 빈익빈 부익부가 심한 채널. 2-3년 계약에 500 가정.
- OTT) 국가별 더빙 여부에 따라 가격이 다름. 대략 3000~2억 가정.
- 모바일 플랫폼) 대략 300 가정.
- 해외 수출) 국가마다 2000 가정.
- 상품화) 과거엔 이를 통한 수익이 대부분이었으나 주 고객층 감소와 디지털 선호 현상으로 매출 급락. 2000 가정.
여기까지 계산 시 제작비 20억, 수익 5억이라는 결과가 나옴. 수익성이 매우 낮아 정부 지원과 해외 투자 유치가 절실한 상황.
6-2. 콘텐츠 리뷰(1): https://stibee.com/api/v1.0/emails/share/n20uI5gairth7hbvMFejCcG9NI2_3uo=
- 책은 우리를 차갑게 만들고, 영화는 우리를 뜨겁게 만든다. 이성은 기본적으로 차가운 것이므로 지식과 교양에 관한 한 영화는 영원히 책을 따라갈 수 없다.
- 경쟁우위를 만들기 위해서는 모든 활동을 점검하고 이것들이 서로 어떻게 영향을 주고받는지를 살펴보아야 한다. 경쟁우위는 그럴듯한 컨셉이나 신박한 아이디어가 아닌 시스템을 통해 만들어지는 것.
- 공부란 익숙하지 않은 것들을 익숙하게 만들어가는 과정.
- 성공은 선불이다. 지불하지 않았음에도 성공이 갑자기 찾아오지는 않는다.
6-3. 콘텐츠 리뷰(2): https://stibee.com/api/v1.0/emails/share/sfWLNpzi1VgYz2lviSAJ9JyMS1Yo_gM=
- 엔터 산업에서 가장 중요한 것은 '사람'에서 온다. 엔터회사는 아티스트를 존중하고 성장할 수 있도록 도와야.
- 문화, 그 중에서도 (언어를 기반으로 하는 )커뮤니티와 콘텐츠가 호모 사피엔스가 인류로 자리잡게 된 것에 대한 동인.
- 요약을 제대로 하지 못하는 이유 1)정확히 알지 못해서 2)자신이 없어서 3)열정이 없어서 4)대상이 분명하지 않아서 5)욕심: 요약을 잘 하고 핵심을 잡을 줄 아는 사람은 조바심을 내지 않는다.
- 어떤 사람을 만나고 어떤 콘텐츠를 소비하고 어떤 경험을 하느냐(Input)에 따라 Output이 달라질 수 있다.
6-4. <나는 신이다>와 국내다큐: https://stibee.com/api/v1.0/emails/share/O38uCd8Ww2KZ6X4JMZyZ20LH7IdnBTk=
다큐멘터리는 도큐멘테이션(기록 영상)이 아니다: 다큐멘터리에는 캐릭터, 스토리, 의도성이 존재함.
- <나는 신이다>는 '메이플'이라는 인물을 다루는 방식에서 '다큐 포르노'라는 지적을 받게 됨. 피해자 캐릭터를 전면에 내세우면서 고통을 부각시켰기 때문.
6-5. 아프리카TV: https://stibee.com/api/v1.0/emails/share/9iJxhQ4IudGrqS5OxawNLJwO6TBUan8=
자체적으로 수익화가 가능한 별풍선 생태계 형성: 국내 통신사의 망 사용료를 지불하면서도 연이어 흑자 기록, 우상향
- 회사가 아닌 BJ에게 후원 -> BJ의 리액션이 시청자의 후원 동기 부여 -> 후원 리액션 바이럴 -> ...:선순환 구조 형성
- 별풍선에 머무르지 않고 끊임없이 수익구조 다양화 시도, 인방 플랫폼 생태계 구축 노력(e스포츠 대회, BJ대상)
그러나 아직 대부분의 매출이 별풍선 수수료에 의존하고 있음: 부가가치 형성 필요
B급. C급 콘텐츠(철구 등)를 수용, 양성화 했듯이 앞으로는 다양성을 수용할 수 있는 플랫폼 정체성 형성 필요(버튜버 등)
6-6. 미국, 영화관: https://maily.so/draft.briefing/posts/ef87212a?from=email&mid=e8dec2
- 미국은 관람료가 많이 비싸고, 극장 구독제가 존재(한 달 25달러에 일주일에 최대 3편의 영화 관람 가능) -> 극장 이용 손님들의 스낵 구매량 증가
- 2020년 미국인 하루 콘텐츠 소비량은 700분, 그 중 470분은 디지털 미디어에 사용됨
- 요즘 미국 영화 흥행 트렌드는 팬덤이 확실한 영화들: 속편, 공연 실황, 일본 애니메이션, 공포 영화
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