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STUDY

으라차차 첫 면접준비(2)

취준로그 대신 올리는 면접준비 글, 두번째입니당. 으흐흑 제발 망하지만 않았으면 좋겠어요.


1. 게임 공부

https://youtu.be/5LWXpmdV_BU

게임에 진심인 편 1부: 호모 루덴스(놀이하는 인간)

- 인간의 본능은 '놀고싶어'하는 것. 요한 하위징아가 호모 루덴스(놀이하는 인간) 제시.

- 게임이 취미에서 삶의 일부가 되어가고 있음: 플랫폼 확장(콘솔 -> PC -> 모바일)과 접근성 확대에 따른 연령층 확장

게임: 불필요한 장애물을 극복하려는 자발적인 노력. 플레이어 행동의 결과로 특정 결과가 나오는 인터랙션(상호작용)으로 완성되며 성취를 경험하기 가장 좋은 환경.

    - 바람의나라: 세계 최초 그래픽 온라인 게임, 기네스 등재된 최장수 MMORPG

    - 게임의 메인 프레임: 플레이어의 행동을 지배하는 규칙 존재. 이는 인게임 활동을 제한함:: 루소리 애티튜드(게임적인 태도. 게임에 참여할 때 비일상적인 규칙을 자발적으로 받아들이는 태도)

    - 프린세스메이커 2: 육성 시뮬레이션의 시초. 플레이어의 능동적인 개입(딸에게 특정 행동을 시킴) 중요

    - 플레이어의 선택: 상호작용의 작용과 반작용, 선택과 결과를 누적시켜 플레이어가 결과를 거두도록 함:: 상호작용적 환경, 피드백 시스템으로 유저들에게 즐거운 경험을 제공하고자 함

    - 상호작용성의 함의: 과정 자체에 재미를 느낄 수 있음. '게임 세계 내에 나를 위치시킨다'는 몰입, 그로 인한 즐거움

    - 게임에서의 재미: 인간의 뇌는 새로운 패턴을 학습하는 것을 좋아함. 이를 응용한 것이 게임. 새로운 환경, 변수, 몬스터, 아이템에 적응하고자 함 + 익숙한 것으로 새로운 것을 경험하길 좋아하는 인간 특성을 살림(easy to learn, hard to master). 난이도와 숙련도가 적절히 조화를 이룰 때 완전히 몰두하는 몰입경험 가능:: 이것이 지속적인 재미를 만듦

    - 매치메이킹 시스템: PvE에서 PvP로 넘어가는 지점. 비슷한 실력의 상대를 만나 몰입경험을 유지하도록 도움 + 성취 경험:: 게임은 성취감을 주기 위한 최적의 장치. 난관을 극복할 기회를 끊임없이 제공

게임은 가장 인간적인 활동: 필요가 없는데도 아주 오래, 다양하게 해 오고 있음. 여타 미디어들 보다 인류가 가장 많은 시간을 보내고 있는, 확실한 성장 경험이 가능한 미디어이며, 현실세계의 시뮬레이션과 안전한 실패 경험 가능, 보다 다양한 세계관 체험 가능

 

https://youtu.be/mwZBmMHw5k4

게임에 진심인 편 2부: 게임키즈(주로 오락실에서 처음 게임을 접했으며, 청소년기에 PC로 CD게임이나 온라인 게임을 즐겼고, 현재는 모바일로 게임을 즐기는 세대)

- 가스파드: 웹툰 전자오락수호대 작가. 학창시절 (오락실)게임과 가장 친했었음

    - 좋은 것, 즐거운 것의 가치는 퇴색되지 않으나, 오락실 자체는 점점 추억의 장소가 되고 있음: 폐업하는 오락실 수 多.

    - 오락실을 일종의 놀이터이자 보육원으로 경험했었음

    - 게임: 가장 오래되고 좋은, 그 자체로 충분한, 평생 함께 할 친구

- 박서련: 소설가. 자신에게 관대한 편 -> 심즈처럼 살아보고자 함

    - 심즈가 작업명령에 따라 일을 해내는 것처럼, 자신도 정해진 시간동안만이라도 할 일에 몰입하고자 함

    - 심즈가 일상으로부터의 탈출구에서 일상으로 돌아갈 힘의 원동력이 됨

    - 모두가 성장과정에서 게임을 거쳐 옴. 이는 수많은 게임오버를 이겨내고 최종적으로 승리했을 때의 성장과 크게 다르지 않을 것. 현실의 성장은 느리고 눈에 보이지 않으나, 이것이 정지나 역행을 의미하지는 않음.

    - 게임: 성장을 위한 연습. 성장 또한 연습이 필요하며 이를 확인시켜주는 것이 게임.

- 진솔: 지휘자이자 게임음악공연 기획/연주회사의 대표. 음악과 게임을 융합해 공연하고자 함

    - 게임음악 오케스트라 공연: 게임 BGM으로 반복적인 청취가 특징인 만큼, 관객층이 타 공연에 비해 민감함. 유저로서와 편곡자로서의 관점을 번갈아 저울질 할 수 밖에 없음.

    - 힘들던 시기, PC방이 은신처 역할을 해 줌: 커뮤니티 형성, 소통을 통해 위로를 받음. 

    - 게임: 위로. 음악과 게임이 사람을 위로해 줄 수 있는 것처럼, 관객들에게 게임음악을 통해 위로를 선물하고자 함

- 게임연구자 박이선, 큐레이터 권태현: 연구동료이자 게임친구인 사이. 플래시게임 장례식 프로젝트 진행

    - 어렸을 때 시작한, 첫 게임이 플래시 게임이었음. 당시 플래시는 보다 많은 사람들이 창작자, 게이머가 되도록 부추김: 기술은 사라져도 사람들의 경험과 기억은 사라지지 않는다.

    - 넥슨 컴퓨터 박물관 방문: 플래시게임 장례식 프로젝트의 오프라인 전시회를 위해 방문. 옛날의 하드웨어, 인터페이스를 그대로 체험 가능.

    - 게임을 빼놓고 동시대의 내러티브, 이미지, 미디어를 이야기하기 어렵다. 게임 그 자체가 아니더라도 이것이 만드는 환경, 이로부터 파생되는 것들까지 포함하면 많은 것들이 게임의 영향 속에 있다

    - 자동화된 게임: 일상과 게임이 섞일 수 있도록 함. 삶에 점점 더 밀접해지는 방향으로 흘러갈 것.

    - 게임: 인생 그 자체. 어떤 방식으로든, 어떤 게임이든 항상 해 왔기 때문. 자신을 발견하는 일.

게임 뒤에는 소중한 삶의 요소가 담겨있음

 

https://youtu.be/Nt75zlCs11g

게임에 진심인 편 3부: 게임은 예술인가?

- 예술: 도구를 통한 창작활동. 게임도 이러한 도구(시스템, 그래픽, 사운드, 스토리)가 존재하며, 영화나 음악보다 더 많은 요소가 들어감 / 아름다움을 느끼게 하거나, 사람에게 감동을 주는 것 / 심리학적으로는 메타포(은유)로, 많은 메타포를 담고있기 때문에 게임도 예술임 / 시대상을 담아 다른 이에게 메세지나 감정을 전달하는 것

    - 현대는 벽에 붙인 바나나 등 모든 것이 예술이 되는 시대. 게임이라고 예술이 되지 못하리란 법은 없다

- 예술이 되기 힘든 이유: 처음부터 상품으로서의 속성이 너무 강함. 게임 제작자들은 게임의 상품으로서의 속성과 예술로서의 속성 둘 중, 제작에 들어가는 비용을 고려해서라도 상업성을 목표로 해야 함

    - 현대 사회의 상품은 매우 많은 것을 포괄함. 작품에도 가격이 붙으며, 이 경우 상품이라 불림. 그러나 작품과 예술은 '가격을 붙여 사람들에게 팔기 위함'이 최우선의 목표가 아님. 

- 문화예술의 범위에 게임, 애니메이션, 뮤지컬 등의 '새로운 예술' 분야를 포함하려는 입법이 지속적으로 이루어지고 있다.

    - "무엇이 예술인가"에 대한 것은 공적인 영역. 무엇이든 예술이라 선언할 수는 있지만, 그것이 예술이라는 것과는 다름

    - 게임은 다양한 예술 장르(미술, 음악,...)를 복합적으로 가져와 만든 것이므로, 예술이 주는 인지적 가치를 구현할 수 있음

    - 마인크래프트: 직접 무언가를 만들고 꾸미는 도구로서의 게임. 화가의 붓, 조각가의 끌로 작용 가능.

    - 새로운 매체가 가진 고유한 특성이 새로운 미적 가능성을 열어줄 때, 이 매체는 예술이 될 수 있음. 이 고유 특성은 바로 상호작용으로, 캐릭터와 하나가 되는 일종의 교감 경험 가능. 

    - 데세 상상: '나 자신에 관한' 상상. 플레이어블 캐릭터로 한 것들을 자신이 직접 했다고 상상하는 것. 

더 많은 사람들에게 영향과 감동과 재미를 주는 좋은 게임이 많이 나타난다면, 앞으로 게임의 예술성에 관한 논쟁 또한 줄어들 것: 22년 9월 7일, 문화예술의 범위에 게임을 추가한다는 문화예술진흥법 개정안이 국회 본회의 통과. 

 

https://youtu.be/EWZGdQDsh7A

게임에 진심인 편 리뷰

게임: 규칙을 정해놓고 그 안에서 상호작용을 통해 무언가를 성취하는 것 또는 놀이.

- 게임은 가장 인간적인 활동이다. '하등 쓸모없는 짓'인 게임은, 세상의 모든 것들을 시뮬레이션하고 가능한 수들을 확인하며 "실패해도 괜찮다, 이를 통해 더 성장할 수 있다"는 메세지를 전달해 준다

- 게임은 김밥이다: 문과의 스토리, 이과의 프로그래밍, 예체능의 미술과 음악을 합쳐 비싸지 않은 가격에 즐길 수 있는, 대중예술이자 종합예술이다. 

- 게임은 양방향으로, 내가 주체가 되어 써내려가는 서사: 능동적으로 즐길 수 있음. 

 

2. 면접(+데이터) 공부

https://youtu.be/cJpeRsbazK0

나무보다 숲을 본다: 한 문항 한 문항 디테일보다 전체적인 틀을 먼저 잡는 것이 좋다

목소리: 사람의 이미지를 결정. 자신의 목소리가 객관적으로 어떤지에 대해 이해해야 함. 말하기 연습 필요

표현력: 강조해야 할 부분에서 목소리 키우기

적극적인 태도와 실행력

 

https://youtu.be/cnUPM_fv7-4

직무 결정 계기, 자신만의 직무관련 경험(방법, 노하우 설명까지), 전공과 지원업무 간의 연관성(그 전공에서 배울 수 있던 강점 강조), 직무(ex. 마케팅)를 무엇이라 생각하는가(자신만의 생각 반영: 면접관과의 공감대 형성을 위해 중요)

 

https://youtu.be/mDEtJmTWCSg

기업에 대해 알아야 한다

- 기업분석: 기업의 성격, 조직문화, 목표, 경쟁사 조사:: 기업 공식 홈페이지, 기업 공시자료, 기업 관련 최근 뉴스, 기업 대표 신년사 키워드 정리

    - 회사의 수행중인 사업, 강점과 약점, 당해년도 전략목표, 경쟁사, 회사가 나아가야 할 방향에 대해 조사, 답변 준비

- 스피치 트레이닝: 사전에 질문 답변 구성, 말하는 연습. 면접관을 설득해 합격을 받기 위해 주장과 근거를 붙여 이야기하고, 두괄식 구조로, 50초~1분 내용의 분량으로 구성, 잘 들리게 말하기(문장은 간결하게, 연결어(그러나 등) 적극적으로 사용)

 

https://youtu.be/AOwZ-iEXDko

면접관의 질문 유형: 총 5개. 면접, 평가요소, 자소서 등에서도 활용됨

직무 역량: 직무역량을 기르기 위한 노력. 여기서 직무역량은 지식과 기술, 추가적으로 공부한 것 등.

기반 역량: 소통력, 추진력 등 '력'이 붙는 것들. 주로 경험(사례)으로 물어봄. 자신에 대한 기반 역량을 이해하는 것이 중요.

로열티: 자신들의 회사에 '왜' 오고 싶은지. 산업군, 회사에 대한 이해도가 있어야 함

-  회사 인재상과 핵심 가치: 회사가 추구하는 인재상과 핵심가치에 부합하는지에 관해 경험, 개념을 물어봄.

인성, 태도, 조직관: 주로 생각을 물어보는 질문. 당을 결정할 순 없지만 락을 결정할 순 있음. 신중하게 답변하기

 

https://youtu.be/l6n6ap9q0oY

270명의 인사담당자들에게 물었을 때, 90%는 "뽑고 싶은 지원자에게 묻는 질문이 따로 있다"고 답했다

- 빈도 1순위: 우리 회사를 선택한 이유:: 기업과 산업에 대해 꾸준히 분석하고, 필살기 경험과 그 회사의 경쟁력을 매치할 것

- 빈도 2순위: 입사 후 직무나 기업문화가 맞지 않으면 어떻게 할 것인가:: 조직에 잘 적응했던 경험, 회사의 가치와 회사에서 일해야하는 이유로 답변

- 빈도 3순위: 입사 후 기여할 수 있는 바:: (긍정적 검증이 된 경우)지원자에 대한 기대 표현. 회사에서 펼치고 싶은 꿈(계획)

제일 중요한 것은 면접의 맥락과 질문에 대응하는 올바른 답변필살기 준비, 지원동기 준비가 시작이자 거의 끝이 됨!

 

https://youtu.be/NpdMjMij-sc

- 데이터 분석을 잘 하려면: '문제 설정 - 데이터 수집 - 분석 및 시각화 - 보고서 작성'의 일련의 과정 속에서, 문제설정("왜")을 하는 능력과 커뮤니케이션 능력, 파이썬 R SQL등 데이터를 원하는대로 가공하는 능력 필수.

- 비즈니스 관점에서 보는 역량 필요성: 비즈니스 이해도, 회사 방향성 인지 중요. 

 

https://youtu.be/0-Gu_VMxi18

데이터 포트폴리오

- 어디서 고민이 있었고 어디서 막혔었는지에 관한 작성, 혹은 왜 그 방법론을 썼는지에 관해 작성: 면접에서 떨어진다 하더라도 배우고 싶다는 식으로 면접관에게 질문을 하는 게 좋음.!

- 포트폴리오는 면접자와 면접관 간의 소통을 위한 도구가 될 수 있음 명시하기.

 

3. 네오플(게임회사), 던파 관련 공부

https://youtu.be/lYFg5b1zBh4

바칼을 죽여 왜곡된 차원을 바로잡은 뒤 돌아가지 못해 차원에 갇힘 -> 흐름을 찾아 도서관에서 마법사를 만나 그의 기억 속 과거를 역순으로 봄 -> 모로스(태초의 공포), 카론(명계의 문의 주인), 어비스의 근원(마계에서 만난 카쉬파?) 등 그들의 기억의 형상(재현)과 전투

- 사막(과거의 아라드)에서 세리아를 만난 마이어가 마력을 소모해 아라드를 숲으로 만듦: 세리아를 지키기 위함

    - 세리아는 신의 조각 중 하나로, 아라드의 씨앗

- 세리아를 지키기 위한 대마법진 붕괴, 벨마이어 사막화 가속, 세리아 존재 노출: 이를 복구하기 위해서는 마법서 안티엔바이가 필요:: 찾기 위해서는 바칼의 유산으로 만든 목걸이(페이트웨이)와 선계로 와야 함

- 모험가에게 예언의 서가 주어지고, (세리아를 빼앗긴)멸망의 세계에 대한 내용이 있음.

    - 빛의 여인의 세 가지 질문, 세 가지 답변: 빛이요 어둠, 단언하는 것이 무의미, 자체로 거룩하고 위대하나 심연이며 혼돈, 겉으론 드러나지 않고 본질은 내면에, 우자는 알아볼 수 없고 범자는 볼 수만 있고 현자만이 온전히 알아보며 더 지혜로운 자는 내면의 본질까지 볼 수 있음. 취한다면 위대한 의지로 회귀할 것. 신세가 열리는 길에 내딛는 걸음이며, 이로 모든 것이 새로워지고 영원함

- 세계관 넘 방대해요... 흑흑

 

https://youtu.be/D9_WfGYDDwA

업계 최초로 정년퇴직하신 프로그래머님의 인터뷰

- 직급, 직책에 상관없이 아이디어를 내고 누구의 의견이라도 합리적이라면 지지하고 따르는 분위기

게임을 정말 사랑함: 자신들이 만든 게임에 대한 열정이 대단함. 늘 직접 만든 게임 이야기를 하며 직접 즐기며 '어떻게 해야 재미있게 만들 수 있을까' 고민하는 사람들.

- 동료들과 함께 상호작용하며 성장할 수 있는 기회가 없어지는 것이 아쉬우시다고.

    - 네오플은 끊임없이 성장하게 하는 곳. 나를 믿어주고 실력있는 동료들과 함께 일하며 성장하고 싶은 사람들께 추천.

    - 입사 후가 더 중요: 새로운 시작. 항상 눈을 뜨고 관심 가지며, 새로운 것들을 많이 경험해 볼 것.

 

https://youtu.be/ue3CQIfBjts

경영진 / 본부장 / PD / 대표이사가 들어오는 면접. 

- 주 52시간제에 대한 생각: 제조업이 아니기 때문에 집중된 시간에 일해 목표를 달성하는 것이 가장 중요하다는 식

- 게임회사에 맞는 주관을 가지고, 게임 또한 비즈니스라는 인식을 가지기.

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