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STUDY

취준로그 ver2.0

(1) 데이터 (2) 개인 프로젝트 (3) IT/CS, 비즈니스 (4) 콘텐츠/마케팅 의 순서입니다.


 

1-1. 업리프트 모델링과 광고 전환율 향상

 

업리프트 모델링을 통해 게임 광고 전환율 향상시키기

Table of contents

www.intelligencelabs.tech

업리프트 모델링: 선호 · 비선호 성향을 기반으로 개인 단위 반응을 예측하는 것. 전략적으로 접근해야 할 대상과 피해야 할 대상을 식별하는 데 도움. 타겟 정의와 세그먼테이션이 특징인 만큼, 채택 시 유저 타겟팅의 효율을 높일 수 있음

- 전환 기준 선정(서비스 이탈 유저를 게임 광고를 통해 복귀시키고자 함) -> 테스트 캠페인 진행(접속 로그 분석, 복귀여부 확인) -> 모델링(데이터 수집/전처리, 학습 및 예측, uplift score 획득) -> 실전 캠페인 적용 및 평가(uplift score에 따라 세그먼테이션, 효율적인 캠페인 진행 가능)

> 드디어(?) 내가 아는 데이터 분석이 조금 나왔다... 업리프트 모델링 방식에 대해서는 완벽하게 이해하지 못했지만, 재미있게 읽었다!

 

 

1-2. 유저 닉네임 시각화

 

유저 닉네임 데이터를 참신하게 활용해보자

Table of contents

www.intelligencelabs.tech

(게임사)프로파일링: 유저에 대한 데이터를 파악, 추론해 게임 서비스의 여러 분야에서 활용하도록 지원하는 것.

유저 닉네임으로 '겜덕일치' 유저 탐색: 한글 표기 포함 기준, 아이돌 그룹 데뷔일 이후 생성된 것만 카운트

- 1위 소녀시대(약 15,-)가 2위 트와이스(약 7,-)와 2배 가량의 차이를 보임

- 전성기와 닉네임 생성 시기 트렌드가 비슷한지 확인: 원더걸스, 트와이스, 오마이걸, 등 모두 비슷

이후 (콘파이 형태소 처리기로)유저 닉네임 형태소 분리, 유효 키워드 매일 집계해 닉네임에 자주 활용되는 키워드 파악

> 이건.. 저도 해볼 만 할 지도..!?!?! 콘파이로 형태소 처리하고 키워드 집계하는 것 정도는... 조금 시간 들이면 할 수 있을 것 같아요!! 다만 실제 게임 데이터를 얻는 건 사실상 불가능에 가까우니 할 수 있는 선에서 무엇이 가능한지, 뭘 해봐야 좋을지 찾아봐야겠습니다 :) 풍부한 포폴을 위해..!!!

 

 

2. 해커랭크 SQL 문제풀이

 

Weather Observation Station 8 | HackerRank

Query CITY names that start AND end with vowels.

www.hackerrank.com

SELECT DISTINCT city
FROM station
WHERE SUBSTRING(city, 1, 1) IN ('a', 'e', 'i', 'o', 'u')
	AND SUBSTRING(city, -1) IN ('a', 'e', 'i', 'o', 'u');

Weather Observation Station 8: 첫자와 마지막 자가 모음인 도시 이름 중복 제외하고 출력하기. 

> 오랜만의 SQL이다. 너무 오랜만이라 그런지, 아무리 생각해도 LIKE를 이용해서 a%, e%, i%, ... %i, %o, %u까지 25개를 만들어야 하는건가 싶어서 결국 답을 찾아봤다. SUBSTRING은 인자를 2개까지만 쓰는 건 줄 알았는데, 3개를 줄 경우 문자열-시작지점-끝지점인가보다. 잊지 않도록 해야겠다!

Basic Select Challenges 완료!

 

 

Average Population of Each Continent | HackerRank

Query the names of all continents and their respective city populations, rounded down to the nearest integer.

www.hackerrank.com

SELECT cn.continent, FLOOR(AVG(ct.population))
FROM city ct INNER JOIN country cn
ON ct.countrycode = cn.code
GROUP BY cn.continent;

Average Population of Each Continent: 모든 대륙의 이름과 대륙마다의 도시 인구 평균값 출력(단, 정수값만 남김)

> rounded down to the nearest integer를 그냥 반올림인 줄 알고 round썼는데 안됐다... 도대체 왜 안되는 걸까 또 검색해서야 이해할 수 있었다. 쉽지 않다…

 

 

The Report | HackerRank

Write a query to generate a report containing three columns: Name, Grade and Mark.

www.hackerrank.com

SELECT IF(g.grade < 8, null, s.name), g.grade, s.marks
FROM students s JOIN grades g
ON (s.marks BETWEEN g.min_mark AND g.max_mark)
ORDER BY g.grade DESC, s.name;

The Report: 이름, 등급, 점수를 포함하는 리포트 작성. (1)8 미만 등급은 이름 표시X (2)등급 내림차순 정렬, 등급이 같다면 이름 알파벳순 정렬 (3)8이하 등급은 이름을 NULL로, 등급 내림차순 정렬 (4)8이하 등급중 같은 등급이 있다면 점수 오름차순 정렬

> IF문까지는 떠올렸는데, g와 s를 이어주는 듯한 컬럼이 보이지 않아 당황했습니다. 제가 배워온, 한 번이라도 써봤던 조인들은 등호였거든요. 두 세번의 삽질 끝에 결국 구글링을 했고, BETWEEN을 쓸 수도 있다는 걸 알게 되었습니다..!! ㅎㅎ 왜이렇게 어렵죠ㅠㅠ

> Basic join까지는 다 풀어보고싶었는데... 너무 쉽지 않네요 ;ㅅ; 역시 중급자로 가기엔 아직 많이 멀었나 봅니다...

easy문제 몇 개 풀었더니 별 3개가 되었습니다. 3시간의 성과라고 치면 나쁘지 않을지도..?

 

 

3-1. 기술 블로그

 

개발자가 알아두면 좋은 기술 블로그 운영 팁 5가지 | 요즘IT

개발자로서 활동하다 보면 기술 블로그라는 단어를 자주 듣습니다. 제 주변의 동료들이나 시니어 개발자들도 이미 기술 블로그를 운영하고 있거나, 운영하는 것을 적극 추천하는 편이고요. 그

yozm.wishket.com

기술 블로그: 기술 분야에 관련된 정보나 지식을 공유하기 위해 만들어진 블로그.

- 운영 팁 5가지 (1)본인의 경험이나 생각 작성 (2)글 주제 벗어나지 않기 (3)출처까지 한 번 더 검증 (4)사용자가 활성화된 플랫폼 이용 (5)운영하기 쉬운 방법으로 시작

> 확실히 다수의 테크블로그는 특정 주제에 대해 글을 쓰는 경우가 많더라구요. 저처럼 다른 사람의 글을 요약하거나 모으는 사람들의 블로그는 보지 못했던 것 같기도 합니다. 저는 이것을 전문성의 부족 때문이라고 생각하는데, 흠.. 저도 언젠가 장문의 글을 나름 주기적으로 쓸 수 있을 정도의 전문성을 갖춘 사람이 될 수 있을까요..?

 

 

3-2. (기획자의)DA도구

 

기획자가 알아야 할 데이터 분석 도구와 활용법 | 요즘IT

기획자로서 성공적인 프로젝트 진행을 위해 데이터 분석은 필수적인 요소입니다. 그렇다면 효과적인 데이터 분석을 위해 필요한 도구는 무엇일까요? 이번 글에서는 수많은 데이터 분석 도구 중

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1. GA(Google Analytics): 가장 보편적인, 웹로그 분석 도구. 웹/앱 서비스를 한번에 분석 가능. 이벤트 중심 데이터 모델. 데이터 통합 용이(Big Query 연동)

2. Amplitude: 난이도가 낮은, 사용자 행동 패턴 분석 도구. 퍼널로 잠재문재를 찾는 것을 도움. 대시보드 생성이 쉬움. 유료.

3. BI툴(Tableau, Redash): 태블로는 대시보드 생성이 용이하며 커뮤니티가 잘 되어있음. 리대시는 클라우드 기반 무료 BI툴로 브라우저로 사용 가능하며, 자동 업데이트와 경고 기능O.

- 기획자는 데이터 분석 도구를 '의사 결정'을 위한 하나의 수단으로 인식하여야 한다.

 

 

3-3. 글쓰기

 

글쓰기가 어려운 당신에게(7년째 쓰는 개발자로부터) | 요즘IT

자신의 지식과 경험을 글로 표현하는 데 어려움을 겪고 있는 사람들이 많이 있다. 몇 년 전 어느 책 저자의 멘토링 수업에 참관한 적이 있었는데 거기에서도 비슷한 질문이 나왔었다. 사내 위키

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- 글쓰기는 생각과 경험을 체계화한다. 이는 자기 객관화와 높은 자기 인식으로 이어질 수 있다. 

- 글쓰기를 지속하기 위해서는 (1)일상에서 글감을 찾고 (2)일의 일부임을 이해하고 (3)크게 소리내어 말하고 (4)혼자만의 오답노트에서 벗어나고 (5)의도적으로 피드백을 만들어야 한다.

    - 혼자만의 오답노트: 타 사이트 복붙, 자료 모음, 맥락이 없고 내용을 이해하기 어려움, 피드백이 없음

 

 

글, 어떻게 쓸 것인가?(7년째 쓰는 개발자로부터) | 요즘IT

지난 글에서는 글을 써야 하는 동기와 마음가짐, 태도를 주로 말했는데 이것만으로는 글을 쓰는 데 충분하지 않을 것이다. 그래서 이번 글에서는 구체적으로 내가 어떻게 글을 쓰는지 풀어보려

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- 대강 쓰기: 맞춤법, 정리에 신경쓰지 않고 내가 읽을 수 있을 정도로 작성. 처음부터 잘 쓰려고 하지 않음

- 글 구조화하기: MECE(중복되지 않으면서 누락이 없도록 하는 것), 소제목 추상화

- 소제목 내용 쓰기: 대강 쓴 문장을 다른 사람이 읽을 수 있을 정도로 다시 작성. 근거가 있다면 인용.

- 글 다듬기: 어려운 단어(영어, 한자어 등)보다는 직관적이고 쉬운 우리말로 옮기기, 맞춤법 및 문법 확인

- 리뷰 부탁하기: 익숙하지 않을 때에는 조금씩 자주 혹은 추상화하여서, 글을 잘 쓰는 사람에게 리뷰 요청

- 한자리에서 오래 쓰지 않기: 생산적으로 일할 수 있을 정도의 시간만 작성하기. 

처음부터 효과적인 방법을 찾는다 하더라도, 이것이 모든 사람들에게 들어맞으리라는 보장은 없다. 각자의 경험과 맥락이 다르기 때문이다. 그렇기 때문에 일단 해보며 자신만의 방법을 찾아나가는 것이 바람직하다.

> 블로그의 운영 방식을 바꾸어야 하나, 혹은 특정 주제에 대한 글을 자주 작성하려 노력해야 하나 고민이 됩니다. 부족한 것이 많다고, 아는 것이 너무 적다고 가만히 있을 바에야 윗 글에서 말씀하고 계신 것처럼 처음부터 완벽해지려 할 필요는 절대 없는 거겠죠.

 

 

3-4. 빙AI로 보는 훅 모델

 

Bing AI의 UX분석하기: 유저 습관 만드는 '훅'모델과 함께 | 요즘IT

서비스 사용 과정에서 충분한 보상이 이루어진다면, 구글 대신 빙을 사용할 가능성은 여전히 있다. 그뿐만 아니라 빙이 구글을 대체할 가능성에 대해 다시금 논의해 볼 수 있을 것이다. 그래서

yozm.wishket.com

훅 모델: 제품/서비스를 사용자의 습관이 되도록 만드는 4단계 전략. 계기Trigger -> 행동Action -> 보상Variable Reward -> 투자Investment.

- 계기(Trigger): 사용자가 서비스를 사용할 마음을 먹게 만드는 요소. 챗GPT를 이식했다는 빙AI가 궁금해 사용해보는 등.

- 행동(Action): 포그의 행동모델에 따르면, 동기 X 수행능력 X 계기의 결과값. 호기심으로 보상(유용한 검색결과)을 바라며 수행하는 것.

- 보상(Reward): 특정 보상을 바랐을 유저들에게 맞는 보상이 이루어져야 함. AI기반의 빠르고 효과적인 검색결과 등.

- 투자(Investment): 보상이 만족스러웠을 경우 사용자가 수행하는 것. 빙의 경우 엣지를 설치하거나 회원가입하는 등.

 

 

4-1. MAU기준 세계에서 가장 인기있는 PC게임 랭킹

Most played PC games - Global | By MAU | Newzoo rankings

- ~ top10: 마인크래프트(Mojang Studios), 포트나이트(Epic Games), 심즈4(Electronic Arts), 카스글옵(Valve), 콜오브듀티(Activision Publishing), 로블록스(Roblox Corp.), (Riot Games), 발로란트(Riot Games), GTA5(Rockster Games), 로켓리그(Psyonix)

- top11 ~ 20: 오버워치(Blizzard Ent.), 에이펙스레전드(Electronic Arts), 데스티니2(Bungie), 레식(Ubisoft), 피파23(Electronic Arts), 배틀필드2042(Electronic Arts), 와우(Blizzard Ent.), 원신(miHoYo), 도타2(Valve), 폴가이즈(Epic Games)

> 저 중에 하나라도 있으면 글로벌로 성공했다고 볼 수 있을 것 같은데, EA는 무려 네 개나 된다는 게 너무 신기합니다. 말 그대로 엄청난 회사네요...

>  PC기준인데 원신이 저 자리에 있는 것도 매우 놀랍습니다.괜히 메가히트 서브컬쳐 기반 게임이라고 하는 게 아닌가봐요. 이쯤되면 원신을 한 번은 해보아야 하나 싶습니다... ㅇㅅㅇ

 

 

4-2. N 콘텐츠 매거진: 28

 

N콘텐츠 매거진 vol.28

N콘텐츠 매거진 vol.28

www.kocca.kr

K-콘텐츠 셀러브리티 IP: 셀러브리티의 폭넓은 팬덤을 기반으로 한 슈퍼IP. BTS의 BT21이 대표적.

- 전략: 크게 아티스트 참여(커뮤니케이션의 상품화(버블 등))와 캐릭터화(게임/웹툰 등 제작) 두 가지로 나뉜다.

    - 성과지표라 여겨지는 MD상품 매출 및 사업전체에서의 비중이 성장하는 추세임

- IP활용의 확장성을 높임: 팬덤 관여↑, IP 생명력↑:: 만화, 애니메이션, 게임 등으로 콘텐츠 확장 가능

 

K-팝의 선제적인 해외진출: 다국적 K-팝 그룹 등장, '선 국외 후 국내' 진출 양상 등장

- 외국인으로만 구성된 다국적 아이돌 K-팝 걸그룹 '블랙스완' 등

- 다양한 그룹이 존재하나, 모두 K-팝의 트레이닝/매니지먼트 시스템으로 선발되었으며 K-팝 스타일의 음악과 댄스를 함

- 선제적 해외진출은 다른 홍보마케팅과 유통채널을 활용하는 만큼, 중소 기획사에게도 성공 기회 有

 

K-콘텐츠를 통한 문화 전파

- 다양한 콘텐츠를 통해 우리 문화를 접한 외국인들은 이를 체험해보고자 함: 식품 수출 증가 및 방한 외래 관광객 증가

- 문화콘텐츠는 경험을 이끄는 촉매. 많은 사람들로 하여금 문화를 경험하고 싶도록 하여야 한다

 

K-콘텐츠 해외 소비 1위는 "웹툰"

- "일주일에 한 번씩 연재된다"는 것은 "일주일에 한 번씩 결제된다"는 말로 해석될 수 있음 + 리텐션이 유지/보장됨

- 해외수출은 '웹툰작품'으로서도 성공했지만, '플랫폼'으로서도 성공했음: 현지 작가 양성:: 소비 방식의 추출

 

공감과 교류

- 대중과 소통/교류하고 이를 콘텐츠에 반영하는 것은 K-콘텐츠의 주요 특징 중 하나

- 글로벌 팬덤을 위해서는 그들의 문화에 대한 이해와 고증이 선제적으로 필요할 것이다

> 김구 선생님은 "높은 문화의 힘"을 가지고 싶다 하셨었죠. 그 꿈이 점점 현실화되어가고 있는 것 같습니다.

 

 

4-3. 유니티 2023 게임업계 보고서(2022년)

 

유니티 2023 게입 업계 보고서

2023 유니티 게임 업계 보고서 경제에 역풍이 몰아친 한 해였지만, 게임 업계의 창의성과 혁신은 여전히 강세를 보이고 있습니다. 2023 유니티 게임 업계 보고서는 게임 업계 트렌드와 게임 스튜디

create.unity.com

1. 인디 스튜디오의 개발 기간 감소: 과반 이상이 1년 이내에 게임 출시

- 인디 스튜디오와 중간 규모 스튜디오의 50% 이상이 프로젝트 시작부터 출시까지 1년 이내의 시간이 소요됨

- 모든 규모의 스튜디오에서 사전 제작 애셋 활용 등으로 개발자 작업시간 감소: 백지 상태에서 시작하는 경우 少

- DevOps 툴로 신속한 협업/수정/전달 -> 품질 개선과 더 빠른 게임 출시 가능

    - DevOps: 개발과 운영 각 영역의 담당자들을 연계하는 개발 방법론.

2. 2021년보다 모바일 전용 게임 출시多

- 빠른 제작, 많은 잠재적 사용자, 적은 비용으로 모바일 전용 게임 출시가 증가하고 있음

- 인디 스튜디오는 액션, 어드벤쳐, 플랫포머, 그 이상의 스튜디오는 레이싱, 스포츠, MMO, MOBA를 선호하는 경향

    - 플랫포머: 플랫폼 게임이라고도 함. 발판이 등장하는, 점프 컨트롤이 중요한 게임. 폴가이즈가 해당.

3. 대형 스튜디오는 멀티 플랫폼, 인디 스튜디오는 단일 플랫폼 전략 시행

- 멀티 플랫폼 게임은 새로운 게임 개발보다 투자 비용이 적고 크로스 플랫폼 플레이(두 유저가 다른 플랫폼에서 접속했더라도 같이 플레이 가능) 도입 시 안정적인 사용자 기반 형성에 도움이 됨

- 50명 이상의 스튜디오 다수는 크로스 플랫폼 게임을 만드는 반면 소규모 스튜디오 다수는 단일 플랫폼 게임을 만듦

4. 2021년보다 더 많은 모바일 게임 플레이어: 수익화 지표 변화 예고

- 전체 플레이어 수는 줄었으나 유료 플레이어 수가 증가함: 인앱 구매와 광고 둘 중 무엇이 더 효과적일 지는 A/B test 필요

- 보상형 광고가 있는 경우 인앱 구매만 있는 게임보다 리텐션 비율이 더 높음: 게임에 더 오래 머물도록 함

- 스튜디오들이 개발 첫 주부터 수익화 패키지를 구현하는 경향: 게임에 적합할 광고 유형, 최적의 광고 배치 등을 고려해 개발

5. 게임 수명 연장: 기존 모바일 게임 수명 33% 연장, 리텐션 증가

- 정기적 업데이트와 유지/관리로 플레이어가 게임을 더 오래 즐길 수 있어짐: 리텐션 개선 효과 有

    - 50명 이상의 스튜디오의 약 80%는 6개월 이상 게임을 업데이트 하나, 인디 스튜디오는 약 50%만이 6개월 이상 게임을 업데이트 함

- 수익화 전략 구성 전에 사용자 확보와 리텐션에 힘써야 함: 플레이어 참여 유도, 잦은 업데이트 등으로 높일 수 있음

    - 업적, 도전과제, 콘텐츠 업데이트, UGC통합 등으로 플레이어 참여 유도 가능: 기간 한정 이벤트, 일일 보상/미션, 소셜 기능 도입

 

 

4-4. 콘텐츠 리뷰

 

🧢 지적 능력은 점점 더 고귀한 역량이 될 겁니다

썸원의 [Summary & Edit]

stibee.com

- 여러 번 읽는 것보다 글로 요약하는 것이 더 나은 학습법이다.

 

 

🧢 흔들리는 세상 속에서 해야 할 일에 집중하기

썸원의 [Summary & Edit]

stibee.com

- 인간은 본인이 의식하지 않더라도 어떤 상황 속에 들어가면 특정 생각이나 행동을 자연스럽게 하게 된다. 이를 상황주의라 한다.

- 네트워크 상품(트위터, 줌 등)은 그 퀄리티보다 사용자 간의 상호작용이라는 '연결의 힘'이 더 중요하다.

 

 

🧢 훌륭한 창작자일수록 좋은 독자일 가능성이 높습니다!

썸원의 [Summary & Edit]

stibee.com

- "행동하려면 생각할 게 아니라, (상황을) 제대로 직시합니다."

 

 

🧢 오직 행동만이 의심을 제거할 수 있습니다!

썸원의 [Summary & Edit]

stibee.com

- "인생을 길게 보고 의사결정하는 사람이 오래 가요. 현명한 사람은, 돈에 취하거나 (잘 나가는)순간에 취하지 않아요", "중요한 건 '장기적으로' '옳은' 선택을 하는 거예요. 저는 두 질문을 떠올리며 의사 결정을 해요. 1)지금 안 하면 나중에 후회할까?, 2)진짜로 하고 싶은 일인가?"

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