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STUDY

2022 이스포츠 실태조사

 

보고서(ALIO) < 연구보고서 < 콘텐츠지식 < 한국콘텐츠진흥원

대한민국 콘텐츠 산업 총괄 기관, 방송,게임,음악, 패션, 애니메이션, 캐릭터, 만화, 실감콘텐츠등 장르별 콘텐츠의 제작 지원과 기획·창제작, 유통·해외진출, 기업육성,인재양성, 문화기술개발

www.kocca.kr

한국콘텐츠진흥원이 씨앤아이리서치에 용역 맡긴 2022 이스포츠 실태조사 연구 보고서를 발췌, 요약한 글입니다.

 

국내의 이스포츠(kespa)

법률적 이스포츠: 게임물을 매개로 하여 사람과 사람 간의 기록 또는 승부를 겨루는 경기 및 부대 활동. 

한국 e스포츠 협회(kespa)의 이스포츠: 실제 세계와 비슷하게 가상적으로 구축한 전자적인 환경에서 경쟁과 유희성 등의 요소를 포함하며, 정신적·신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동을 통틀어 이르는 말.

- kespa는 2021년 12월 27일, 대한체육회 이사회에서 준회원 가입 승인을 받은 바 있음

- kespa는 항저우 아시안게임에 리그오브 레전드, 스트리트 파이터, 피파 온라인 4, 펍지 모바일, 하스스톤 5개 세부종목 지도자 선발 이후 각 종목별 선수단 구성 방법 설정 및 2023년 국가대표 선발 예정: 작성하고 있는 현재 모든 종목 선수단 확정. 리그오브레전드에서는 '제우스, 카나비, 페이커/쵸비, 룰러, 케리아' 6인에 감독 꼬마(김정균)

kespa 홈페이지 내 소식 캡쳐

- 윤정부 공약인 지역 연고제 관련, 대전시가 대전하나 CNJ와 지역 연고 게임단 업무협약 체결

- kespa는 문체부와 함께 풀뿌리 이스포츠 활성화를 위해 이스포츠 동호인 대회, 이스포츠 대학리그 개최. 지역별 이스포츠 경기장에서도 지역 이스포츠 대회 개최(광주, 대전)

- M&A: 스마일게이트의 WCG(world cyber games, 세계최초의 다종목 국가대항 이스포츠 대회)를 빅픽처인터랙티브가 이수, CJ ENM의 OGN(온게임넷)을 오피지지가 이수.

- LCK는 신규제도 3종 도입: 육성권(신인 선수들에게 출전권 보장), 공인 에이전트(자격시험을 통과한 에이전트들이 선수를 대변할 수 있게 함), 지정선수 특별 협상 제도(원 소속팀이 계약 만료 예정 선수 1명의 이적 후보팀 조건을 두고 재계약 여부 결정)

- 넥슨, 프로축구 K리그 스포츠 중계권 확보해 피파온라인 4 홈페이지에서 중계: 전통 스포츠와 이스포츠의 공동 마케팅 시도

- 빅픽처인터랙티브와 라이엇이 MOU 체결, 아마추어 공식 대회 운영 및 커뮤니티 고도화

빅픽처인터랙티브 사이트 내 캡쳐. 아마추어 리그 MOU, 롤 관련 각종 대회 개최

- 전국 곳곳에서 이스포츠 경기장 설립: 서울 상암 콜로세움, 대치동 프릭업 스튜디오, 잠실 비타 500 콜로세움, 동대문 V.space, 종로 롤파크, 강남 VSG아레나, 구로 레벨업 스튜디오, 광명 샌드박스 스튜디오, 부산 브레나, 광주 이스포츠 아레나, 대전 드림 아레나. 아산시도 이스포츠 경기장 건설 추진 중

- 이스포츠의 스포츠화 관련 논의 진행중: 둘은 시너지 효과가 있긴 하지만, 이스포츠를 스포츠라고 보기엔 애매한 지점 有

- 이스포츠가 주류문화에 가까워지며 스폰서십과 파트너십도 다양화: 벤츠, 마스터카드, 나이키, 버버리, 등

> 실제로 몸을 움직이는 전통적인 스포츠가 아닌 모니터 너머의 플레이어블 캐릭터를 움직여 승패를 겨루는 이스포츠는, 게임산업의 발전 및 인기와 함께 부상하고 있는 것으로 보입니다. 어린아이들, 남성들의 전유물로 여겨지던 게임이 이제는 스마트폰이라는 기기 덕분에 누구나 비교적 쉽게 접근 가능한 하나의 '콘텐츠'가 된 것처럼 말이죠. 디지털 네이티브 세대인 90년대 이후 생들 중에는, 게임을 안 해 본 사람은 없을 겁니다. 하다못해 플래시 게임이라도 한 번은 접했었을 거예요. 야후꾸러기, 쥬니어네이버, 한게임플래시, 주전자닷컴을 즐기던 Z세대는 이제 시장에서 '반드시 잡아야 할' 타겟이 되었습니다. 경제활동을 막 시작할 나이이거나, 이미 활발히 경제활동을 하고 있는 세대이기 때문이에요. 그래서 어떻게 해야 이들의 지갑을 열 수 있나, 이 세대가 좋아하는 걸 활용해 보자, 그게 무엇이냐, 각종 콘텐츠와 콘텐츠들의 집합인 '게임'으로 귀결될 수 있는 겁니다. 비약으로 보일 수 있지만, 나이키, 벤츠, 버버리 등이 이스포츠를 괜히 후원하는 게 아닙니다. 시장의 메인 타겟이 된 Z세대를 겨냥하기 위해서, 그들이 좋아하는 콘텐츠에 녹아들어 친숙함을 주기 위해서일 거예요.

> 9월에 있을 아시안게임 e스포츠 종목 경기가 매우 기대됩니다. 제우스-카나비-페이커/쵸비-룰러-케리아라니. 카나비와 페이커, 카나비와 쵸비, 카나비와 케리아… 상상만 해도 설레요!

 

 

이스포츠 게임단, 아카데미, 관람객

- 게임단 과반(61.9%)은 모기업 후원을 받으며, 61.9%의 게임단이 1개의 종목만 운영한다. 국내 이스포츠 프로선수는 2022년 9월 기준 총 366명이다. 국내 이스포츠 대회의 개수는 줄었으나(30% 감소) 상금 규모는 그 이상(43%) 증가했다. 

- 모든 이스포츠 게임단이 선수계약 관련 애로사항으로 '점차 높아지는 계약 규모'를 들었다: 샐러리캡 도입 가능성↑:: 확정.

출처는 LCK 공식 홈페이지. 23년 7월 25일 업로드.

    - 소위 '샐러리캡'인 균형지출제도의 성적 우수 예외 조항 최소요건은 'LCK 스플릿 3회 우승 및 국제대회(MSI 혹은 롤드컵) 2회 우승'. 두 조건을 다 충족해야 성적 우수 감면 혜택의 대상이 되는 것.

    - 기존 계약 선수, 장기근속 선수 우대 조항: 장기근속은 3년 이상(6개 스플릿 이상, 휴식/군복무 가능, CL 활동 포함) 연속 등록되어야 함

    - 선수 개인 연봉의 제한은 없지만, 팀 로스터 내 연봉 상위 5인 합계 총액이 지출 상한선을 초과한 경우 '사치세' 납부必. 이 사치세는 하한선 이하의 팀들에 균등 분배됨: 정확한 지출 상한선과 하한선은 스토브리그 전 규정집에 명시할 예정

- 이스포츠 프로선수 학력은 고졸 혹은 고등학교 재학이 43.2%, 고등학교 중퇴가 32%였다. 선수들의 연간 수입 또한 2000~5000만 원이 34.4%, 2000만 원 미만이 23.2%. 10억 원 이상의 수입을 올리는 선수들은 LOL에서만 나타났다.

- 이스포츠 프로선수들은 신체·심리 등의 건강문제, 불투명한 향후 진로, 군복무로 인한 경력 단절, 적은 보수를 선수생활의 단점으로 꼽았다. 또한 이들은 정부기관에 '이스포츠 선수 생활 중 군 복무 안정화 방안 마련'을 바라는 비중이 높다(33.6%).

- 종목사의 2022년 매출은 2021년 대비 소폭 증가한 333억 원: 중계권과 입장료가 각각 약 11%, 233% 증가하나 광고료 약 11% 감소 예상

- 이스포츠 교육기관들은 2022년에 생겨난 경우가 많다: 현재 고등학교 4곳, 전문대학 4곳에서 이스포츠 관련내용 교육. 프로게이머, 콘텐츠 제작 전문가, 이스포츠 기획자, 코칭스태프, 분석 등의 직군 양성

- 관람객들이 이스포츠를 처음 접한 시기는 10대가 37.1%, 20대가 35%인 것으로 나타났다. 또한 이들의 약 25%가 응원하는 이스포츠 게임단이 있다고 답하였고, 이 중 과반(약 57%)이 T1을 언급했다.

2등인 KT롤스터와 열 배 가량의 차이를 보이네요. 역시 페이커라는 슈퍼스타의 힘일까요?

- 관람객들 중 이스포츠 대회의 직접관람 의향이 없는 사람들은 그 이유로 서울에 편중된 인프라, 티켓 가격, 코로나19 감염우려를 들었다.

- 이스포츠 대회 관람 결정 요인으로는 대회 출전 프로 선수(31%), 대회 이벤트/프로모션(29%), 대회 인지도(20%), 대회 개최 장소(접근성 개념, 17%) 순이었다. 관람 만족도는 경기 내용, 관람 시설, 방역수칙, 편의/부대시설 순으로 점수가 높았다. 

> 샐러리캡의 도입 취지, '선수들의 몸값이 너무 커져 게임단에 적자가 나는 상황' 타개에는 동의하지만… 저 제도가 현재의 한화생명처럼 소위 '슈퍼 팀'을 없애 리그 전체의 경쟁력, 선수들 및 게임단의 실력 디플레이션을 만들게 되는 건 아닐까요. 스타 플레이어 한두명에 아마추어급 세네명을 넣는 것보다 스타 플레이어 세네 명에 아마추어급 한두 명을 넣는 게 더 효율적이라고 보는데, 뭐… 잘 되겠죠.

> (사실상 샐러리캡 예외 요건에 해당하는 선수가 페이커와 피넛 밖에 없다고…) 페이커를 위한 제도라는 말도 있던데, 어느 업계던 그 업계 전체의 인지도와 위상을 높여주는 '스타'에게는 그만한 대우가 필수불가결하다고 생각합니다. 연봉 이상의 영향력을 발휘하는 사람이니까요.

 

 

이스포츠 산업규모

- 2021년 기준 국내 이스포츠 산업 규모는 1048억 원으로, 그중 게임단 예산이 약 607억 원이다. 나머지로는 스트리밍 251억 원, 상금규모 약 191억 원.

연구보고서 내 캡쳐

- 작년 대비 방송분야 매출이 아예 사라졌는데, OGN(온게임넷)의 사업종료 및 인수합병으로 이스포츠 중계 전문 케이블이 사라졌기 때문

- 이스포츠 산업의 중심이 종목사로 옮겨가고 있다: 국내 LCK프랜차이즈, 배틀그라운드의 세계규모 대회운영 등. 종목사의 매출과 추가투자를 포함하면 국내 이스포츠 산업 규모는 약 1500억 원이 된다.

- 뉴주는 2021년 세계 이스포츠 산업 규모가 한화 약 1조 5000억 원에 달하며, 연평균 약 19% 성장할 것이라 보았다. 국내에서의 성장 둔화(약화)와 대조되는 이유는, 매 해 규모가 커지고 있는 중국시장 때문.

- 지자체나 스폰서십 후원을 받지 못하는 소규모 게임단이 해체되는 등 게임단 수가 줄고(49->42), 이스포츠 아카데미 기관의 수도 감소하며(20->13), 이스포츠 프로덕션 산업구조도 변화(TV->온라인/모바일)하고 있다

    - 이에 1) 아마추어 대회 지원을 통한 이스포츠 산업 기반 강화, 2) 아카데미 지원정책(교육기관과의 협업), 3) 이 스포츠의 산업 구성에 대한 재정의(개인방송사업자(BJ)도 프로덕션에 포함)가 필요하다.

> 제가 한창 LCK 덕질을 했던 게 2020년과 2021년이었을 겁니다. 일부 게임단들은 트위치와 아프리카 TV가 아닌 도유 TV, 후야 TV 등의 중국 개인방송 플랫폼으로 옮겨 방송을 하기 시작했습니다. 중국에서 이스포츠를 밀어주고 있다곤 하지만, 자국도 아닌 타국 게임단들의 플랫폼을 옮기게 할 정도라니… 이제 와서 생각하니 조금 무섭네요. 시장이 크다는 건 익히 들어서 알고 있었지만, 역시 국내에는 비할 바가 못 되나 봅니다.

> 그런 의미에서, 샐러리캡 제도 도입이 욕을 먹는 주된 이유가 '타국(특히 중국)에 선수들 다 뺏길 거냐'란 걱정이죠. 국내 선수들이 국내 리그를 아낀다고는 하지만… 엄청난 돈 앞에 굴복(?) 하지 않고 소신을 지킬 수 있는 사람이 몇이나 될까요. 커리어적으로도, 선수 개인의 인지도 측면에서도 더 좋을 수 있는 기회인데 말이죠… 아, 이렇게 생각하니 조금 암울하네요.

국내 롤판의 미래가 되지 않길 바랍니다.

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