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STUDY

취준로그 ver1.8

코그 떨어졌습니다 ^-^ 다음 목표는 넥토리얼입니다. 아자잣

저는 돈을 벌기 위해서가 아니라 경험을 쌓기 위해 취준을 하는 겁니다. ...이거 맞나?


(1) 데이터 (2) 개인 프로젝트 (3) IT/CS, 비즈니스 (4) 콘텐츠/마케팅 의 순서입니다.


1-1. 넥슨의 LTV, BG/NBD, Gamma-Gamma

 

LTV (LifeTime Value) 지표 속 BG/NBD 모델과 Gamma-Gamma 모델 파헤치기

Table of contents

www.intelligencelabs.tech

LTV: 고객 생애 가치. 유저의 향후 구매 금액을 나타내는 지표

- 유저 과거 구매 금액 정보로 기대 구매 횟수와 기대 구매 금액을 예측, 둘의 곱으로 계산.

- 기대 구매 횟수는 BG/NBD(Beta-Geometric / Negative Binomial Distribution) 모델로, 기대 구매 금액은 Gamma-Gamma모델로 추정.

    - BG/NBD = BTYD(Buy Till You Die)

    - Buy, "미래에 유저가 몇 번 구매할까?": 포아송 분포(모수를 구매율로 설정)로 추정. 횟수는 Gamma를 따른다 가정

    - Till You Die, "미래에 유저가 언제 구매를 중단할까?": 기하 분포로 추정(확률(Dropout rate)은 베타분포로 가정)

    - 포아송 분포와 감마 분포의 결합이 음이항분포에 해당하는데, 이를 Poisson-Gamma Mixture라 함.

    - Gamma-Gamma 모델은 "미래에 유저가 얼마씩 구매할까?"에 대한 모델

> ㅎㅎ... 1/3~1/4정도 겨우 이해한 것 같다. 멋지다는 말 밖에 나오지않음... 시니어 데분들은 이런 걸 하시는 건가요? 정말 멋집니당...

 

 

1-2. 1인 데이터분석가의 회고

 

데이터가 이끄는 성장, 1인 데이터 분석가의 이야기

데이터 분석가 혼자서 모든 분석 업무를 담당하는 것은 생각보다 어렵습니다. 힘든 만큼 성장의 기회도 많습니다.

datarian.io

- DA가 받는 데이터/분석 요청에서 가장 중요한 일은 문제 정의: 요청자의 문제 상황, 생각목적, 요구사항을 이해해야 함(분석가의 생각과 요청자의 생각이 다를 수 있기 때문)

    - 분석 필요 이유, 구체화된 요청사항, 분석 결과 기반 이후 액션 세 가지에 대한 명세 필요

 

 

2-1. A/B 검정

https://product.kyobobook.co.kr/detail/S000001810380 의 일부를 리뷰합니다.

 

데이터 과학을 위한 통계 | 피터 브루스 - 교보문고

데이터 과학을 위한 통계 | 파이썬과 R로 필요한 만큼만 배우는 실용주의 통계학통계 기법은 데이터 과학의 핵심이지만, 데이터 과학자가 고전 통계를 낱낱이 알아야 하는 것은 아니다. 이 책은

product.kyobobook.co.kr

A/B 검정은 두 가지 처리 방법, 제품, 절차 중 어느 쪽이 다른 쪽보다 더 우월하다는 것을 입증하기 위해 실험군을 두 그룹으로 나누어 진행하는 실험이다. … 결과를 쉽게 측정할 수 있으므로 웹 디자인이나 마케팅에서 일반적으로 사용된다.
제대로 된 A/B 검정에는 둘 중 어느 한쪽의 처리를 할당할 수 있는 대상이 주어진다. … 이상적으로, 피험자는 무작위로 어느 처리에 할당되므로 처리군 간의 차이는 다른 처리의 효과 혹은 어떤 대상들이 어떤 처리에 배정될지에 대한 경우의 수 두 가지 이유 중 하나 때문이라 할 수 있다. 그룹 A와 그룹 B를 비교하는 데 사용하는 검정통계량 또는 측정 지표에도 주의를 기울여야 한다. 일반적으로는 구매/구매하지 않음과 같은 이진 변수이므로, 결과를 2x2 표로 요약할 수 있다.
* 연구 대상을 두 가지 이상의 그룹 중 하나에 할당한다. 여기서 서로 다른 처리 조건을 제외한 나머지 조건들은 정확히 동일하게 처리된다.
* 이상적으로, 대상들은 그룹에 무작위로 배정된다.

사용자들이 A안과 B안 중 어느것을 더 좋아하는지 알고싶을 때, 사용자에게 랜덤으로 A안 혹은 B안을 보여주고 둘 중 무엇의 지표가 더 좋은지로 파악하는 것. 객관적인 이용자 경험을 측정할 수 있어 데이터 기반의 의사결정의 기반이 됨

- 랜덤으로 보여주는 이유: 선택 편향(선택의 결과로 두 그룹 간의 차이가 생겨나는 것)을 막기 위함

- 두 가지 이상(세 가지 등도 가능)의 비교가 가능하며, 지표 차이가 유의미한 차이를 보이는가를 알아내고자 함

    - *(통계적)유의미: 실험(연구)결과가 우연히 일어난 것인지 우연히 일어날 수 없는 극단적인 것인지를 판단하는 것. 결과가 우연으로 생겨날 수 있는 변동성의 바깥에 존재한다면 이것은 통계적으로 유의함:: p-값(통계적 유의성 측정 지표, 랜덤 모형이 주어졌을 때 이것이 관측 결과보다 극단적인 결과를 생성할 확률)

    - 1종 오류(우연으로 발생한 것을 사실이라 판단)나 2종 오류(실제로 발생한 것을 우연이라 판단)가 일어나지 않도록 해야하며, 유의성 검정(가설 검정)은 '우연히 일어난 일에 속지 않도록' 1종 오류를 최소화하도록 가설을 설계한다.

    - 분산분석(ANOVA): 여러 그룹 간의 통계적으로 유의미한 차이를 검정하는 통계적 절차. F통계량(잔차 오차로 인한 분산과 그룹 평균의 분산에 대한 비율, 높을수록 통계적으로 유의미) 등으로 그룹 간 편차가 우연의 범위 안에 있는지 평가하기 위해 사용됨.

- A안 실험군과 B안 실험군은 통계적으로 동질해야 함: 카이제곱분포 활용

- 멀티암드밴딧(MAB): 고객이 선택할 수 있는 손잡이가 여러 개인 가상의 슬롯머신. 각 손잡이가 각기 다른 수익을 가져다 줌. 다중처리실험에 대한 비유. 

    - 주로 하이브리드 접근방식을 취함: 처음에는 무작위로 제안(손잡이)들을 표시하다가 특정 제안이 다른 제안보다 좋은 지표를 보이기 시작하면 그 제안이 더 자주 표시되도록 함

    - 3가지 이상의 처리를 효율적으로 다루며 '최고'를 위한 최적의 선택을 하도록 도움

- 결과는 직관적인 측정이 가능해야 함: 실험으로 얻은 '제일 나은 실험군'이 가장 좋은 선택지일 확률을 베이지안 통계 모델링으로 활용

 

참고한 것들:

 

원인과 결과의 경제학 | 나카무로 마키코 - 교보문고

원인과 결과의 경제학 | 흥미로운 데이터 분석의 세계를 경험케 하는 입문서!우리가 하는 모든 행동이 데이터가 되는 시대, 어려운 통계 용어나 프로그래밍 지식을 몰라도 더 나은 선택을 하는

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2-2. 사업PM 공부

 

[따라하면 취업되는 게임기획]게임사업PM 준비/게임기획자와 협업 - 인프런 | 강의

게임사업PM 취업지망생분들을 위한 실무 가이드 북입니다. 사업PM이 하는 업무 범위 부터 시작해서, BM분석과 개선제안서, 이벤트 기획서, 운영툴 기획,지표 설계와 분석 등 실무 개념과 포트폴리

www.inflearn.com

코그 사업PM 직무를 준비하며 수강했던 강의입니다. 메모해서 달달달 외웠던 것들만 정리합니다.

- 게임사업 PM: 서비스하는 게임이 시장에서 사업 성과를 낼 수 있도록 관리하는 직군. 제품 조정, 아이템 설계 등을 수행

*제품 조정: 레퍼런스 제공 등으로 제품 개발에 간접적으로 참여하는 것.

- 사용자 지표: PV(Page View), UV(Unique Visitor, 순수 방문자), DAU/WAU/MAU(Daily/Weekly/Monthly Active User, 순수 사용자), Retention Rate(재방문율), CCU(Concurrent Connected User, 동시 접속자), NRU(New Registered User, 신규 유저)

- 매출 지표: Revenue(매출), PU(Paying User, 구매 유저 수), ARPU(Average Revenue Per User, 유저 한명이 결제하는 평균 금액), ARPPU(Average Revenue Per Paying User, 과금 유저 한 명이 결제하는 평균 금액), LTV(Life Time Value, 고객생애가치. 유저 한 명에게 기대할 수 있는 전체 수익)

 

 

3-1. 사용자 경험 중심의 디지털 전환

 

사용자 경험 중심의 DX 추진이 필요한 이유

사용자 경험(이하 UX, User eXperience)은 디지털 전환(이하 DX, Digital Transformation)과 상관이 없다고 착각하는 경우가 많습니다. 사용자라고 하면 본인과 주변 사람들을 상상하고, UX라고 하면 사용하기

connect.lgcns.com

디지털 전환(DX)의 목표 (1)고객 경험의 혁신 (2)일하는 방식의 혁신 (3)새로운 사업모델의 시도

- 성공적인 DX를 위한 UI는 고객과 직원 둘 다를 고려해야 한다. 이를 위해서는 (1)심플한 고객경험, (2)직원의 업무 생산성 최대화 경험, (3)두 경험의 시스템인 프로세스 혁신 세 가지가 필요하다.

- UX 중심의 DX추진은 (1)DX의 결과물을 먼저 기획한다 (2)고객 경험을 위해 직원들이 빠르게 대처하도록 한다 (3)신규 상품 개발 프로세스를 따른다

> 디지털 전환의 목표가 무엇이냐, 결국 고객과 직원의 '경험 혁신'을 위해서다. 그래서 UX혁신을 중심으로 둔 DX추진이 필요하다. 는 내용의 아티클입니다. 포인트는 '적당한 감각을 가지면 할 수 있는 것' 쯤으로 UX를 낮게 판단해서는 안 된다는 것 같아요. 사실 저도 이전까지만 해도 '저 직무도 내가 해볼 수 있을 것 같은데'라고 안일하게 생각했었던 차라... 이번 아티클을 읽고 나서, UI/UX 디자이너 분들이 따로 계신 이유에 대해 어느정도 이해할 수 있게 되었습니다.. :>

 

 

3-2. 넥슨 인텔리전스랩스 PM실

 

인텔리전스랩스 PM실을 소개합니다.

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프로젝트 관리 방법론을 토대로 조직이 겪는 다양한 문제들을 해결하는 조직. 

- 하나의 프로젝트와 관련된 여러 분야에 대해 이해하기 위해 그들과 이야기할 수 있는 기반지식빠르게 습득하는 능력이 중요하다. 

- 추천 도서: PMBOK 해설서, 10일만에 끝내는 MBA, Growth Hacking, 팩트풀니스, 룬샷, 멀티팩터, 초격차

- PM은 Problem Solver가 되어야 한다: 문제를 해결해 나가며 성장해야 함.

 

 

3-3. 별점을 통한 유저 평가 이해

 

별점에 숨어있는 유저 마음 살펴보기

Table of contents

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스토어 평점은 첫인상 점수: 많은 소비자들에게 스토어 평점은 어플을 다운하거나 인식할 때 중요하게 작용한다

- 자발적 평가: 다수가 첫 플레이 이후 일주일 내에 남김. 번거롭다 느끼는 비율과 쉽다고 느끼는 비율이 유사함

- 비자발적 평가: 리뷰 강요, 게임 흐름 끊김, 반복요청을 받은 경우 불쾌하다 생각했음. 

- 높은 평점: 게임에 대한 애정표현. 취향에 맞거나 게임 퀄리티에 만족하기 때문.

- 낮은 평점: 게임에 대한 의견 제시. 불만사항을 표현하기 위해 일종의 고객센터처럼 활용.

    - 비교적 간단히 문의를 남기고 빠르게 답변을 받을 수 있기 때문

    - 특히 패치(업데이트) 직후 안정성 관련 낮은 별점 평가가 많아지는 경향이 있었음: 점검, 업데이트 시간을 정확히 고지하고 지키는 것이 중요

- 많은 응답자가 기존에 남긴 리뷰를 수정함: 만족도 변화 때문

 

 

3-4. ChatGPT API로 서비스 만들기, 후기

 

요즘 핫한 ChatGPT 서비스, 직접 만들어봤습니다 | 요즘IT

OpenAI에서 ChatGPT API를 공개한 후, 이를 활용한 수많은 서비스가 출시되었습니다. 여행 플랫폼 마이리얼트립이 여행플래너를 출시하고, 채용 플랫폼 원티드랩은 면접 코칭 서비스를 만들었습니다

yozm.wishket.com

- 한계점 (1)시간과 비용 문제가 있었음(오래 걸리며 비용도 많이 듦) (2)생성 내용이 검증되지 않았음

- 그러나 뛰어난 범용성, 지속되고 있는 연구와 개발을 가진 획기적인 기술임에는 이견이 없음

 

 

4-1. 타겟 마케팅, 매스 마케팅:

 

코카콜라는 '가끔 찾는 고객'을 노린다.

"매스 마케팅의 시대는 끝났다. 이제 대상 (고객)을 좁혀라"라고 하지만, 현실은 코카콜라처럼 성공하고있는 상품은 대상 고객을 세분화하지 않는다. 타겟 마케팅의 함정과 매스 마케팅의 포인

duringfornow.tistory.com

헤비유저만 노릴 게 아니라, 라이트 유저부터 비 사용자까지 넓은 범위를 공략해야 성공 가능성이 높아진다

- 20:80의 파레토 법칙이 현실에서 적용되지 않는 경우도 많다: 매출 측면에서 가장 중요한 요소는 '충성도가 낮은' 고객들

> '차별화'보다 '기억되기 쉬운' 특수성을 노리라는 게 포인트다. 잘 만든 CM송, 광고카피로 확 뜨는 브랜드들 또한 이와 비슷한 이유일 듯. 

 

+)반대 사례(데이터 기반, 타겟 마케팅):

 

‘넥스트 노멀' 시대의 데이터 기반 마케팅

데이터 기반으로 고객을 분석하고 타깃팅하는 개인화 마케팅이 모든 기업에게 필수 요소로 자리하고 있습니다.

www.grownbetter.com

- 코로나 시기 급격한 디지털화가 진행되었지만 이것이 고객에 대한 이해로 이어지지는 못했으며, 급변하는 오프라인 상황에 제대로 대응하기도 어려웠다: 다수(Mass)를 대상으로 한 마케팅을 채택하는 기업이 생겨났다

- 외부 데이터를 활용하고 새로운 분석모델을 만들어 타겟 마케팅을 실행하고, AI를 활용하면 빠른 인사이트 도출이 가능하다: 가치를 이끌어 내기 위해서는 (기술 투자를 위해 재정을)아끼고, 애자일해져야 한다:: 팬데믹을 전환의 기회로 사용할 수 있다

 

 

4-2. 게임 서사와 영화 서사

 

[스페셜] 게임 서사와 영화 서사의 차이

영화를 제작할 때 ‘게임 원작’이라는 타이틀은 효과적인 마케팅 수단이 된다. 사람들은 게임을 통해 이미 영화의 대략적인 내용이나 분위기를 유추할 수 있다. 게임에 관심이 있는 사람이라

www.cine21.com

게임은 이야기를 도입하게 되면서 점차 영화의 이야기 전달방법을 사용하기 시작했으며, 영화를 소재로 하는 게임도 있다.

- 그러나 영화는 이야기 자체가 목적이지만, 게임은 플레이라는 목적을 위한 수단으로 이야기를 활용한다.

- 그리고 영화는 관객의 개입이 불가능하지만 게임은 플레이어의 개입이 중요하다.

 

 

4-3. 래몽래인 방문기

 

컴투스온

‘컴투스온’은 블록 체인 및 메타버스 산업의 리딩 컴퍼니로 나아가는 컴투스 그룹의 공식 브랜드 커뮤니케이션 허브입니다.

on.com2us.com

드라마 제작사: 드라마 기획부터 반영 전까지의 모든 과정을 수행. 촬영은 외부 스튜디오에서 진행함.

- 가장 중요한 것은 시나리오와 캐스팅. 그 중에서도 시나리오가 가장 중요한데, 배우들이 시나리오를 보고 출연을 결정하기 때문.

 

 

4-4. 콘텐츠 리뷰

 

🧢 훌륭한 커뮤니티는 자신만의 야망을 가지고 있습니다!

썸원의 [Summary & Edit]

stibee.com

- 무질서한 업계일수록 좋은 도시(=양질의 네트워크)에 속해있는 게 도움이 된다. 무언가를 이루고 싶다면 비슷한 야망을 품은 사람들 곁으로 가자. 스스로를 계속 자극하는 동시에 양질의 피드백을 얻을 수 있는 가장 기본적인 방법이기 때문이다.

- 콘텐츠 사업에서 중요한 것은 비평가들이 아니라 대중이다

 

 

🧢 탁월함은 갈등을 피하지 않고 정면 돌파할 때 만들어집니다!

썸원의 [Summary & Edit]

stibee.com

- "때로 원하는 것을 얻으려면 고통을 피할 수 없습니다. 어쩌면 인생이 무너져 내릴 수도 있겠죠. 하지만 (갈등을 피하지 않고) 이를 견뎌낸다면 강해질 겁니다. 정규 시즌에서 고난을 겪으면서 플레이오프에서 강해진 우리처럼요"

- 20대 때 치열하게 살아야 30대 때 빛나게 살 수 있고, 30대 때 치열하게 살아야 40대 때 빛나게 살 수 있다.

 

 

🧢 물건이 아니라, 즐거움을 파세요!

썸원의 [Summary & Edit]

stibee.com

- "커뮤니케이션 스킬이 뛰어난 사람은 '자신의 뇌와 상대방의 뇌가 보고 있는 세계가 다르다'는 사실을 확실히 인식하는 사람이다"

 

 

🧢 행복해지고 싶다면 찾으세요. 악착같이 찾으세요!

썸원의 [Summary & Edit]

stibee.com

- 외상 후 성장(PTG, Post-Traumatic Growth), 트라우마나 그에 준하는 고통을 경험한 후 오히려 더 성장하고 강해지는 현상이 나타나는 경우도 있다. 이를 경험하는 사람들의 공통점은 1)현재의 어려움, 시련, 고통을 있는 그대로 인정하고 2)이런 상황이 나아질 수 있으리라는 희망을 놓지 않으며 3)잠깐이라도 괴로움에서 빠져나오거나 조금이라도 나아진 순간을 중요하게 생각했다는 것이다. 고통에 빠져 있을 것이 아니라, 그런 상황에도 불구하고 즐거운 경험의 빈도를 높여야 한다.

- 인간 관계를 포함한 자연 상태의 모든 관계엔 사칙연산이 적용된다. 서로의 가치가 더해지거나, 빠지거나, 곱해지거나, 나눠지기도 하는 것.

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