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STUDY

취준로그 ver2.1

사실 글이 아직 마음에 들진 않지만, 이미 이전 취준로그를 쓴 지 거의 3주가 되어가는 관계로… 급하게 마무리했습니다.

(1) 데이터 (2) 개인 프로젝트 (3) IT/CS, 비즈니스 (4) 콘텐츠/마케팅 의 순서입니다.


1. X

인프런 강의도 들었고, 음… SQLD말고 뭘 해야 좋을지 고민 중입니다.

 

 

2. SQLD 공부: 1

<관계형 DB>

관계형 DB: 릴레이션 간의 조인 연산으로 합집합, 교집합, 차집합, 곱집합 등을 만들 수 있음

- DB는 데이터를 어떤 형태의 자료구조로 사용하느냐에 따라 계층형, 네트워크형, 관계형으로 나뉨

    - 계층형 DB: 트리 형태의 자료구조에 데이터를 저장, 관리하는 것

    - 네트워크형 DB: 오너(owner)와 멤버의 형태로 데이터를 저장하는 것. 1:N, M:N으로 표현 가능

    - 관계형 DB: 릴레이션에 데이터를 저장, 관리하는 것. 집합 연산과 관계 연산 가능.

- DBMS는 계층/네트워크/관계형 DB 등을 관리하기 위한 소프트웨어

*집합연산: 합집합, 차집합, 교집합, 곱집합 / 관계연산: 선택(Selection), 투영(Projection), 결합(Join), 나누기(Division)

기본 키: 하나의 테이블에서 유일성, 최소성, not null을 만족하면서 해당 테이블을 대표하는 값

- 테이블은 행(값)과 컬럼(데이터를 위한 필드, 속성)으로 구성됨

- 외래 키: 다른 테이블의 기본 키를 참조하는 컬럼. 관계연산 중 결합 연산(join)을 위해 사용

 

<Structured Query Language 종류>

SQL: 관계형 DB에 DDL(데이터 구조 정의), DML(데이터 조작), DCL(데이터 제어) 등을 할 수 있는 절차형 언어(절차에 따라 명령 수행)

- DDL: Data Definition Language, 관계형 DB 구조 정의 언어. Create, After, Drop, Remove

- DML: Data Manipulation Language. 테이블에서 데이터 조작. Insert, Select, Update, Delete

- DCL: Data Control Language. DB 사용자의 권한 관련 언어. Grant, Revoke, Truncate

- TCL: Transaction Control Language. 트랜잭션 제어. Commit, Rollback, Savepoint

- 작업 순서: 권한 부여(DCL) -> 구조 정의(DDL) -> 데이터 입력 & 조회(DML)

트랜잭션: Transaction, 작업 처리 단위. 

- 원자성: Atomicity. 연산 전부 실행되거나 전혀 실행되지 않아야 함:: 처리가 완전히 끝나지 않았다는 것은 실행되지 않은 것과 동일하다

- 일관성: Consistency. 실행 결과로 DB상태가 모순되지 않아야 하며, 실행 후에도 일관성이 유지되어야 한다

- 고립성: Isolation. 트랜잭션 실행 중 생성된 연산의 중간 결과는 다른 트랜잭션이 볼 수 없다

- 영속성: Durability. 트랜잭션이 실행을 완료하면 그 결과는 영구적으로 보장되어야 한다

SQL 실행 순서: 파싱(Parsing) - 실행(Execution) - 인출(Fetch)

- 파싱: SQL 문법 확인, 구문 분석 / 실행: 실행계획에 따라 실행 / 인출: 데이터를 읽어 전송

 

 

3-1. PM이 제품출시 과정에서 놓치지 말아야 할 것

 

PM이 웹툰을 그리면서 배운 5가지 | 요즘IT

제목을 보고 ‘PM이 웬 웹툰?’이라고 생각한 분들도 있을 것이다. 나는 2015부터 약 3년 넘게 레진코믹스에서 <독일만화>라는 웹툰을 연재했다. 참고로 이 시기는 내가 독일에서 모바일 광고 서비

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1. 먹히는 가치 발견하기: Product-Market Fit, PMF 찾기

- 최소한의 제품(MVP, 최소 기능 제품)을 만들어 이용자들의 반응을 빠르게 여러 번 테스트해봐야 함

2. 맞는 장소에 알리기: 제품과 맞는 곳에 찾아가기. 반드시 큰 무대여야 할 필요는 없음

3. 해야 할 것과 하지 말아야 할 것 구분하기: 규칙을 세워 지키기

4. 도구에 의존하지 않기: 최소한의 자원만으로도 충분하다면 모든 것을 사용하려 하지 않기

5. 반드시 실행하기: 일단 실행하여 자신감/의지 붙이기

- 핵심 외에는 어차피 챙기기 어렵다. 핵심가치에 집중하기만 한다면 나머지 사항들은 언제든 발전/변형 가능하다.

> 핵심에 집중하기 위해 위의 5가지에 신경쓰고, 그 결과물로서의 MVP를 시장에 내놓는다는 맥락인 것 같습니다. 무엇이든 완벽하기란 힘드니, 일단 프로토타입을 만든 뒤 발전 시키는 것이 더 효율적이라고요. 이렇게 글로만 읽었을 땐 너무 쉬운 말인데, 정작 무엇이든 하려고 하면 조금이라도 더 나은 결과물을 만들고 싶어 비효율의 길을 찾아나가게 되는 것 같습니다. 데이터 분석 프로젝트든, 게임 분석서 작성이든… 뭐라도 만들어야 하는데요. 쉽지 않네요.

 

 

3-2. 스타트업의 '실험'과 '가설'

 

스타트업을 위한 '실험'과 '가설' 개념 설명 | 요즘IT

스타트업에서 일하는 사람이라면 누구든 린 스타트업 개념을 접해 본 적이 있을 것입니다. 빠르게 실험해서 가설을 검증하라는 말은 스타트업 업계에서는 금과옥조처럼 받들어집니다. 반면, 실

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과학적 방법론에 강한 뿌리를 둔 린 스타트업 방법론의 영향으로, 스타트업 업계는 실험 개념을 널리 사용하게 됨

 - 실험은 가볍고 빠르지 않다: 기회비용을 지불하는 것이며, 가벼워선('날림'으로 해선) 안되고, 제대로 된 설계가 필요하고, 지표 추적과 후속조치가 필요하다

- 실험을 많이 하는 것은 중요하지만, 질quality 또한 중요하다

- 실험: 지식을 얻기 위한 활동. (1)가설이나 이론이 들어맞는지 (2)다양한 조건을 만족하는지 (3)여러가지 측정을 수행하는지 (4)지식을 얻기 위함인지 확인해야 함

- 가설: 어떤 문제나 사안에 대해 우리가 갖는 추측(Assumptions) 혹은 실험을 통해 반증 가능할 정도로 구체적이고 명시적인 것(Hypothesis). 가설 설정이란 암묵적인 믿음(Assumptions)을 구체적인 가설(Hypothesis)로 만드는 것.

    - 묵시적, 내재적인 가정들을 명시적, 외재적으로 만들어 이들의 위험성을 테스트 할 필요가 있다

모든 실험활동이 통제된 실험일 순 없음: 스타트업들은 실험실이 아닌 현실세계에서 존재하기 때문. 중요한 건 실험의 무결성이 아니라 그래서 '가정이 사실에 얼마나 부합하는가'를 확인해 의사결정 하는 것.

> 커리어, 직무에 관한 것이란 무릇 가벼워선 안되는 것 같습니다. 시행착오의 일종이라고 해서 단순하고 무시해도 되는 것으로 판단하지 않고, 교훈을 얻어 다음 시행착오를 더 낫게 해야 한다는 거죠. 이런 글을 읽을 때마다 한시라도 더 빠르게 '일'을 시작하고 싶지만, 동시에 겁이 나기도 합니다…

 

 

3-3. 아하 모먼트 측정

 

‘아하 모먼트’는 어떻게 측정할까? | 요즘IT

사용자들이 프로덕트의 핵심 가치를 느끼는 것, 사용자들이 아하 모먼트’를 경험하는 것은 직접 측정하기가 어렵습니다. 한 사람 한 사람에게 ‘우리 프로덕트의 핵심 가치를 느끼셨나요?’,

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아하 모먼트: 프로덕트의 핵심 가치를 느끼는 것. 정확한 측정이 어렵기 때문에 프록시 지표를 사용하곤 함.

프록시 지표: 가정이 들어간 간접적인 지표. '활성화'된 사용자, '인게이지'된 사용자 등을 측정할 때 그 기준을 어떻게 잡을지(어떤 유저를 '활성화'된 것으로 판단할 지 등)에 대한 지표. 

- 완벽하게 정확한 진단은 힘들지 몰라도, 지표를 측정하고 개선하려는 노력을 하는 것이 훨씬 좋음

 

 

3-4. 쿠팡 PO 인터뷰

 

“맨땅에 헤딩이 습관” 유쾌한 능력자 김동환 쿠팡PO 인터뷰 | 요즘IT

우연히 동환님을 알게 된 건 3년 전, 온라인에 글을 발행하기 시작했을 때 ‘서로 글쓰기에서 선의의 경쟁자가 되어보지 않겠냐’는 재밌는 메시지로 인연이 시작되었다. 지금까지 PO로서 ‘제

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- 공대에서 개발 코딩 포기, 인디밴드·파티플래너·댄스팀에 흥미를 느낌. 특히 파티 기획·운영 과정에서의 커뮤니케이션이 좋아 UX디자이너 지원. 두 번째 회사의 프로덕트가 가파르게 성장하며 센터장과 PO 겸직. 직접 만들고 키워낸 프로덕트에 대한 애정 大. 재밌게 살자가 철학. 

- "어떤 일이건 나한테 의미 없었던 일은 없는 것 같아요. 당시에는 되게 허튼짓이었던 것 같아도, 언제 어느 순간에는 다 도움이 되더라고요. 맨땅에 헤딩하면서 그때 피를 좀 흘리긴 했지만 결국엔 이게 나한테 좋은 영양분이 되어서 성장할 수 있는 모멘텀이 됐거든요그래서 본인이 하는 노력과 행동에 대해 의심하지 않으면 좋겠어요. 다만 조언 드리고 싶은 부분은 내가 하는 행동이 정말 재밌고 행복한지에 대해서는 고민을 많이 해봤으면 좋겠어요. 진짜 내 만족을 위해서 내 행복을 위해서 내 인생의 철학에 맞게 살고 있는지, 이건 항상 고민해 보면 좋을 것 같아요."

- 가진 정보를 조건 없이 많이 공유하고, 항상 자신에게 '왜'라는 질문을 하고, 시간을 잘 활용하라.

> 저는 현재 '취미'였던 게임을 삶의 중심으로 끌어오고자, 더 진지하게 탐구해보고자 '직업'으로서의 도메인으로 선택했습니다. 데이터 기반의 분석을 놓지 않으면서도 제너럴리스트처럼 다양한 업무에 관여하며 경험하고 싶어 PM 직군을 희망하고 있습니다. 데이터 분석가를 완전히 포기한 게 아니라 애매한 상황이긴 하지만, 거쳐왔던 과정들 또한 언제 어딘가에서는 큰 도움이 될 수 있으리라 믿을 뿐입니다. 제 철학에 맞게 살고 있으며, 최근들어서는 시간 관리도 열심히 하려 노력하고 있습니다. 저도 언젠가 저런 아티클에 인터뷰가 실리는 사람이 되면 좋겠네요.

 

 

4-1. UNITY 전자책) 멀티플랫폼 게임의 성공적인 출시를 위한 5가지 원칙

미국의 약 2억 2700만명은 매주 비디오 게임을 즐기며, 이들의 90%는 앞으로도 계속 게임을 플레이 할 의향이 있다고 밝혔다. 이러한 시장 규모와 맞물려 게임사들은 성공을 위해 차기작의 멀티플랫폼 출시를 고려해야 한다.

1. 잠재적인 비용과 장애물 파악

- 2021년 매출 기준 판매량이 높은 게임의 대부분은 다양한 플랫폼에서 플레이가 가능하다: 더 넓은 사용자층에 도달할 수도 있고, 게임 팬의 '2회차' 플레이를 유도할 수도 있기 때문

- 그러나 새로운 플랫폼이 생겨난다는 것은 개발자들에게 장애물이 되기도 함: 호환을 위해서는 전문지식이 요구됨

2. 개발 장애물에 대한 선제 대응

- 타겟 플랫폼에서 경험할 수 있을 잠재적 위험, 미확인 요소들을 조기에 파악해 축소시키려 노력: 문서화로 개발 단계를 파악하는 것이 중요함

3. 성공을 위해 필요한 기술 우선순위 지정

- C# 코드 작업자, UI 디자이너, 테크니컬 아티스트(아트-엔지니어링의 가교가 되어주는 사람), 플랫폼과 파이프라인의 작동방식을 이해하는 사람(플랫폼마다 한명씩은 필요)

4. 모든 플랫폼에서 플레이어 경험 최적화

- 가장 많이 사용되는 저사양 디바이스부터 확장: 타겟팅 콘솔, 플랫폼마다의 브랜치 필요

5. 모든 타겟 플랫폼에서 시장 잠재력 극대화

- 2020년 대비 2021년에는 출시 게임 수가 64% 증가: 다각도의 마케팅 전략 수립 필수

 

 

4-2. 제2회 게임비평 공모전: 리듬게임의 엄지러와 '프세카'

 

[공모전] 모바일 리듬 게임에서 ‘엄지러’를 선택하기-‘프로젝트 세카이 컬러풀 스테이지! feat

‘엄지족’이라는 신조어가 있었다. 2000년대 폭발적으로 보급된 스마트폰이 사회 전 분야의 패러다임을 바꿔놓았을 때였다. 엄지를 이용해 스마트폰의 화면을 누르며 대부분의 시간을 보내는

www.gamegeneration.or.kr

모바일 리듬 게임에서 '엄지러'는 고난도의 플레이가 요구될 때 1)한계를 인정하고 계속 엄지로 플레이 할 것인가 2)자신의 플레이 스타일을 교정할 것인가의 기로에 놓인다.

- 기존의 아케이드(오락실) 리듬게임이 모바일로 넘어오며 터치스크린 위주의, 이용자들의 선택지에 따르는 플레이가 가능해졌다: 오락실에 가지 않아도 되며(장소의 제약 삭제), 특정 컨트롤러를 사용할 필요가 없어진다(조작의 제약 삭제)

- 프로젝트 세카이는 초기, "두 손가락으로 모든 곡 풀 콤보가 가능"하도록 만들었으나 최근 이벤트를 통해 만들어진 가장 어려운 난이도의 37레벨 노트들은 엄지로 풀콤보가 불가능: '엄지러를 배려하라'는 주장 제기

- '엄지 플레이'는 '다지 플레이'와 단순히 플레이 방식에서의 차이만 갖고 있는 것이 아니다: 마치 RPG게임의 (난이도가 높은) 직업처럼 작용한다. 이는 이용자가 게임을 수용하면서 생겨난 일종의 창조성, 장르 구성원으로서의 암묵적인 룰과 규범에 의한 것이다.

> '프세카'를 하고 있는 유저로써 제목에 끌려 클릭하게 되었습니다. 역시 게임 비평 글은 정말 재미있네요… 다른 게임비평 공모전 작품들도 하나씩 이렇게 볼 예정입니다!

 

 

4-3. 콘텐츠 리뷰

 

🧢 지금 우리는 '포도당 과잉 시대'에 살고 있습니다

썸원의 [Summary & Edit]

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- 도파민 소비는 노동에 쓰지 않은 시간을 때우기 위한 방편일 뿐만 아니라, 노동 자체를 포기하게 만들기도 한다.

 

 

🧢 일잘러들의 행동은 어떻게 다른가?

썸원의 [Summary & Edit]

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- 탁월한 성과를 내는 사람들은 측정 가능한 '생산성'과 그 향상에 집중합니다. 이들은 주도적으로 움직이고, 지식 네트워크를 구축하고, 자기관리를 하며, 큰 그림을 파악하기 위해 노력하며, 팔로워십을 구축하고, 작은 일부터 리더십을 발휘하고, 설득력을 기른다.

- 인류 최초의 사냥법은 동물이 지칠 때까지 계속 쫓아가는 방식(persistence hunting)이었다. 인간은 '끈기'를 통해 성취를 이루어왔다.

> 계속 하기. 그러나 무지성으로 계속 하는 것 보단, 자신이 올바른 방향으로 가고 있는지 확인하며 계속 하기. 시대가 아무리 변화하고 있다지만, 끈기의 '존버'정신은 빛을 발하겠죠. 우울해하기 보다, 하나라도 더 하려고 노력하겠습니다. 아좌좌!

 

 

🧢 탁월한 사람들은 자기 자신을 잘 알기 위해 꽤나 치열하게 노력합니다

썸원의 [Summary & Edit]

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- 자신을 잘 파악하고 자신에게 맞는 방법을 이용할 수 있다면, 자신을 객관화 할 수 있다면 '더 나은' 상태가 될 수 있다.

 

 

🧢 어쩌면 악당들이 오래 사는 이유

썸원의 [Summary & Edit]

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- 근력을 키우는 데는 무거운 중량이 효과적이지만, 근육량을 키우는 데는 반복이 효과적이다. 가장 큰 변수는 규칙성으로, 규칙적으로 운동하면 다수의 변수들은 중요치 않다. 이는 정신적인 활동에도 비슷하게 적용될 수 있다.

- 결정권이나 선택권을 행사하게 되면 의지력을 행사하는 방법 또한 터득 가능하다. 직접 결정하는 습관이 길러지면 동기부여 또한 자연스럽게 이루어지는 것이다. 자신의 삶을 더 낫게 만들고 싶다면, 삶을 주체적으로 선택하는 연습이 필요하다.

> 한 번 할 때 제대로 보다, 미완이더라도 여러 번이 더 좋다는 거겠죠. 저도 조금씩이나마 '해야 하는 것'들을 건드리곤 있지만, 이게 언제쯤 제대로 된 결과물이 될지는 모르겠습니다. 다만 계속 하다보면, 길을 찾고 개척하려 하다보면 어느새 원하던 지점 근처에는 다다를 수 있겠죠? 나 화이팅!

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