게임 인류(김상균), 원인과 결과의 경제학(나카무로 마키코 · 쓰가와 유스케), 플레이(김재훈 · 신기주)
세 권에 대한 간단한 독서록입니다.
https://product.kyobobook.co.kr/detail/S000001950986
알라딘에서 데이터 관련 책 사러 갔다가 우연히 보고 구매했습니다.
음, 초반까지만 해도 EBS 게임 관련 다큐 '게임에 진심인 편'의 책 버전인가? 생각했는데 중간쯤부터 아 이거 부모님에게 가르치는 듯한 느낌의 책이구나... 란 느낌을 강렬하게 받았습니다. 솔직히 이 책이 말하고자 하는 바는 거의 반복이에요
아이들을 제대로 이해하며 키우기 위해서는 게임에 대한 선입견을 버리고 현 시대에 맞는 능력을 키워주어야 한다.
"현 시대는 당신들이 학생들이었던 시절과 다르니, 아이들에게 공부만을 강요하지 말고 보다 다양한 영역에서의 역량을 키워주자. 게임은 나쁜 것이 아니다. 학습도구로 사용되기도, 아이들 사이의 친교의 도구로 사용되기도 한다. 그리고 게임을 한 아이는 안 한 아이에 비해 ~" 이런 식. 참고로 명확히 언급하시진 않았지만, '현 시대'는 아마 현재 '아이'인, 태어날 때부터 디지털 미디어와 함께한 잘파(Z세대+알파세대)를 일컫을 것입니다.
일단 저에게는, 대부분 아는 내용이었습니다. 게임을 싫어하긴 하지만 아이가 왜 그렇게 게임을 좋아할까가 궁금한 '부모'들을 주 독자로 인식했기 때문이겠죠. 그래서 크게 유익하지 못했어요. 아쉽습니다.
https://product.kyobobook.co.kr/detail/S000000407596
데이터 분석 관련 강사, 혹은 현직자 분들이 추천해주시는 책 목록에서 자주 봤던 제목이라 구매했습니다.
대부분의 내용이 인과추론을 할 때 범하게 되는 오류와 그에 따른 예시를 설명하는 식입니다. 이야기 사이사이에 통계적인 지식을 자연스럽게 녹여서 거부감 없이 잘 이해할 수 있었어요.
인과관계인지 상관관계인지 정확히 구분해내기 위한 방법론을 '인과 추론'이라고 한다. '인과'란 문자 그대로 '원인과 결과'를 뜻하며, '추론'이란 '있는 사실을 토대로 판단을 이끌어 내는 것, 추리와 추정을 통해 결론을 이끌어 내는 것'을 의미한다. … 어떤 사실들을 놓고 인과관계인지 검토할 때는 두 변수의 관계가 우연의 일치에 지나지 않는지 먼저 의심해보는 자세가 필요하다 하겠다.
총 두 번 읽었고, 아래는 제가 요약한 내용입니다.
상관관계를 인과관계로 오해하면 불필요한 사회경제적 비용이 소모될 수 있기에, 제대로 된 인과추론이 필요하다. 현실과 반사실*을 비교*하여 우연의 일치는 아닌지, 제3의 변수가 있지는 않은지, 역의 인과관계가 존재하는 것은 아닌지를 확인해야 한다. 셋 중 하나라도 해당된다면 이는 상관관계에 불과하기 때문.
- 우리는 현실의 일밖에 관찰하지 못하기 때문에, 일어나지 않은 반사실에 대해 가정하는 능력이 필요하다.
- A집단과 B집단의 비교를 위해서는 두 집단이 특정 요소(원인)을 제외하고는 모든 요소가 같아야 한다.
위의 세 요소를 확인하기 위해 랜덤화 비교 시험*이나 자연 실험* 같은 실험이나 이중차분법*, 조작변수법*, 회귀 불연속 설계*, 매칭법* 같은 준실험*으로인과 효과를 탐색해보고, 앞의 방법들이 적합하지 않을 경우 회귀 분석을 사용한다.
- 전체 그룹을 무작위로 나누어 실험군과 대조군을 나누어 보는 것. 두 집단 간의 차이가 통계적으로 유의미한지 확인해야 한다. A/B테스트의 골자.
- 실험 외적인 요소로 인해 자연적인 개입이 일어난 상황을 외생적 쇼크라 하며, 영향을 받은 집단을 실험군 그렇지 않은 집단을 대조군으로 본다. 이 때 또한 실험군과 대조군이 비교 가능하여 반사실에 대한 값을 얻을 수 있어야 한다.
- '실험군과 대조군의 개입 전후 차이'와 '실험군과 대조군 자체의 차이' 두 가지의 차이로 개입 효과를 추정하는 것. 실험군과 대조군 둘의 트렌드가 평행해야 하며 개입 시기에는 다른 사건이 없어야한다.
- 원인에 직접적으로 영향을 주어 결과에도 간접적으로 영향을 주는 변수를 조작 변수라 한다. 조작 변수법은 이에 영향을 받은 그룹을 실험군, 영향을 받지 않은 그룹을 대조군으로 두고 비교하는 것이다. 조작변수는 원인에만 영향을 미칠 뿐 결과에는 직접적인 영향을 주지 않아야하며 원인과 결과 둘 다에 영향을 주는 제4의 변수는 없어야한다.
- 자의적인 기준점으로 실험군과 대조군이 갈리는 상황을 활용해 인과 효과를 추정하는 것을 회귀 불연속 설계라 한다. 기준점 값 주변에서 결과에 영향을 미칠 만한 다른 사건은 일어나지 않아야 한다.
- 결과에 영향을 줄 만한 공변량으로 실험군과 대조군이 매우 유사한 경우를 매칭해 비교하는 방법을 매칭법이라 한다. '결과에 영향을 줄 만한 공변량'들이 모두 수치로써 관찰 가능해야 한다. 참고로 이 때의 공변량은 원인과 결과를 제외한 모든 변수이다.
- 데이터와 통계 기법으로 마치 시험을 실시하는 듯한 상황을 만드는 것을 준실험이라 한다.
https://product.kyobobook.co.kr/detail/S000000619486
이 책 또한 여느날과 다름없이 알라딘에서 책 구경하다 조금 읽고 바로 구매했습니다.
부끄러운 사실입니다만, 저는 대부분의 상황에서 '그렇구나'하며 크게 비판의식을 가지지 않습니다. 평소에 생각하고 느끼던 것과 정 반대의 것이나 혹은 비슷하게 일치해야만 무언가 생각이 더 떠오르거나 할 뿐, 그 이외에는 텍스트를 그 자체로만 봅니다. 이 책을 읽으면서는 최소한 이런 경향이 긍정적으로 작용했음을 깨닫습니다.
... 그러니까 넥슨은 이런 회사일 수도 있어요. 여러 사람들이 모여서 하고 싶은 일을 하면 인생이 즐거워질 수도 있다는 걸 보여준 그런 회사. 고생하고 괴롭고 실패할 수도 있지만 여러 명이 안 싸우고 버티면 좋은 회사 비슷한 걸 만들 수도 있고 돈도 벌 수도 있다는 걸 보여준 그런 회사. 그냥 취직해서 사는 인생과는 다른 인생을 살 수도 있다는 걸 보여준 회사. 놀듯이 다니는 회사. 어떻게 이런 애들이 회사를 만들었지? 이렇게도 회사가 굴러가는구나, 어쩌면 우리도 할 수 있겠구나 하는 생각을 만든 회사. 그런 의미에선 넥슨이 단지 게임 회사만은 아니죠. 그래서 넥슨이 흘러온 이야기는 결코 김정주 혼자만의 이야기일 순 없어요. 함께한 모두의 이야기죠.
재미있는 책이었습니다. 이들의 인적 자본과 경제적 배경이 부러웠습니다. 하지만 단지 그뿐, 대기업을 포기하고 창업전선에 뛰어들어 계속해서 시행착오를 경험하며 거대한 회사로 키워냈다는 역사, 회사의 가치가 달라져도 우리는 우리만의 것을 찾아야만 한다는 마인드 자체가 너무 멋있었습니다. 저자는 이들과 넥슨이라는 회사를 신격화할 의도는 없다며 담담한 문체로 작성하였다 하셨지만, 저는 이 자체가 벤처 기업, 게임 기업, 콘텐츠 기업에게 일종의 신화로 작용하기 충분하다 봤습니다. "좋아하는 것"을 만들어야 그것을 "좋아하는 사람"들이 있을 수 있다는 그런, 당연하면서도 낭만적인 서사니까요.
그래서 다른 사람들은 어떻게 생각하는지에 대해 리뷰를 조금 찾아보았습니다. 호평이 더 많긴 했지만, 소수의 혹평들은 하나같이 인맥(학연)과 운에 기댄 이야기를 장황하게 써내려갔다고 비판했습니다. 인맥에 대해서는, 초기 창업자들이 서울대학교 컴퓨터공학과와 카이스트 석박사과정에서 만난 인연이기 때문일 겁니다. 어쩐지 저의 학벌이 조금 부끄러워지고, 왜 나는 그런 인연들을 찾아다니지 않았나 아쉬운 열등감이 생겨나는 건 어쩔 수 없겠죠. 운 또한, 운칠기삼이라는 말이 있듯이 그 7의 운을 받아들일만한 3의 기는 있어야 비로소 그 '운'의 흐름에 탈 수 있으니까 소위 '운빨'이라고 욕할 필요도 없다 생각합니다. 그래서 자신의 분야에서 두각을 보이던 사람들이 대로를 걷지 않고 길을 개척해나갔다는 점에서 넥슨의 이야기는 부정적으로 볼 수만은 없다고 생각합니다. 충분히 멋지고 참고할 만 한 이야기에요. 저는 그렇게 느꼈습니다.
원래 '2023 상반기'라고 했었는데, 사실 책을 읽은 시기는 2023년 6월과 7월 단 두 달이라 2분기로 바꿨다가 생각해보니 2분기는 6월까지고 3분기는 9월까지라... 너무 애매해서 2023 독서록(1)로 바꿨습니다.
하반기에는 더 많은 책을 읽고 싶습니다. 나 화이팅
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