일경험에서 드디어 '일' 같은 걸 시켜줘서 열심히 하고 있습니다. 배우는 게 있는가는 차치하고요…
이제 엔씨 공채가 떴으니 엔씨를 준비해야겠죠! 화이팅해야지~
+) NHN 서탈까지, 이제 서류기준 4전 2승 2패입니다. 넥토리얼은 면접까진 가고싶다!
(1) 데이터 (2) 개인 프로젝트 (3) IT/CS, 비즈니스 (4) 콘텐츠/마케팅 의 순서입니다.
1. SQLD 공부
여기에 따로 정리하진 않겠습니다. 절대 귀찮아서가 아닙니다… 절대요. 다음 글에서는 SQLD 후기로 뵙겠습니다.
2. '프로젝트 세카이: 컬러풀 스테이지! feat.하츠네미쿠' 게임 분석
전체 분석은 완료되어가지만, PDF로 만들 핵심 분석을 새로 만들어야 합니다. 최근 이븐아이의 무료 컨설팅을 통해 취업자의 포트폴리오 일부를 받아보았던 만큼, 계속 참고하며 비슷한 느낌으로 만들어보겠습니다...!
+포트폴리오 풀버전은 노션에 있습니다. 노션 링크는 댓글로 여쭤보면 알려드릴게요~!
3-1. 멱등성(Idempotent)
컴퓨터 과학에서의 멱등하다는 뜻은 여러 차례 수행해도 결과가 같은 작업 또는 기능의 속성. 숫자에 1을 곱하거나 숫자의 절댓값을 구하는 연산이 예시.
- HTTP 메서드에도 멱등성이 존재: GET, DELETE, HEAD, OPTIONS, POST, PUT, PATCH, TRACE
- 결함 없고 안전한 API를 만드는 데 중요: 멱등 키를 API 요청(본문, 쿼리 매개변수, 헤더 중 하나)에 포함하면 됨
3-2. 도그푸딩
도그푸딩: 회사나 조직의 제품/서비스를 내부자들이 사용해보며 피드백해 제품/서비스의 퀄리티를 높이는 것.
- 프로덕트 성숙도를 고려한 목표 설정 -> 실행시기 결정 -> 질문 구성(비즈니스 전달 시나리오 작성) -> 실행 -> 피드백 검토, 개선 -> 회고 및 프로세스 내재화
> '만드는 사람이 아닌 사용자의 입장에서 프로덕트에 접근한다'는 것은 매우 좋은 관점인 것 같습니다. 게임사에서도 이와 비슷한 방식을 많이 채용한다고 들었는데, 혹시 이게 QA의 일종은 아닌가요? @-@ 아직 직무들의 정확한 업무범위를 몰라서 확언할 수는 없지만, 여하튼 좋은 것 같습니다…
> 어떤 사업이고 어떤 프로덕트든 '역지사지'가 매우 중요한 것 같아요. '내가 소비자라면 이 프로덕트에 구매할것인지'에 관한 확신이 있어야 그만한 시장을 확보할 수 있겠죠!
3-3. 포트폴리오 작성법
(기획자분이 작성한 글이긴 하지만, 포트폴리오 작성이 막막한 저에게도 도움이 될 것 같아 가져왔습니다!!)
1. 포트폴리오 내의 프로젝트는 3개-5개 정도가 적당하다
- '내가 어떤 업무를 어떤 식으로 처리하는지'를 보여주기 위한 것임을 명시하자
2. 포트폴리오에는 '나'를 보여주는 첫 페이지와 프로젝트가 들어가야 한다
- 첫 페이지에는 경력 사항, 대표 프로젝트, 나의 핵심 역량, 다룰 수 있는 툴들을 기재해 한눈에 보여주자. 역량은 3-5개, 툴은 채용 공고를 참고하여 다룰 수 있는 툴 위주로 작성한다.
- 프로젝트 소개에는 프로젝트명, 프로젝트 세부정보, 프로젝트 설명, 결과 요약(성과)을 작성하자.
- 프로젝트 배경과 목적, 과정, 결과 등을 정의해 포트폴리오를 일관성 있게 작성하자.
포트폴리오는 첫인상을 주기 위함이다: 지원자에 대한 (직무)기대감을 높이는 용도.
- 인상적인 부분은 면접에서 보여주어야 한다
- 작업물 자체가 아닌, 의미를 부여하고 패키징하는 것이 더 중요하다
> 학원 하나 안 다닌 독학 신입의 포트폴리오…가 될 만큼, 열심히 스토리텔링 해보겠습니다. 자소서 쓰면서 대강의 이야기는 짜 놓았기에, 이제 흩어진 선들을 도형으로 연결할 때인 것 같아요. 아자자!!
4-1. 게임동아 스페셜
코로나19로 확장 -> 엔데믹으로 위축 -> 최근 게임사들이 다시 '메타버스'에 관심을 기울이고 있음
- 엔씨 메타버스 플랫폼 '미니버스' 활용해 직무설명회, 크래프톤 네이버Z와 협력하여 '미글루' 법인 설립, 넷마블 '모두의마블2: 메타월드', 컴투스 '컴투버스'
> 메타버스 관련 기업에서 일경험을 하고 있습니다만, 과연 이쪽 분야가 정말 유망한가, 현재까지의 기술력으로 쓸만 한 기술인가에 관해서는 잘 모르겠습니다. 지금 있는 회사가 너무도 작은 회사여서 그런 걸 수도 있겠지만… 글쎄요.
> 일단 컴투버스를 다운로드해 보았는데, 사실 잘 모르겠습니다… 이걸로 무언가를 한다는 걸까요. 공연, 판매, 홍보, 또 있나요?
데브시스터즈의 신작, 샌드박스 시티빌딩장르 게임 '브릭시티'
- 신인류 '피포'가 멸망한 지구를 되살리는 정화물질 '브릭'을 활용해 건물들을 지어나간다는 내용
- 브릭은 레고블록처럼 매우 작으며, 연출 효과를 지닌 브릭들도 존재하여 다양한 건물을 지을 수 있음
- 다른 이용자들의 도시를 보고 그들의 도면을 구매해 따라 건물을 지을수도 있으며, '좋아요'와 '팔로우' 기능도 있음
- 경쟁요소가 없는 샌드박스 '힐링 게임'으로 광고기반의 수익모델을 채택하여 북미 시장을 겨냥
> 쿠키런: 킹덤을 열심히 플레이하고 있던 만큼, 브릭시티 광고를 심심찮게 볼 수 있습니다. 안그래도 쿠킹덤을 하며 SNG 장르에 대한 호감도가 쌓이고 있었는데, 이와 결이 크게 다르지 않은 샌드박스 게임 또한 플레이해보고 싶다는 생각이 드네요. 그래서 핸드폰에 설치했습니다. 고민은 짧게! 조만간 제 새로운 부계정 인스타그램 @ditto._.review에서 리뷰를 찾아보실 수 있을거에요.
(펄어비스) 검은사막 '아침의 나라', 광복절 콜라보 패키지 / (엔씨) 프로젝트 E, 디지털 복원 MOU / (넥슨) 프로젝트 V, 히트2의 '815런' 후원 / (데브) 쿠키런 브레이버스 문화재청 MOU
- 아침의 나라는 조선을 모티브로, 국내 각종 민담. 설화. 전설들을 잘 반영했음
- 광복절 콜라보 패키지는 태극기를 활용하는 것으로 유명한 브랜드와 협업해 검은사막 캐릭터 굿즈와 인게임 쿠폰 동봉
- 프로젝트 E는 한국(조선)풍 MMORPG 게임
- 경북 연구원과 NC가 신라 왕경 디지털 복원을 위한 MOU 체결: 디지털 콘텐츠 제작·전시, 권역별 AR/VR 콘텐츠 제작
- 넥슨 민트로켓팀이 기술 시범 영상으로 제작한 프로젝트 V는 조선시대 병장기를 활용해 호랑이를 잡는 영상
- 넥슨 게임즈는 히트2에서 독립유공자 후손 지원을 위한 기부마라톤 815런 공식 후원
- 데브시스터즈는 자사 IP기반 TCG 쿠키런: 브레이버스로 문화재청과 국가유산 홍보 콘텐츠 개발 MOU 체결
기존 대형 게임사들은 인디 게임사 후원 정책이나 퍼블리싱을 해주는 경우가 많았으나, 현재는 인디 스타일을 추구하는 게임을 개발하여 인디 게임사들에게 위협이 되고 있음
- 넥슨 민트로켓의 데이브 더 다이버, 엠게임의 퀸즈 나이츠, 넷마블의 세븐나이츠 키우기 등: 대작 게임들에 비해 개발 난이도가 낮고 개발비 대비 매출이 좋기 때문
- 유저들은 보다 신뢰도가 높고 완성도가 높은 게임을 추구함: 실제 인디게임사들은 대형 게임사들에 비해 경쟁우위를 갖지 못함
> 본문에서 '대형 인디 게임쇼'라고 일컬어진 BIC, 부산 인디커넥트 페스티벌을 다녀온 입장에서 인디 게임들은 확실히 그들만의 색채가 있어 좋았습니다. 처음부터 큰 회사란 존재하지 않잖아요. 큰 나무들이 곧 나무가 될 새싹의 일조권을 뺏는 일은 일어나지 않았으면 좋겠습니다.
"왕위를 계승하는 중입니다, 아버지.", "태양 만세!", "바깥은 혼자 돌아다니기엔 위험하단다. 이걸 가져가렴.", "조선의 궁궐에 당도한 것을 환영하오, 낯선 이여.", "잘 들어라, 애초에 기대를 하니까 배신을 당하는 거다. 처음부터 아무 것도 기대하지 않으면, 배신당할 일도 없지.", "어이쿠, 손이 미끄러졌네"
> 다 짤로 한 번씩은 본 밈들이네요... 하하, 이정도면 인터넷 지박령 인정해주세요. 어렴풋이 알고 있던 밈들의 정확한 출처와 사용 용례까지 알려주셔서 유익했습니다. 바깥은 혼자 돌아다니기엔 위험하니까 메타몽이 옆에 있었으면 좋겠습니다.
4-2. 이스포츠
8월 20일, 젠지가 2023 LCK 써머 스플릿 결승에서 우승하며 쓰리핏 달성
- 쓰리핏: NBA에서 유래된 단어. three + repeat으로, 3연속 우승을 의미. 스포츠에서 3번 연속 우승이 매우 어려운 일이라 이를 '왕조'의 기준으로 판단
- LCK 내에서는 T1, 디플러스 기아가 있었고 이번에 젠지가 추가됨: 티원은 쓰리핏 2번 달성
> 무관 소리를 듣던 쵸비가 무관을 벗은 지도 이제 1년이나 지났네요! 도쵸표뎊케의 20drx 멤버들 모두 응원합니다. 올해도 모두가 롤드컵에 진출하게 되었네요 :))
> 리그오브 레전드는 매 업데이트/시즌에 따라 메타가 바뀌기에 이를 잘 이해하고 메타에 맞는 플레이를 할 수 있는 역량이 중요합니다. 쓰리핏을 했다는 건 단순 이해를 넘어 완벽히 숙지, 이해했다고 이해될 수도 있는 거겠죠. 쓰리핏의 주역인 쵸비와 페이커가 아시아게임을 어떻게 이끌어나갈지 기대가 됩니다 :)
4-3. 뉴주 2023 글로벌 게임 시장 리포트(요약)
New free report: Explore the global games market in 2023 | Newzoo
하이라이트
- 올해 글로벌 플레이어 수는 34억명, 글로벌 게임 시장 수익은 1877억 달러에 달할 것
- 클라우드 게임, VR과 XR은 성장하곤 있으나 여전히 틈새 시장(niche market)에 머무름
- 콘솔에서 가장 인기있는 장르는 어드벤처: 2023년 콘솔 수익의 약 17.1%를 차지할 것
콘솔과 모바일
- 콘솔은 561억 달러로 모바일의 뒤를 잇는 수익이 두번째로 규모가 큰 플랫폼이 되었음: 총 매출의 30% 차지
- 모바일은 926억 달러로 규제 때문에 처음으로 전체 수익의 50%보다 낮은 몫을 차지할 것: 총 매출의 49% 차지
- 전염병으로 인해 미뤄졌던 AAA급 게임들의 출시가 올해로 몰리면서 콘솔은 74%라는 연 수익 성장률을 기록
- 애플과 구글의 개인정보 정책으로 수익화와 유저 확보에 장애물이 있었으나 모바일은 여전히 성장세(0.8%로 미미)
신흥 시장의 성장세
- 북아메리카의 게임 수익은 3.8% 성장한 516억원, 유럽의 게임 수익은 3.2% 성장한 344억원
- 전세계적으로 가장 큰 게임 수익을 내는 곳은 미국으로, 전세계 게임 시장 수익의 25%를 차지(483억원)
- 아시아 태평양 지역은 글로벌 수익의 46%를 차지하나, 중국시장에 큰 영향을 받음(중국 단독 443억원)
NEXT
- 모바일, PC, 콘솔 모두 2026년까지 성장세를 보일 것: 특히 모바일은 2026년 1000억달러 규모가 될 것이고, 2024~2026년엔 새로운 AAA 게임들이 발표될 것(닌텐도는 2024에 스위치 후속작을 출시할 거라 예상됨)
> 점점 재미있는 게임들이 많아지고, 상대적으로 디지털화가 덜 진행되었던 곳들에 스마트폰과 인터넷이 널리 보급되면서 게임 시장 전체의 파이가 커지고 있다고 합니다. 우리나라 내수시장의 크기를 고려하여, 전 세계를 노려야 한다는 건 이미 여타 콘텐츠들이 도출해낸 명제이기도 합니다. 세계 (콘텐츠)시장에서 한국이 가지는 입지가 조금씩 커지고 있는 만큼, 게임 산업이 콘텐츠 업계의 수출 효자였던 만큼, 앞으로도 쭉쭉 발전해서 전세계 시장에서 돈을 쓸어담으면(!) 좋을 것 같습니다.
4-4. 유튜브 플레이어블
- 구글은 2015년 어플 '유튜브 게이밍', 2019년 스트리밍 게임 플랫폼 '스태디아', 그리고 '유튜브 플레이어블'로 게임산업에 세 번째 시도중
- 게임은 타 콘텐츠에 비해 파이가 크며 유저를 오래 붙잡아 두기에 좋다: 성장 둔화를 막기 위한 방편으로서의 게임 도입
- 게임은 밀접한 상호작용이 일어나나, 영상은 그렇지 않다: 게임에 지친 유저가 유튜브로 휴식을 취하는 경우 多. 서로를 보완해 줄 수 있는 관계에 있다
> 저 또한 이 글 필자와 마찬가지로, 유튜브에서 괜찮은 게임 기능이 나온다고 해도 기존에 사용하던 게임 플랫폼에서 게임을 할 것 같습니다. 저에게 유튜브는 이전 세대의 TV 같은 느낌이라, 원하는 정보를 얻거나 라디오를 듣는 용도이기 때문이에요. 뭐… 이렇게 말해놓고 막상 도입되면 잘 플레이 할지도 모르겠습니다. 여튼, 다들 게임에 열을 올리고 있네요. 게임업계 취업을 희망하는 사람 입장에서… 시장이 뜨거워진다는 건 좋은 거겠죠?
4-5. 콘텐츠 로그
- "'다 때가 있다'고 … 1년, 2년은 아무것도 아니에요. 왜냐면, 지코 씨도 마찬가지겠지만, 이거를 20년, 30년, 40년 하려고 하는 거잖아요? 이거를 1~2년 하고 딱 반짝하고 말고, 그렇게 생각하지 않잖아요? 되게 오랫동안 하고 싶지 않아요?"
> "너는 아직 26이잖아". 취준으로 스트레스 받는 저에게 주변인들이 해주는 말입니다. 아직 맞는 주차자리를 찾지 못한 것일 뿐…이라고 생각은 하지만, 한편으로는 차도 없으면서 주차할 생각을 하고 있는 건 아닐까 하는 불안도 있어요. 뭐, 불안은 인간을 더 나은 존재로 만드는 원동력이 되기도 하니까… 그럼에도 불구하고 계속 시도해야죠.
- 몸값의 핵심은 무슨 일을 어느 정도 할 수 있는가에 달려 있다. … 자기에게 투자해서 스스로를 비싸게 만들어라. 그래야 몸값이 올라간다. … 몸값은 이론을 많이 하는 것이 아니라, 실무를 잘 알아야 올라간다. 그러기 위해서는 현재 하고 있는 일에 대해 (잘) 알아야 한다. 그 어떤 재테크보다 이걸 아는 게 더 중요하다. …노력이란, 당신이 이런저런 핑계를 대면서 하기 싫어하는 것을 더 많이 하는 것을 의미한다.
- 워렌 버핏은 어떤 종목을 투자해야 하냐고 묻는 청년의 질문에, 종목이 아니라 '자기 자신에게 투자하라'며, 특히 커뮤니케이션 역량을 키우는 데 투자하라고 말한 바 있다.
> 살짝 찔렸습니다. 영어회화 학원비 월 16만원, 받을까말까 과장포함해 100번은 고민한 듯한 10만원 상당의 포트폴리오/전화상담 커피챗을 '돈아깝다'며 고민하고 미루던 제 자신이 부끄러워져요. 이번 엔씨 공채에는 커피챗 포트폴리오 피드백과 전화상담을 신청해봐야 겠습니다.
- 끊임없이 시도하는 의지가 성공을 낳는다. 대부분의 성공은 시간이 흐르면 사라지지만, 정말 성공한 사람들은 끊임없이 새로운 실행을 하며 적합성 높은 상품을 꾸준히 생산한다.
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