일경험을 때려쳤(!)습니다. 이제 또 다시 본격적인 취준입니다..!
(1) 데이터 (2) 개인 프로젝트 (3) IT/CS, 비즈니스 (4) 콘텐츠/마케팅 의 순서입니다.
1. SQLD 후기
- 어렵네요… 네, 어려웠습니다. 너무 촉박하게 벼락치기 한 탓도 있었겠지만요… ^-^
- 다음부터는 절대 데이터 관련 자격증 시험을 무시하지 않겠습니다. 제가 잘못했습니다...
- 그러니 이번엔 합격시켜주시면 안될까요. 제발 과거의 제가 모르는 문제들을 정답만 귀신같이 골라 찍었길 바랍니다.
2. NC SOFT 게임사업 분야 지원 후기
- 게임 이력을 써 내는 부분이 신기했습니다. 자사 게임 플레이 이력을 적어 내는 란에 '러브비트'를 쓰고싶었으나 아이디를 찾지 못해 결국 쓰지 못했습니다ㅜㅜ
- 이력에 관해 생각해 보니, 저는 리듬게임을 좋아합니다. 면접관들 앞에서 '이 게임 해봤습니다'라고 말할 수 있을 정도의 게임 절반 이상이 리듬 게임인 것 같아요. 왜 그런가 하니, 어느 장르보다 '몰입'이 가장 잘 되었기 때문인 것 같아요. 물론 그걸 의식하기 시작한 순간 몰입이 깨지고 콤보도 동시에 깨지긴 합니다만… 그 '물아일체'(?)의 경지에 닿았을 때의 쾌감은 이루 말할 수 없어요. 태고나 유비트같은 아케이드 게임은 '치는 맛'이 좋아 스트레스 풀이까지 되는 건 덤입니다.
- 많이 부족한 지원서이나마 완성하면서 느낀 것은, 역시 도메인도 도메인이지만 나 자신에 대해 누구보다 잘 알고 어필할 수 있어야 한다는 것입니다. 그런 의미에서, 비슷하지만 다른 여러 회사의 자기소개서를 쓰며 내 삶의 이력을 하나 둘 다시 헤며 살펴보는 것이 개인의 성장에도 큰 도움이 되는 것 같다 느꼈어요. 진짜로 성장했기를 바랍니다!
3-1. 애자일 프레임워크
"핵심은 몇 가지 실천법을 따르는 게 아니라 애자일의 매커니즘을 이해하고 스스로 실천법을 만들어내는 것": 애자일은 불확실성이 높은 상황에서 효과적으로 대응하는 전략
: Avoid big loss(큰 손실 피하기): Redundancy(중복 허용하기), Detect early(문제 빠르게 감지하기), Asymmetry(비대칭성 확립하기)
: Learn as you go(배우며 나아가기): Feedback & adapt(피드백 받고 재조정하기), Receiving new info(새 정보 얻기), Many projects, sequential(많은 프로젝트처럼 순차적으로 나아가기)
: Achieve critical early with less effort(핵심을 일찍 적은 노력으로 성취하기): Piecemeal & center first(중요한 것 먼저, 작은 단위로 쪼개서), Work with stakeholders(이해관계자와 일하기)
: Be flexible(유연하게 대처하기): High ground for change(변화에 유리한 지점 선점), Real option(선택 옵션 만들기), Diversify(외부 자극에 다양하게 대응하기), Slack(여유 확보하기), Generative sequential(생성적 순서)
- 매커니즘을 이해하여 일의 불확실성을 개선할 수 있어야 함
EoA(Essence of Agility) 메커니즘 이해하기: Asymmetry(비대칭성 확립하기), Pricemeal & center first(중요한 것 먼저, 작은 단위로 쪼개서)
- Asymmetry: 불확실한 문제에 직면했을 때, 손해는 제한하되 이익은 제한하지 않는 것이 무엇일지 생각해보게 함.
- 예시: 타임박싱(timeboxing, 시간 제한을 두는 것), 프리모템(premortem, 미래의 실패를 가정하고 현재 시점에 미리 대응 방법을 찾는 것)
- Pricemeal & center first: 심적 부담이 되지 않는 선에서 단계를 밟아가듯이 조금씩 진행하되, 중요한 것부터 해내는 것.
애자일의 정신은 EoA에 기반하여 '구체적으로 실천할 행동을 일일이 직접 설계'하는 것. 나의 상황에 맞춰 적용할 수 있기 때문에 불확실한 상황을 통제할 수 있게 됨.
조직 내에 바이럴을 만들고 업무에 적용함: 슬랙 채널 개설, (참여형)EoA세션 진행, 모임 운영, 경험 공유와 피드백
- 업무 적용을 위해 함께하는 환경을 세팅하고, 템플릿을 활용하고,
- ※보틀넥: 스스로 문제라고 느끼는 상황을 실현하는 데 '병목'이 되는 부분을 적는 것. 상황을 구체적으로 정의할 수 있도록 함. 문제에 따라 해결책이 달라질 수 있기 때문에 명확하게 정의하는 것이 중요함!
애자일 실천 방법론'만'을 추구하는 것은 애자일이 아니다: 핵심을 이해하여 스스로 행동을 결정하는 것이 중요
3-2. 오픈 API 활용사례
API: Application Programming Interface, 운영체제와 응용 프로그램 간의 통신에 사용되는 언어나 메세지 형식.
- 기획자에게 API는 서비스 개선을 위한 레퍼런스가 되어 줄 수 있음: 자사 서비스에 도입할 수 있는지 확인
- 공공 API, 네이버 API, 카카오 API 등을 잘 활용하여 서비스를 제안, 개발할 수 있음
3-3. 메타인지, 자기객관화를 위한 '같이 공부'
- 메타인지: 자신의 사고 활동 자체에 대한 지식과 조절. 내가 무엇을 알고 모르는지, 모르는 부분을 채우기 위해 어떻게 해야하는지 아는 것 까지 포함.
- 혼자 학습하는 경우 자기 인식이 낮아져 무엇을 잘하고, 무엇을 못하고 있는지 잘 모르게 된다. 이에 자기 인식을 높이기 위해 일기를 쓰는 등 자기 객관화를 시도해야 한다.
- 학습에 서툰 사람들의 특징 중 하나는 실행을 미루는 것. 혼자서 학습하는 경우 주로 일어난다.
- 대화는 메타인지 관점에서 자기 인식을 높일 수 있는 좋은 방법이다.
- 피드백은 학습과 성장의 핵심이므로, 다양한 피드백을 받을 수 있는 학습 환경을 만들어야 한다.
> 어쩌면 제가 이렇게, '공개된' 장소에 공부한 것들을 올리는 이유도 그렇습니다. 대충 이런 생각을 가지고 이런 것들을 공부하고 있으니 혹여 의견이 있으시면 언제든 주시면 감사하겠다는 표현이에요. 일종의 자기PR이기도 하구요. 잘 먹히고 있는지는 모르겠습니다만… 말 나온 김에, 게임회사 PM직군 분들이 보시기에 저는 잘 하고 있는 걸까요?
> 포트폴리오를 개략적으로나마 '마음에 들게' 만들면 닥치는 대로 입사 지원서를 난사할 예정인데, 문제는 그 '마음에 드는' 정도가 언제쯤 완성될지입니다. 생각보다 한 두가지 것들을 만드는 데 들이는 품이 너무 크더라구요… 뭐, 일단 열심히 해봐야죠.
4-1. 게임 제너레이션 13호: 제 2회 게임비평공모전 수상작 특집
게임은 놀이로서 즐거움을 생산하는 것을 목적으로 한다. 게이머들이 게임을 플레이하는 것 또한 즐거움 때문.
- 게임 '핫라인 마이애미'는 플레이어로 하여금 다른 캐릭터들을 죽이도록 함: '사람을 죽이는' 행위를 하지 않았을 때 어떤 결과가 따를 것이라고 지레 두려워하기 때문
플레이어들은 게임 세계의 '종점'을 보고싶어 한다: 플랫포머게임에서 선형적으로 진행되는 시간적/공간적 연속성은 '최종장'의 스테이지로 가고 있음을 암시하기 때문
- 오픈월드 게임의 '변방'은 열린 세계의 모순임과 동시에 정체성을 축약해 표현한다: 중심부에 비해 사람이 적고, 자연이거나 슬럼가(빈민가)로, 현실을 반영했거나 현실과의 단절을 나타낸다
게임 산업에서의 여성은 '가짜', '소수', '보조적인 역할'로 그려지곤 한다.
- '진짜 게임'이라고 일컬어지는 하드코어 게임과 '가짜 게임'이라고 일컬어지는 캐주얼 게임의 구분은 애초에 명확하지 않다. 다양한 장르와 플레이 스타일은 모두 존중받아야 한다.
- 인게임에서 여자 캐릭터들은 성적 대상화, 폭력·착취의 대상이 되곤 한다. 이는 단순한 시각적 재현 이상의 문제를 내포한다.
- 게임 산업에서 또한 여성 노동자들은 '덜 중요한 일'을 하는 사람들로 인식되어 왔다.
이같은 환경에 대해 비판하고 성찰하는 과정이 게임 산업 환경의 변화를 이끌어 갈 수 있을 것이다.
> 백번 공감하며 읽었습니다. 리그 오브 레전드에서의 각종 성희롱을 경험해 본 입장에서 공감이 안 갈 수 없었어요.
> 우리 사회는 게임 플레이에서조차 '효율'을 찾고 추구합니다. 그런 만큼, 승패가 갈리는 '롤'에서는 더욱 더 '우리 팀'의 실수, 결함에 민감해 질 수 밖에 없습니다. 알죠, 다 아는데… 그래도 다들 조금씩만 더 둥글어지면 좋겠습니다.
4-2. 게임 관련 아티클
9월 1일, '쿠키런 브레이버스'(쿠키런 IP 기반 TCG) 출시 기념 런칭 쇼케이스인 '브레이브 페스타' 개최
- 커뮤니티로 추첨한 300여명의 이용자 참석. 이벤트 매치, 가수 초청 공연, 테마부스(포토존 등 이벤트 공간) 등 진행
- 여태까지의 쿠키런 세계관에서 조금 더 복잡해져 행성('속성')개념 추가, 쿠키런 브레이버스 전용 쿠키 등장 예고
- 올해 12월부터 각종 대회 개최 예정, 단계별로 대회를 확장하여 WCG 정식 종목 선정 추진까지 계획 중
> 요즘 남자친구와 포켓몬 카드게임을 하고 있습니다… TCG류는 아주 어렸을 때 컴퓨터로 했던 게 다인데, 실제로 카드 상자를 사서 '카드깡'을 하고 하나하나를 슬리브에 넣고 카드를 섞고 하는 일련의 요소들이 너무 재미있더라구요. 물론 5판 하면 3판은 지는 것 같긴 하지만, 일단 일러스트가 귀여우니 하게 됩니다. 그런 의미에서 최근 플레이하며 꽤나 익숙해진 쿠키런 IP 기반의 TCG가 나온다니 구미가 당기긴 했습니다.
> 데브(쿠키런)는 자사 IP 활용에 참 적극적인 기업인 것 같습니다. 각종 보드게임, 음원, 문구완구, 만화책 등 다양하게 사업을 펼쳐나가는 듯한 모습이 너무 좋아요… 암, 콘텐츠는 OSMU죠. 굿즈 팍팍 찍어내시고 저렇게 만들어내는 만큼 잘 팔리길, 최소한 바이럴이라도 잘 타길 바랍니다. (이번에 쿠키런 브레이버스 룰송이 나왔던데, 가사를 자세히 들어보면 너무 웃깁니다ㅠㅠㅋㅋㅋㅋㅋ 락스피릿 가득한 목소리로 덱에서 여섯장을 뽑아~ 쿠키런런런 브레이버스~ 하는게 웃음벨..)
쿠키런 IP 기반이긴 하나, 대부분의 쿠키런류(킹덤, 오븐브레이크) 게임 플레이어는 TCG 플레이어가 아님: 과연 쿠키런 팬들에게도 '쿠키런: 브레이버스'가 재미있을까?
- TCG류 후발주자로서 진입장벽을 매우 낮춤: 스타터 덱에 플레이 매트 포함, 룰 숙지를 더 쉽게 함
- 게임 판 안에서 모든 수치 확인 가능: 계산해야 하는 수치 또한 한자리 수 숫자들의 덧셈
- 게임 자체는 매우 쉬움. 대중적인 TCG 지향(GS25 편의점에서도 구매 가능… 하다곤 하지만, 재고가 없음). 다만 아직까지는 모호한 규칙, 불명확한 카드 효과와 처리방식 등이 진입장벽으로 작용함
> 사실 구미가 당기긴 했지만 직접 구매할 의향은 없었습니다(ㅎㅎ). 누가 사준다면 한두번 해 보긴 했었겠지만… 어쨌든요. 이렇게나마 플레이 후기를 보니 어떤 게임인지 더 감이 옵니다. 저는 포켓몬 카드게임이나 한두판 더 해야겠습니다. ^-^
세가가 만든 리듬게임 '삼바 데 아미고: 즐거운 파티', 8월 30일 닌텐도 스위치와 메타 퀘스트로 출시
- 마라카스를 쥐고 흔드는 콘셉트였던 오락실 게임, '삼바 데 아미고'(1999)의 최신작. 닌텐도 Wii(2008)버전 이후 15년 만.
- 중앙에서 가장자리 6개 마커로 흐르는 노트를 처리: 컨트롤러를 흔들거나 자세를 취하거나 춤추듯 움직임여야 함
- 조이콘을 양손에 잡고 흔드는 '흔들어서 플레이'와 버튼을 누르는 '버튼으로 플레이'로 나뉨
- '흔들어서 플레이'는 판정이 후한 편이긴 하지만 난이도가 높은 곡의 경우 정확도가 떨어질 수 있음
- '버튼으로 플레이'는 정확한 조작이 가능한 만큼 판정이 엄격해짐
>저 진지하게 이 기사 보고 스위치 구매를 한 번 더 알아보았습니다. 안그래도 본가로 돌아오면서 스위치 구매를 고려하지 않았던 것은 아닌데, '취업하면 사야지'하다가… 스위치도 없고 플레이스테이션도 없고 모션인식 카메라도 없으면서 어디 가서 '저스트 댄스를 좋아한다'고 할 수 있을까 하다가… 가격을 보고 다시 망설이게 되었습니다. ㅎㅎ^^ 빨리 취업해서 돈 걱정 안하고 싶어요.
삼성 강남에서 메이플 스토리 팝업 스토어 '몬스터 하우스' 개최: 몬스터 굿즈와 삼성 콜라보 제품 판매, 이벤트 및 전시 진행
- 9월 9일/10일 사전예약 오픈 이후 9월 22일까지 상시 오픈
> 네오플(던파팀), 메이플 팀, 등등 각종 게임들도 이제는 '팝업 스토어'를 하나 둘 열고 있습니다. 너무 신기해요… 특히 이 팝업의 경우에는 삼성 공식 플래그십 스토어에서 진행된 만큼 '콜라보'를 염두에 둔 굿즈와 배치가 이루어졌다는 게 멋집니다. 하긴, '덕후'들에게 제대로 어필하기 위해서는 자신들의 세계관을 최대한 활용하는 게 좋으니까요.
> 스토어…하면 빼놓을 수 없는 이야기가 있죠. 포켓몬 공식 오프라인 스토어는 언제 생겨나나요? 포켓몬 코리아… 여러분은 간 보지 않아도 되잖아요. 팝업 여러 번 해봐서 알잖아요… 왜 상시 오픈 스토어 안열어줘. 대한민국에도 포케센을 만들어라…!
뛰어난 완성도를 가진 'P의 거짓'은 안정적인 그래픽과 사운드, 고유한 전투 시스템, 매력적인 보스 전투의 매력요소를 가짐
- 다만 멀티플레이를 지원하지 않고, 한국어 더빙이 없다는 점이 아쉬움
> 사실 '소울라이크' 말은 많이 들어봤지만, 어려운 게임을 통칭하는 말 정도로만 알고 있었기에 이번에 'P의 거짓' 관련 각종 기사와 리뷰를 보며 개략적으로나마 이해해보고자 했습니다. 네오위즈 주식 떡상할테니 사놓으라는 말도 들리던데…ㅋㅋㅋ
외신의 반응은 매우 우호적
- IGN은 10점 만점에 8점, THEGAMER와 GAMERANT는 5점 만점에 4점, PC Gamer는 100점만점에 74점, TheSixAxis는 10점만점에 9점, GAMINGTREND(GT)는 100점 만점에 95점을 주었음
- 호평 받은 부분은 소울라이크로서의 역할 수행, 재미있는 전투, 흥미로운 적 디자인과 월드 디자인, 레벨 디자인이 꼽힘
- 혹평 받은 부분은 '블러드 본'과 비슷하다, 투박한 면이 있다, 온라인 모드가 없다, 후반 난이도가 급상승한다는 점이 꼽힘
9월 16일 얼리 엑세스 돌입: 스팀 성적 국내 판매 1위, 글로벌 6위
- 싱글 게임 불모지였던 대한민국에서 흥행작이 나올 수 있다는 것 자체가 기대감 고조: 새로운 시장에의 도전 방향성 제시 가능성 제기
e스포츠는 커진 영향력에 비해 아직까지 '올림픽 정식 종목' 프로 스포츠로서 인정받지 못했다
- 올해 IOC는 e스포츠 위원회를 신설, 폭넓은 시청자와 시청률을 노림. 6월 22일 싱가포르에서 '올림픽 e스포츠 위크'를 개최하기도. 그러나 실제 인기있는 e스포츠 게임들(lol, 오버워치, 카스 등)이 아닌 실제 스포츠를 화면상으로 옮겨놓은 것이었음
- 2023 항저우 아시안 게임, 2026 아이치-나고야 아시안 게임 정식 종목으로 채택
> 개인적으로 제일 흥미진진한 기사가 아닌가 싶습니다. 그래서 우리나라 선수단은 군면제를 받을 수 있을까요..!!? 두구두구두
4-3. 콘텐츠로그
- 회복탄력성이 높은 사람들의 특징 (1)내면과 외면이 조화를 이룬다 (2)난처한 상황에서 무작정 앞만 보고 달리지 않는다 (3)혼자 고립되지 않고 타인과 연결될 기회를 자주 만든다 (4)결과보다 과정을 중시하고 어떤 상황에든 가능성을 열어둔다 (5)감사와 너그러움을 실천한다
- 인생을 살면서 어떻게 단 한 번도 실패를 겪지 않을 수 있나? 실패를 당연한 것으로 여기고, 그 실패를 통해 어떤 것을 얻을 수 있는지를 고민하는 것이 더욱 생산적이다. 그렇게 해야 다음에 실패하지 않고 성공할 수 있다.
> '실패를 쉽게 털고 일어난다', 언젠가 제 자기소개서에 썼던 문장입니다. 이를 회복탄력성이라고 하죠. 그릿도 마찬가지로, 실패에도 굴하지 않고 끝까지 해낸다는 끈기가 성공의 키 포인트인 것 같습니다. 언젠가의 자기소개서에는 '회복탄력성이 높은 사람'이라며 그 근거들을 여러 개 대는 멋진 사람이 되고 싶습니다. 그 때까지 존버.
- 우리의 하루하루는 별 의미 없는 것처럼 느껴질 수 있지만, 이것들이 뭉쳐서, 연결되어서 새로운 의미를 만들어 낼 수도 있다.
- 생물학의 '창발 현상': 아랫 단계에서는 전혀 상상할 수 없는 어떤 속성이 그것들을 모아 놓으면 예상치 못한 새로운 속성이 나타나는 것.
- integrity: '자신이 옳다고 믿는 생각과 행동이 엇갈림 없이 하나 된 상태'. 자신이 진심으로 믿는 것을 꾸준히 행동하는 것.
- 구술 문화는 논리가 없다. 복잡한 인과와 논리 체계는 문자 문화에서만 존재한다. 따라서 어려운 문제를 해결하고 싶을 때에는 머릿속에 존재하는 문제를 문자로 정리하여 풀어내야 한다.
- 우리는 우리에 대한 평가가 걸려있지 않을 때 용기와 능력을 발휘하려 한다. 사람들은 불안을 가지면 최선을 다하지 않고, 자신감이 커질 수록 일에 전력을 다한다. …회복력이 뛰어난 사람들은 동시에 문제 해결력이 뛰어나며, 특히 누구보다도 도움을 잘 요청한다. 그 결과, 강력한 사회적 지원을 얻어내고, 동료, 가족, 친구들과도 좋은 유대 관계를 유지한다. … 다른 사람들에게 도움을 요청하는 것이야말로 확실한 회복 전략이 될 수 있다. 힘들고 불리한 상황에서 다른 사람들의 도움은 다시 뛰어오르는 데 큰 도움을 준다.
> 헉… 이것 또한 언젠가 자기소개서였나, 면접에서 이야기 한 적 있는 내용이기도 합니다. 저는 혼자서 해결하기 어려운 상황이라 여겨지면, 적극적으로 주변에 도움을 구하는 사람이라고 말이에요. 부정적으로 비춰질 수도 있는 말이라(무능력하다고 여겨질까봐) 조심스레 꺼내긴 했었는데, 앞으로 '회복탄력성'을 언급할 때 같이 묶어 이야기해도 좋을 것 같습니다.
> 여러 번 경험하긴 했지만, 이렇게 다른 사람의 글과 경험을 통해 저 자신을 돌아볼 수 있다는 건 여전히 신기합니다. 역시 인간은 다 '거기서 거기'로, 비슷한 경험을 하고 비슷하게 살아가나봐요.
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