안녕하세요 여러분, 오늘은 제 생일입니다. 축하해주세요!
+) 동시에 이 블로그의 100번째 글이기도 하네요!
(1) 데이터 (2) 개인 프로젝트 (3) IT/CS, 비즈니스 (4) 콘텐츠/마케팅 의 순서입니다.
1. X
이번엔 쉽니다!
2. X
NC에 떨어졌습니다. 뭐… 개인 과제를 부랴부랴 해서 제출한 탓이 클 것 같아요. 포트폴리오의 완성도도 낮았구요…! 이번 연휴 동안 포트폴리오 보완에 힘쓴 뒤, 연휴가 끝나는 대로 새로운 회사(쿡앱스)에 또 지원을 해 볼 예정입니다.
3-1. 크래프톤 PM 인터뷰
- 크래프톤 PM이 갖춰야 할 역량: 제너럴리스트에 가까운 다양한 역량이 필요하나, 커뮤니케이션 역량이 가장 중요. 스스로 기획하고 실행하기도 하지만, 기본적으로 다른 조직의 힘을 빌리는 일이 더 많기 때문. 분석력도 중요. 프로덕트의 정성·정량적 반응(지표)를 분석해 상태 점검, 방향 설정. 기본적으로 능동적이고 추진력 있는 성향이 잘 맞음.
3-2. 맞는 직무를 찾는 방법
1. 고민할 시간에 많이 경험하기: 조금이라도 관련된 일을 직접 해보며 자신과 맞는지 확인해보기
2. '정 아니다 싶은 것'을 지워나가기
3. 내 인생에서 중요한 것 고민하기: 연봉 / 조직문화 / 승진가능성 / 워라밸 / 재미 / 복지 / 회사 네임밸류 / 평판 / 직업 안정성 / 사명감 / 보람 등:: 중요한 건 모든걸 갖춘 회사나 직무는 없다는 것을 이해하고 나에게 중요한 것을 선택하는 것.
4. 관심 진로, 직무 관련 사람들의 의견에 귀기울이기: 객관적인 답변을 해줄 수 있는 사람에게 조언을 구하기. 링크드인, 커피챗, 잇다, 주변 선후배 등의 인적 네트워크 활용
> 저 또한 나름의 방황(?)을 통해 현재의 진로를 선택했었고, 일경험에서 비슷한 업무를 한번은 해보았던 만큼(개발 기능 제안서 작성) 현재 진로에 대해서는 망설임이 없습니다! 완벽하게 맞는 직무인지는… 제대로 일을 해 본적은 없어서 아직 확언할 순 없지만, 분명 저와 잘 맞으리라 생각해요. 그러니까 PM으로 저 좀 데려다 써주실 회사 없으실까요?
4-1. 게임 관련 아티클
스포테인먼트: 스포츠 + 엔터테인먼트, 스포츠 경기와 관련된 엔터테인먼트 활동.
- 두터운 팬층 확보 가능, 이스포츠에 대한 관심 및 이해도 증진, 팀과 선수의 브랜딩 측면에서 효과적
- (팬과의) 다큐 상영회, 팬미팅, 팬 밋업, 토크 콘텐츠, 아마추어 대회 개최, 모기업 이벤트 참여, 자컨(자체 콘텐츠)
> 이 아티클을 읽기 전에 읽은 메일에서, '거의 모든 산업에서 케이팝의 팬덤 문화와 비슷한 양상이 확인되고 있다'는 식의 주장이 있었는데… 이 기사가 그 주장의 근거가 될 수도 있을 것 같네요. 실제로 케이팝의 특징, 케이팝 팬의 특징이라 일컬어지는 아이돌 팬덤 문화는 아이돌에 국한되지 않고 모델, 배우, 스포츠 선수들에게까지 그 영향력을 발휘하고 있으니까요. 커피·밥차, 지하철·버스 광고, 생일카페, 인형 굿즈, 팬 사인회… 등등. 원래 이런 현상이 있었는데 요즘들어 그 빈도(혹은 규모)가 잦아(커)지면서 사람들이 인식하기 시작한 건지(일종의 '덕질' 행위, '조공' 행위로서 통용되던 개념이었는지), 아니면 정말 이스포츠에는 해당되지 않던 이야기였는지는 모르겠지만, 여하튼 산업이 커지고 팬이 많아진다는 건 좋은거죠!
싸대기 게임(?)으로 알려졌던 '장미와 동백'이 9월 19일, '장미와 동백 - 호화찬란 버전'으로 스위치 출시
- 총 4편 구성. 1편과 2편은 모바일 판의 리메이크, 3편과 4편은 새롭게 추가된 이야기. PVP와 콜라보 시나리오도 추가됨.
- 세계관 내의 '싸대기'는 귀족 여성의 유서 깊은 격투 기술…이라는, B급 '병맛' 감성 게임.
- 공격 강도를 조절하여 상대를 속이거나 강하게 때리고, 적의 공격을 피해 카운터 공격을 할 수도 있다.
> 단순한 '병맛' 대전 게임인 것 같은데, 콘텐츠의 볼륨이 큰 걸까요? 스위치로 출시할 정도면 꽤 짧지 않은 플레이타임을 가지고 있어야 할 것 같은데, 과연 어떨지 궁금합니다. 오리지널 IP를 좋아하던 분들이라면 즐겨볼 만 할 것 같습니다.
사우디는 2022년 PIF의 사비 게임즈 그룹을 통해 2023년까지 게임 산업에 약 54조원을 추가 투자할 예정이라 밝힌 바 있음
- 올해 4월, MISA(사우디 투자부)와 위메이드가 업무협약을 맺음: 게임 산업 성장, 블록체인 저변 확대 협력, 투자 유치 기회 공유
- 올해 6월, PIF가 넥슨 지분 추가 매수해 10.23% 지분율 확보(2월에는 닌텐도 지분 8.25%, 작년에는 캡콤 지분 5% 매입)
- 2022년부터 세계 e스포츠 대회 '게이머스8' 개최: e스포츠, 게임 체험 및 콘서트, 포럼 등 8주간 진행
석유 의존도가 높아 경제 다각화 필요, 수뇌부에 게이머인 빈 살만 왕자가 있음, 사우디 전체 인구 중 25세 미만이 49%.
넥슨이 쓸어간 작년의 게임대상과 달리, 올해에는 싹쓸이가 나오지 않을 것이라 전망됨
- 위메이드 '나이트 크로우', 네오위즈 'P의 거짓', 넥슨 '데이브 더 다이버', 시프트업 '승리의 여신: 니케' 등 쟁쟁한 게임들 존재
- 넷마블 '신의 탑: 새로운 세계', 위플랜비 '던전은 우리집', 코리아 보드게임즈 '커피 러시', 팀 테트라포드 '스테퍼 케이스', 링고애니 '듣기 놀이' 등이 이달의 우수게임을 수상하며 후보로 등록된 상태
> 아래에 나열된 '이달의 우수게임'들을 하나하나 서치하며 이미지를 찾는데, '던전은 우리집'이 참 재미있어 보이네요. 아이디어도 괜찮은 것 같고… 언제쯤 제대로 플레이 할 진 모르겠지만, 일단 설치했습니다. ^-^ 언젠간 하겠죠 뭐.
방탈출 카페의 등장과 범인 추리·방탈출 소재 프로그램이 인기를 끌며 방탈출에 대한 관심이 높아짐
- 코로나19 시기, PC로 즐길 수 있는 온라인 방탈출 게임 등장: 레다 게임즈가 젭으로 만든 '이야기를 전해드릴게요' 등
- 레다 게임즈는 신작 게임인 '타인은 지옥이다: 무혐의'도 개발 중. 정식 버전은 3개의 에피소드로 구성 예정
- 파인 스튜디오의 '방탈출 시뮬레이터'는 3D 게임으로 화면의 것들을 조사하거나 미로, 퍼즐 등을 경험할 수 있음
- '미궁게임 더 라비린스' 사이트에서 다양한 미궁 게임들을 무료로 즐길 수도 있음: 미궁 게임은 웹 브라우저로 즐기는 웹 게임으로, 주어진 문제를 풀거나 정답을 입력해 다음 페이지로 넘어감.
> 이 글을 다 읽고 바로 https://www.thelabyrinth.co.kr/labyrinth/에 들어가 인증 미궁을 해봤습니다. 너무너무 재미있는데!! 다만!!! 이거 다음은 어떻게 하죠? 질문글을 아무리 읽어도 유추가 불가능합니다. 힌트도 없어서 뭐 어떻게 해야 할 지 모르겠어요… 도와주세요 선생님들. 40N도, *도 아니면 대체 뭐란 말입니까…
- P의 거짓: 국산 PC, 콘솔 게임의 선봉장. 출시 첫날 스팀 글로벌 유료 판매 2위, 스팀 긍정 평가 85%, 하루 동시접속자 수 1만 6천명
- 퍼스트 디센던트: 테스트 피드백을 반영해 오픈베타 돌입. 베타 첫날 스팀 플레이어 5만 명, 최고 동접자 수 7만 7천명
나이언틱의 '몬스터 헌터 NOW'가 9월 14일 정식 출시
- 필드 몬스터를 잡고, 드롭된 소재를 모으고, 장비를 만들어 더 강한 몬스터에 도전하는 원작 '몬스터 헌터'의 플레이 흐름이 그대로 담겼으나, 원작처럼 긴 플레이 타임을 요구하지는 않음
- 각종 규칙과 제약의 삭제 및 간소화, 파티플레이 지원, '페인트볼' 아이템의 역할 변경 등으로 진입장벽이 높았던 몬스터 헌터 시리즈의 접근성을 높임
- 기존 페인트볼은 맵 내 몬스터 위치 표시의 기능이었으나, 몬스터 헌터 NOW에서는 몬스터를 저장해 장소에서 벗어나더라도 사냥에 도전할 수 있게 함
- 다만, 나이언틱의 '커뮤니티 데이'(기간 한정 이벤트 퀘스트)가 아직 부족한 모습을 보임
게임사들이 귀여운 캐릭터에 힘을 싣고 있다: 넷마블(쿵야), 엔씨(도구리), 네오위즈(마요위즈)
- 한콘진 2022 캐릭터 이용자 실태조사에 따르면 '캐릭터가 구매 결정에 영향을 끼친다' 긍정 64.2%, '캐릭터 부착 시 비용을 추가로 지불할 의사가 있다' 54.3%
> 악 진짜 저 초등학생때부터 야채부락리 엄청 했었다구요... 용돈 모아서 문화상품권으로 캐시 충전하고, 캐시 기간제/무제한 쿵야 사고 스탯 초기화 막 돌리고... 길드도 가입하고 인맥(?)들도 사귀고... 그 중에는 중년 분들도 이따금 계셨어서 이모님들이 쩔도 해주고 그랬다구요... 완전 추억이다 진짜...ㅜㅜㅜㅜ 쿵야 히어로즈였나 씨야가 용기를 주세요 불렀던 그 게임도 했었고.. 애니메이션 쿵야 레스토랑도 엄청 재밌게 봤어요.. 최근 유튜브 알고리즘에 떴길래 정주행 영상도 한번 봤다구요 진짜 쿵야 IP의 BIG FAN이라 쿵야 레스토랑즈가 지금 물들어와서 노젓고 있는게 너무 뿌듯(?)해요
> 도구리 캐릭터는 이전부터 알고 있었는데 사회초년생 도구리로 알았지.. 린2M '도둑 너구리' 몬스터 기반인 건 첨 알았어요 하 진짜 이런 정보 너무너무 좋습니다.
> 넥슨의 메이플스토리는 버섯/슬라임/핑크빈, 엘소드는 '뽀루', 액토즈의 라테일은 '프리링'을 쓰는 등 귀여운 마스코트형 캐릭터로 게임 자체를 홍보하는 아이디어는 거의 항상 옳은 것 같아요. 귀여운 건 최고니까…!
프로젝트 '낙원'은 서울 배경의 좀비 아포칼립스 3인칭 잠입 생존(Stealth Survival) 장르.
- 공식 디스코드 채널, 스팀 스토어 오픈: 게임 소개와 이미지 확인 가능, 올해 중 유저 대상 오픈 테스트 진행 예정
> '유저와 만들어 나가기 위해' 라는 슬로건이, 정말 별 거 아니지만 매우 좋은 것 같습니다. 여타 IT산업들과는 조금 다르게 게임은 항상 어느정도 완성된 프로덕트를 내놓고 피드백을 받으며 완벽에 가까워지는 듯한 노력을 하는 것처럼 보였는데, 어쩌면 게임 같은 콘텐츠 산업이야말로 MVP를 만든 뒤 살을 덧붙여 나가는 것에 가장 적합한 분야가 아닌가 싶어요…! 사람들이 좋아하지도 않을 것에 몇 년을 공들이는 것 보다는, 사람들에게 지속적으로 방향성과 게임성을 검사(?) 맡으며 개선해 나가는 게 여러모로 훨씬 효율적이니까요!
4-2. 슈퍼IP
한국형 슈퍼 IP 키워드: 생존:: 오징어 게임, 킹덤, 지금 우리 학교는, 스위트 홈, 더 글로리, 마스크 걸
- 일제강점기, 한국전쟁, 분단 등 우리에게 '생존'은 유전자에 깊이 박힌 일종의 코드다.
- 그러나 이 '생존'은 이제 전쟁, 환경위기, 식량문제, 양극화, 전염병 등으로 인해 우리 모두의 문제가 되었다
- 슈퍼IP란 차별성을 가지면서도 폭넓은 공감대를 가져야 한다: 국내 IP가 슈퍼 IP가 되기 위해 서사로서의 '생존'을 활용해야 할 것
중요한 것은 우리만의 차별성을 가지면서도 전세계적으로 공감대를 가지는 소재를 찾아내야 한다는 것.
지적 재산권(Intellectual Property): 인간이 창조한 지식, 정보, 기술을 법률상 재산으로 보장받기 위해 만들어진 개념.
- 국가별 슈퍼 IP는 그 바탕인 사회의 분위기와 사람들의 감수성을 담아 대중적인 지지를 얻곤 했다
- <기생충>과 <오징어 게임>은 급속하게 진행된 정치·경제적 변화와 그에 수반된 생존 경쟁을 주제로 삼는다
슈퍼 IP를 만들기 위해서는 우선 현재 사회가 어떻게 돌아가고, 사람들이 어떤 생각을 하며 살아가는지 알고 그들의 마음을 움직일 수 있는 이야기를 작성해야 할 것.
> 결국 콘텐츠란 것도 우리 삶과 맞닿아 있을 수밖에 없죠. 우리는 어느정도는 우리 현실을 반영한 콘텐츠를 볼 때 비로소 그것에 이입할 수 있기 때문일 겁니다. 성공한 콘텐츠들은 어떤 장르든 현실적인 부분을 반영하고 있어, 마치 어딘가에는 정말 있을 것 같은 이야기처럼 느껴지게 만든다는 게 특징이니까요.
4-3. 콘텐츠로그
- "불안할 때 한 가지 일을 더 실행해보고, 더 실행해보고, 더 실행해 보는 것들, 그런 것들을 통해서 저도 굉장히 많이 배웠고, 그래서 제 인생의 슬로건에는 이런 게 있긴 해요. '까리하면 제일 어려운 길로'. 최소한 그렇게 살면 (쉽게) 죽진 않거든요."
- 우리는 두뇌를 써서 생각해야만 할 때 학습 효과가 높아진다. … 노력을 쏟아야 할 수록 학습 효과가 높아진다.
> 저도 쓰면서 공부하는 거 참 좋아하는데, 사실 콘텐츠가 넘쳐나는 이 시대에 쓰면서 공부할 것들, 그러니까 '양질의 지식'이 무엇이고 어떻게 공부해야 하는지에 대해서는 잘 모르겠습니다. 분명 공부할 것이 어느정도 정해져 있던 중고등학생 때에는 이런 고민이 없었는데… ㅜ-ㅜ 뭐, 그만큼 그때보다 훨씬 다양한 지식을 접할 수 있다는 건 좋은 거지요...!
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