이번 연휴 중 3일간 판촉 알바를 하고 왔습니다. 연휴 전후로 쿡앱스에 지원하려 했지만 체력 이슈로 결국 지원하지 못한 채 연휴가 끝나버렸습니다… 이제 정말 남은건 넥토리얼 뿐이야.
(1) 데이터 (2) 개인 프로젝트 (3) IT/CS, 비즈니스 (4) 콘텐츠/마케팅 의 순서입니다.
1-1. 확률형 아이템을 위한 다항 분포
가챠: 오프라인의 캡슐형 뽑기 완구를 온라인 게임에 이식한 것. 다수의 부분 유료화(F2P) 게임의 주요 매출 창구.
- 확률형 아이템을 이항 분포로 단순화 가능: 원하는 아이템이 나올 때를 '성공', 그렇지 않을 때를 '실패'라고 간주하면 됨. 원하는 아이템을 얻었을 때를 성공확률로 갖는 베르누이 시행이 되는 것.
- 아이템 A가 나올 확률이 0.1%이고 1000번의 시행을 할 때 B(1000, 0.001)의 기대값은 1이다. 그러나 실제로 A가 1개 나올 확률은 36.8%이고, 0개 나올 확률 또한 36.8%이다.
- 성공 횟수에 도달하기 위한 실패 횟수의 확률을 계산하는 음이항 분포의 도입이 필요
- 확률형 아이템을 다항 분포로 단순화하지 않고 계산할 수도 있지만, 계산이 매우 복잡해지며 각각의 확률 또한 극히 낮아지기에 '원하는 것'과 '그렇지 않은 것'의 경우로만 계산한다. 이 경우 이항분포와 마찬가지의 값을 갖게 된다.
- 가능 한 모든 조합의 확률을 구하는 것은 불필요한 경우가 많기 때문이다: 단순화 시킨 뒤 확장해 나가는 것이 바람직
> 우와... 머리를 한 대 맞은 느낌입니다. 그쵸, 확률과 통계란 그리 단순한 게 아니죠. 가챠는 기본적으로 독립시행인 경우가 많으며, '픽업 3%'가 34번만에 나온다는 걸 보장하지 않듯이요. 잠깐 잊고 있었던 데이터와 통계에 대한 감동(?)을 다시금 느꼈습니다. 이제는 읽은지도 오래 된 머신러닝과 데이터 과학(통계)책을 다시금 펴야 될 것 같네요.
1-2. <아파트 백서>
아파트 내의 엘리베이터 TV가 있는 절반 가량의 단지에 설치된 포커스 미디어가 아파트 단지들을 직접 방문하며 데이터를 얻음
- 입주민(고객)이 매일 마주치는 플랫폼: 그들에게 맞는 콘텐츠를 보여주기 위해 전방위적으로 데이터 수집
- 데이터가 없어 조사기관과 함께 단지에 직접 방문, 단지 내 인프라 데이터 수집: 유사 특성을 가진 단지들을 클러스터로 묶어 광고 카피를 다르게 함:: 관여도, 주목도↑
: 10곳 중 3곳이 입주민 전용 실내 운동 시설 보유, 10곳 중 6곳이 전기차 충전시설 보유, 10곳 중 8곳이 아파트 상가 보유
아파트는 현대 도시 사회를 이해하기 위한 기본적인 분석 단위: 다양한 라이프 스타일을 반영하고 있음
2. 개인 프로젝트
이걸 프로젝트라 해도 되나 모르겠지만… 적지 않은 품이 들어갔으니 일종의 프로젝트라 할 수도 있겠죠. 인정? 해주세요.
제 판촉알바 후기글(이라고 쓰고 징징글이라고 읽습니다)을 아래에서 보실 수 있습니다. 3일동안 약 7만원짜리 요술봉 세트 2개, 약 5만원짜리 요술봉 세트 1개, 약 4만원짜리 요술봉 1개 팔았습니다. 제 일당은 8만 5천원이었으니… 어… 보석상이 100만원 손해네요. 땅땅땅. (인스타 게시글을 보시면 dccf, 부산콘텐츠아카데미 취업특강 등에 대한 글도 보실 수 있습니다!)
https://www.instagram.com/p/Cx9sSkYPPNB/?igshid=MzRlODBiNWFlZA==
3. X
이번 주는 쉽니다.
4-1. 브랜딩, 마케팅
르세라핌은 브랜딩이 매우 잘 된 그룹
- 브랜딩은 (1)핵심 메세지를 꾸준히 전달하는 일관성, (2)같은 메세지를 다르게 전달하는 변주의 유무가 포인트
- 르세라핌의 데뷔 과정을 보여준 다큐 <The World Is My Oyster>: 멤버들이 두려움을 공개하고, 이에 맞서는 모습을 포인트로 삼음. 르세라핌의 야망과 독기를 다른 방식으로 표현한 것
- 과정 공유 콘텐츠로 지금까지 어떤 과정과 생각을 거쳤는지 공개: 고객이 브랜드에 더 공감할 수 있도록 함
- <ANTIFRAGILE> 가사에 자신들의 서사를 활용: '잊지 마, 내가 두고 온 toe shoes', '무시 마, 내가 걸어온 커리어'로 자신들의 이야기를 담아 결의 표현
- 인물의 기존 서사를 활용해 메세지의 진정성을 높이는 동시에 화제성도 확보할 수 있음
- 르세라핌 팝업스토어: 굿즈로 운동복 제작. 대중들의 '근세라핌' 인식을 잘 활용하여 화제성을 확보한 사례
- 브랜드 어필 구간 다양화: 앨범 <Unforgiven>의 타이틀곡 <unforgiven>과 <이브, 프시케, 그리고 푸른 수염의 아내> 두 곡의 노래는 연결되는 부분이 있음. 이들의 주제 또한 자신만의 길을 가겠다는 것으로, 브랜드 이미지 강화
K-pop은 (1)빠른 트렌드 파악이 가능하고 (2)Z세대에 대한 이해도 증가에 기여하며 (3)트렌드를 만들기도 함
> K-pop을 노래 위주로만 소비하는 저에게도 르세라핌은 꽤나 익숙한 그룹입니다. 이들만큼 확실한 메세지를 전달하는 그룹이 몇 안되서겠죠! 르세라핌처럼 확실한 컨셉과 메세지를 가진 팀들이 더 많아지면 좋겠습니다.
> 핵심 메세지를 반복해서, 그러나 같은 말의 반복은 피하도록. 셀프 브랜딩에도 충분히 해당되는 말인 것 같아요.
4-2. 캐릭터 IP
<캐치! 티니핑>: '이모션 왕국' 공주 로미가 뿔뿔이 흩어진 마음의 요정 '티니핑'들을 되찾는 어드벤쳐 애니메이션.
- 탄탄한 세계관, 화려한 비주얼로 아이들의 인기를 끎
- SAMG엔터테인먼트의 국산 애니메이션. 전세계적으로 인기가 높음: 중국 OTT 키즈 카테고리 1위, 누적 조회수 11억회
<베베핀>: 더핑크퐁컴퍼니의 3D 애니메이션 유튜브 채널.
- 쉬운 멜로디와 율동, 수려한 비주얼과 색감, 따뜻한 스토리 등으로 영문 채널 1000만 구독자 달성
> 완구 판촉 아르바이트를 하며 수도없이 보았던 티니핑... 역시 굉장하긴 하더라구요. 여자아이들 뿐만 아니라 남자아이들도 자연스럽게 티니핑 피규어, 인형, 장난감 세트를 사가던 모습이 눈에 선합니다. 뭐 귀엽긴 해요… 디자인 예쁜거 인정.
브랜드·상품을 의인화, 페르소나를 만들고 이에 적합한 성격과 스토리를 만들어 부여함: 세계관 마케팅
- 빙그레 '빙그레우스': 자사 제품 의인화, 인격과 스토리 부여하며 '빙그레 왕국' 세계관 확장
캐릭터 콜라보 확장, 브랜드로 진화: 보다 다양한 캐릭터 활용 제품 출시, 캐릭터 자체에 초점을 맞춰 브랜드화
- 하이트 진로의 두꺼비 캐릭터와 이들 기반의 팝업스토어 '두껍상회'
기술과 캐릭터가 융합되는 트렌드의 일환으로 메타버스와 아바타 캐릭터도 주목을 받음
NFT, 디지털 가치 구현 기술 등의 등장으로 디지털 캐릭터의 경제적 가치 재인식
Z세대는 가격 뿐만 아니라 IP도 고려함
- 이들은 문화에 대한 애정이 높고 정서적으로 깊이 연결되어 있음
- 이 때 플랫폼은 커뮤니케이션의 허브로서 Z세대와 IP들을 이어줌: 각종 SNS, 커뮤니티, 등
4-3. 게임문화연구
게임은 '놀이'로, 비생산적인 행위인 동시에 '휴식'과 '즐거움'의 역할을 맡고 있다.
- 언론들은 주로 부정적인 방향으로 이야기를 해 왔다: 중독, 폭력, 범죄 등과 연루되는 경우 多: 게임을 바라보는 시각의 전환이 필요하다.
1990년대~2000년대에 출시된 게임의 역사에 관한 책들은 게임의 아버지들, 퐁의 탄생, 1980년대 초반의 북미 게임산업의 몰락 등을 중심으로 기술한다.
- 이는 문제의식/관점의 부재, 편향을 의미한다.
- 이에 지역 게임사 연구, 게임 개발자 중심의 저술 등이 나타나고 있다: 게임의 역사에 대해 다양한 관점으로 접근하는 총서 시리즈의 기획/출판 제안
비디오 게임, PC 게임은 게임의 공간을 아케이드에서 집으로 이동시켰다
- 당시의 비디오 게임, PC 게임 문화는 (1)자생적으로 형성됐으나 해외(일본, 북미)에서 이식된 문화이면서 (2)경제자본, 문화자본을 지닌 사람들이 수요층이었을 것: 소수만 참여 가능했고, 사적인 경험이었다
- 초기 비디오 게임, PC게임 플레이어들의 다수가 게임 산업의 초석을 다지는 데 주된 역할을 했다. 이에 이들의 경험 연구를 통해 그 경험이 현재 어떤 영향을 미치는지 발견할 수 있을 것.
게임은 늘 도시의 일부였다. 도시에선 항상 게임이라는 가상세계로 통할 수 있었다.
- 게임은 물리적 세계를 자신들의 세계로 편입시키거나, 자신들의 세계를 물리적 세계로 내보내기도 한다.
- 도시와 게임은 서로를 매개하는 동시에 확장하는 관계.
“내가 예술에서 체험하고 이해한 모든 것이 삶에서 무위로 남게 하지 않으려면 나는 그것들에 대해 나 자신의 삶으로서 책임을 져야 한다.” -미하엘 바흐친
- 자신의 경험을 해석하고 (언어 등의 표현으로)재현하기 위해 노력해야 한다.
- 전통적인 철학 개념에 따르면 ‘즐거움’과 ‘아름다움’은 같은 범주에 해당하지 않지만, ‘게임 미학’은 그 사이의 게임 경험을 통한 게이머의 판단이자 감정일 수 있다.
- 게임미학의 수립을 통해 게이머가 게임내의 요소를 어떻게 수용하고 어떻게 주체가 될 수 있는지를 학문적으로 탐구할 수 있을 것이다.
국가적인 수집, 보존, 전시가 이루어지는 타 콘텐츠들과 달리 게임은 국가적 아카이빙이 이루어지고 있지 않다
- 한국 콘텐츠 진흥원의 콘텐츠 도서관이 있긴 하나, 자료가 빈약하고 지리적 접근성이 좋지 않다(전남 나주)
- 넥슨의 컴퓨터 박물관이 아카이브 역할을 충실히 하고 있다. 몇몇 게임 콘솔을 공개해 플레이 가능하도록 했고, 국내 최초 MMORPG ‘바람의 나라’ 최초 버전을 복원해 전시하고 있다.
- 한국형 게임 아카이브 설립 시 미국의 컴퓨터 역사 박물관처럼 도서관/아카이브/박물관의 기능을 동시에 수행해야 할 것.
인디게임 장르가 확대되고 있다: 재정적, 미학적, 문화적 독립의 관점 적용 가능
- 거대 자본으로부터의 독립, 예술가 내지 크리에이터로서의 진정성과 예술성, 게임적 관습이나 자체 형식에의 비평, 8비트 픽셀 그래픽 등의 감성과 스타일 추구
- 영화는 그 예술성을 인정받기까지 100년의 시간이 걸렸다. 비디오 게임은 1960년대에 시작하였으므로, 반 세기가 겨우 지난 상태: 인디게임은 게임으로써 게임에 대한 발언을 하는 메타게임적 형식을 취함. 이는 이미 예술적 매체로서의 의미를 하고 있는 것.
- 우리나라는 게임과 관련된 자본이 적지 않은 나라: 사회의 관심이 필요함!
미디어들은 여론을 형성하는 데에 지대한 영향을 끼치는 만큼, 게임 관련 뉴스를 통해 언론의 게임 인식변화를 살펴봄
- ‘게임’ 키워드 포함된 기사 수집, 불용어 제거/형태소 분석, 비지도학습(잠재 디라리클레 할당(LDA))
: 게임으로 인한 폐해보다 게임의 시장규모에 관심을 가지고 있는 경향이 있음
- ‘게임’과 ‘중독’이 연결된 단어로 공기어 분석: ‘중독’은 게임보다 ‘휴대폰’과 연결되는 경향이 더 컸음
게임 기술의 지향점은 현실감 증강: 현실과 구분이 불가능한 게임현실을 제공하는 것
- 게임: 한 명 이상의 참여자가 규칙과 제약이 존재하는 상황에서 의사결정을 통해 목표를 달성하는 놀이
- 디지털 게임은 저장 기술, 네트워크 기술 등을 활용하여 시공간의 제약을 없애주었으며 보다 현실감 있는 게임 경험을 가능하게 했다.
- 게임의 현실은 현실의 문화를 담는 동시에 현실의 문화에 영향을 미친다.
> 제목인 ‘게임 문화 연구’가 무엇보다 매력적이었습니다. 언젠가 반드시 읽어야지 생각하며 북마크 해놓고 잊고 있다가… 이제야 이렇게 읽게 되네요. 생각보다 내용이 어렵거나 글이 길다거나 하지는 않아 다행입니다. 간략하게 현황을 파악하거나, 게임 산업의 발전을 위해 어떤 점이 필요하다거나 등의 글들이 주를 이뤘던 것 같습니다. 이전에 읽었던 ‘게임, 게이머, 플레이’ 책 정도의 깊이를 상상하며 읽었는데 그보다는 조금 얕았던 것이 아쉽습니다. 그래도 게임에 관해 연구했다, 공부했다 정도로 말할 수 있을 정도의 지식은 얻어갑니다. 감사합니다 크래프톤 :)
4-4. 게임 관련 아티클
디자드 주식회사가 YONAGO GAINAX와 '프린세스 메이커' 라이선스 계약 체결: 게임개발 진행
- 디자드는 엔씨, 크래프톤, 컴투스 등에서 개발해온 개발자들이 모인 신생 개발사. 현재 다대다 대전게임 '아수라장' 개발 중
> 프린세스 메이커의 후속작이 우리나라 출신 개발자들의 손에서 탄생한다는 게 신기하여 가져왔습니다. 멋져멋져…!
FC온라인, 스트리트파이터5, 리그오브레전드, 배틀그라운드 모바일 출전: FC온라인 곽준혁 동메달, 스트리트파이터5 김관우 금메달, 리그오브레전드 대표팀 금메달, 배틀그라운드 모바일 대표팀 은메달:: 전종목 메달 달성!
- 특히 김관우 선수의 나이(44세)와 리그 오브 레전드 팀의 전경기 2:0 완승이 화제가 되었던 바 있음
- 병역특례를 받은 것은 국내 e스포츠 역사상 처음
- 이같은 성적으로 인해 e스포츠에 대한 지원 확대 움직임이 생겨나는 중: 안철수 의원, 이상헌 의원이 SNS에서 언급
> 멋지다 제카페쵸룰케… 가슴이 웅장해지는 기사였습니다. 현재 특정 게임이 의존하는 경향이 짙은 이스포츠 업계에서 현재와 같은 위상을 유지하기 위해서는 종목 개발, 그리고 무엇보다 그 기반이 되는 인프라 형성과 관리가 무엇보다 중요하겠죠. 현재 국내 곳곳에서 이스포츠 경기장이 설립되고 있고, 보다 많은 게임 기업들이 이스포츠 종목에도 관심을 두고 있는 상황으로 보이는데 앞으로도 좋은 소식만 가득하면 좋겠습니다!
트랜스 미디어 스토리텔링: 다양한 미디어 플랫폼을 통해 공개되고, 각각의 새로운 텍스트가 전체 스토리에 분명하고도 가치이 있는 기여를 하는 것.
- OSMU는 동일 이야기를 타 미디어에 전이시키는 것이지만, 트랜스 미디어는 여러 미디어의 개별 이야기가 하나의 세계관 안에서 작동하는 것을 말함.
- 만화를 영화로 옮기며 방대한 세계관을 만든 마블 시네마틱 유니버스(MCU)가 대표적 사례.
- 네이버 웹툰의 ‘글로벌 콘텐츠 IP 밸류체인’은 국내외 기획, 제작, 유통을 아우름. 2020년 CJ ENM, 스튜디오 드래곤과 지분 교환을 했던 바 있으며 네이버 웹툰 미국 법인을 통해 영상 제작 스튜디오들과 파트너십을 맺음: 글로벌 시장에 IP 비즈니스 진행:: 웹툰의 드라마화, 애니메이션화
- 와이랩의 슈퍼스트링 프로젝트: 와이랩 작가들의 웹툰 작품들을 하나의 세계관으로 통합시켜 확장하는 프로젝트. 게임 개발 프로젝트 진행 중
- 카카오 페이지의 ‘슈퍼 웹툰 프로젝트’는 슈퍼 IP를 선정해 그 IP를 확장해감
> 영화, 음악, 드라마, 게임… 다방면에서 k-콘텐츠의 위상이 날로 높아지고 있죠. 오징어 게임, 더 글로리, 기생충, BTS, 등등등… 문화의 파워를 날로 실감하고 있는 요즘입니다. 그래도 여전히 콘텐츠 강국인 일본, 북미 등등을 따라가기에는 아직 규모가 모자르다 알고 있는데, 조금씩 따라잡다보면 언젠가 제칠 날도 오지 않을까요 :D
다인 대전 액션 게임이 런칭되고 있음: 엔씨 ‘배틀 크러쉬’, 넥슨 민트로켓 ‘프로젝트 TB’. 그리고 디자드의 ‘아수라장’
- 카툰 렌더링, 소년 만화 콘셉트의 캐릭터, 액션(기본기, 특수기, 궁극기 포함 6개의 공격방식: 스킬이 아닌 커맨드를 통한 공격), 어렵지 않은 난이도, 밸런싱 조정, 상호작용 변수, 입체적인 사운드를 통한 타격감 등이 특징
- 24년 상반기 PS, Xbox, PC플랫폼 출시 계획. 10월 말 FGT, 11월 말 CBT 계획
> 앞서 프린세스 메이커 라이선스 계약을 체결했다던 다자드 사에 관한 기사입니다. 궁금해서 트레일러 영상 보고 왔는데 쥐 닮은 캐릭터 너무 제 취향인데요.. 디자인도 스킬도 예쁘고 화려해서 꼭 플레이해보고 싶습니다!!! 다만.. 저런 3D 액션 게임은 다수가 시점 변경을 필수로 하고있다는 게 저에게 진입장벽이자 난이도로 작용하지 않을까 싶네요..ㅜㅜ 근데 또 시점 고정해버리면 플레이에 제약이 생겨버리니… 참 아이러니합니다만, 일단 출시되면 무조건 플레이는 해볼 것 같습니다!
삼성전자와 LG전자가 자사 스마트 TV에 게임 콘텐츠 서비스를 강화하고 있다
- 클라우드 게임 서비스 지원: 신규 수익사업 모델로서 시장 강화, 유저 유입 유도. LG는 약 3000개 게임 제공(무료 제공 게임 200개 이상), 삼성전자도 약 3000개 게임 제공(+게임 업체들과 협력해 플랫폼 강화)
- 이용자들의 반응은 떨떠름함: 클라우드 특성상 입력 지연 문제에서 벗어날 수 없음, 이전의 구글 스태디아, 넷플릭스의 클라우드 게이밍 등 부정적인 선례 존재
게임업계의 부진이 계속되고 있는 이래, 중국 시장이 주가 반등의 키워드가 될 수 있을 것
- 성과가 기대되는 게임들이 중국 시장 진출 예정: 쿠키런 킹덤, 미르M
> 던전앤파이터가 중국 시장에서 벌어들이는 수익으로 넥슨의 (유저가 적은)게임들을 먹여 살린다는 말이 있었죠. 그만큼 중국 시장의 규모가 크다는 의미인데, 국내 콘텐츠 산업 전반에서 내수에 머무르지 않고 보다 더 큰 시장으로 나아가려는 움직임이 보이는 것 같습니다. 인구도 적고 게임의 주요 타깃층인 젊은-어린 세대 또한 점점 줄어드는 추세니까 어찌보면 당연한 거지만, 조금 슬프긴 하네요.
뿌요뿌요의 모바일 버전 '뿌요뿌요!! 퀘스트' 사전 예약자 100만명 돌파
- 뿌요뿌요는 콤보를 쌓아 연쇄 공격/방어 역할을 할 수 있는 '상쇄' 개념을 도입한 대전 퍼즐 게임의 원조
- '뿌요뿌요!! 퀘스트'는 수집형 RPG의 요소를 갖출 예정
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