안녕하세요, 넥토리얼 지원+과제까지 약 3주간 달렸던 메타몽입니다. 이제 조금은.. 쉬엄쉬엄 해도 되겠죠...? ㅜㅜ
(1) 데이터 (2) 개인 프로젝트 (3) IT/CS, 비즈니스 (4) 콘텐츠/마케팅 의 순서입니다.
1-1. 이탈 예측, 측정하기
- 좋은 이탈 기준 (1)최대한 빨리 탐지 (2)최대한 확실히 탐지: 빠르고 정확한 이탈 탐지가 가능한 정의가 필요함
- 완전 이탈 기준을 설정한 뒤 (아직 그 기준에 도달하지 않은 사용자 중)이탈 가능성이 높다고 판단되는 사용자를 걸러낼 수 있어야 함
- 기존 데이터를 사용하면 어떤 사용자들이 이탈하였는지 추이 파악 가능: 그러나 이는 관찰 시기에 따라서, 관찰 대상에 따라서 달라질 수 있음:: 개별 사용자를 고려한 이탈 측정이 필요
- 개별 사용자들의 접속 주기는 다르므로, 일괄된 이탈 기준을 적용하는 게 아니라면 각 사용자들의 이탈 가능성은 다르게 계산될 수 있다: '최종 접속 경과일 / 개별 충성도(평균 접속 주기)'로 이탈 위험 비율 측정
- 개별 유저들의 이탈 유무를 기록하고 이탈 위험 비율을 계산하여 이탈 유무를 설명하는 통계적 모형을 만들 수 있다.
- 이탈 위험 비율로 이탈 여부를 설명하는 모형을 만들어 이탈 곡선을 그릴 수 있다. 이는 시간 경과에 따른 이탈 곡선의 변화, 서비스 간 이탈 곡선의 비교 및 분류, 이탈 곡선에 따른 유저 분류, 이탈 곡선과 유저 가치 결합, 등으로 활용 가능하다.
- 서비스의 개선안을 제시해줄 수는 없기 때문에 초기부터 모니터링하며 가드레일 지표로 삼는 것이 적절할 것.
1-2. MySQL 쿼리 튜닝
MySQL에서의 성능 측정
- EXPLAIN: MySQL에서 데이터를 찾는 과정을 결과 셋으로 보여주는 명령어. Slow Query의 발생 지점 체크를 통해 쿼리 튜닝을 통한 성능 향상을 가능하게 함
- EXPLAIN SELECT쿼리문
- 실행계획 결과화면에는 id, select_type, table, partition, type, possible_keys, key, key_len, ref, rows, filtered, extra의 12가지 정보가 있음
- EXPLAIN을 활용한 분석은 (기준 테이블의 데이터가 부정확할 때)정확성이 다소 떨어질 수 있음
- ANALYZE: 인덱스나 정보 업데이트에 사용하는 명령어.
- ANALYZE TABLE
- EXPLAIN ANALYZE: 실행 계획 뿐만 아니라 쿼리 수행 시간과 관련된 성능 통계 정보도 제공하는 명령어. MySQL 8.0.18버전 이상 사용 가능.
- EXPLAIN ANALYZE SELECT문
EXPLAIN 명령어는 유추한 결과를 반환하나, EXPLAIN ANALYZE 명령어는 실제 쿼리를 실행하고 그 결과를 반환함.
> 커피챗 포트폴리오 리뷰를 받을 때… MySQL은 현업에서 사용될 수도 있으니 얼마나 쓸 수 있는지 제대로 설명하는 게 좋다는 피드백을 받았었습니다. 그럼 미리 공부해서 나쁠 건 전혀 없죠! 근데 역시 어렵네요... ㅎㅎㅎ SQLD도 미끄러졌었겠다, SQL도 놓지 않고 조금씩이나마 공부해야겠습니다.
2. 프로젝트
넥토리얼 공채가 뜬 걸 확인하자마자 커피챗 포트폴리오 리뷰를 받아가며 포트폴리오를 완성했고, 최근(10.26)에는 직무과제까지 제출했습니다. 한 15일 정도…는 진짜 정신없이, 포폴/직무과제에만 매달렸네요. 고생했다 나 자신... ㅜ-ㅜ
3-1. 정렬과 시간복잡도
삽입 정렬, 병합 정렬, 퀵 정렬의 시간 복잡도 비교, 활용처 탐색
- 삽입 정렬(Insert Sort): 배열 각 요소를 적절한 위치에 삽입하며 동작. 첫번째 요소는 정렬된 것으로 간주하고 두번째 요소부터 시작, 좌측 요소와 비교하며 삽입 위치를 확인하는 과정을 반복함
- 병합 정렬(Merge Sort): 분할 정복 알고리즘의 하나. 두 개의 부분 배열로 분할한 뒤 각 부분 배열 정렬, 두 부분 배열을 병합해 최종적으로 하나의 정렬된 배열을 만듦
- 퀵 정렬(Quick Sort): 분할 정복을 사용. 배열에서 피벗(Pivot) 선택, 이를 기준으로 파티션(Partition)을 나눠 배열 정렬. 병합 과정이 필요하지 않단 점에서 병합 정렬과 다름
- 시간 복잡도: 알고리즘의 효율성을 측정하는 지표. 어떤 문제를 해결하는 데 어느 정도 시간이 걸리는지를 나타냄. 빅 오(Big O) 표기법으로 표현, 입력 크기에 대한 함수로 나타냄.
- F(n) = O(G(n))
- G(n)이 1차 다항식이면 O(n), 2차 다항식이면 O(n^2)로 표기하는 식. O(1) > O(log n) > O(n) 순으로 효율적.
- 삽입 정렬: 구현이 간단하나 평균적으로 O(n^2)의 시간 복잡도를 가져 비효율적
- 병합 정렬: 어느 정도 성능을 보장하나, 부분 배열을 저장할 추가적인 메모리가 필요해 공간 복잡도에 대한 고려도 필요함
- 퀵 정렬: 추가 메모리가 거의 필요하지 않으나, 최악의 경우 성능이 떨어질 수 있음
> 이전에 시간 복잡도와 정렬에 대해 공부했던 적이 있는데, 역시 시간이 지나서 다시 보니 새롭네요..ㅎ.ㅎ 이런 것도 최적화의 일부니까 알아두어야겠죠..!!! 아자아자~!
3-2. 커뮤니케이션
개인의 더 빠른 성장과 팀의 심리적 안전감 확보와 프로덕트의 기회 탐구를 위해 설득 당할 줄 알아야 한다.
- 스스럼없이 설득되는 사람의 특징: 논리성(주제를 논리적으로 분석하고 옳고 그름을 판단할 수 있음), 객관성(자존심이나 감정보다 논의 주제 자체의 가치를 우선할 줄 앎)
- 설득되는 사람들의 반응: 자기 방어(무조건적/감정적), 수용(무조건적/신뢰), 비판적 사고(상대의 반론과 자신의 의견을 깊이 분석)
- 개인은 더 나은 논리에 설득당하는 경우 성장을 이룰 수 있고, 팀은 심리적 안전감으로 조직과 프로덕트에 몰입할 수 있고, 프로덕트의 성공 확률을 높일 수 있다.
- 적극적으로 설득되는 사람들은 (1)맥락적으로 사고하며 (2)프로덕트 개선을 목적으로 의견을 주고받고 (3)자신의 의견이 틀릴 수 있음을 항상 전제한다.
기꺼이 설득될 준비가 된 사람은 그렇지 않은 사람에 비해 더 생산적이다. ‘내 주장’과 ‘나’는 구분됨을 이해하고, 적극적으로 설득될 수 있는 태도를 견지하자.
> 정말 깊이 있는 글이네요. 내가 틀릴 수 있음을 인정하고 받아들이는 것, 쉽지 않겠지만 그런 태도를 갖추게 되면 자연스레 성장의 밑바탕을 갖추게 되는 거겠죠!? 로버트 치알디니의 ‘설득의 심리학’도 생각나네요.
CPO(Chief Product Officer)로 있는 저자가 경험한 각종 커뮤니케이션 공유
- 경영진과의 커뮤니케이션: 제품 현황과 팀의 동기부여 등의 상황을 잘 파악하고 경영진과 공유해야 함:: 모두가 같은 방향을 볼 수 있도록
- 프로덕트 팀과의 커뮤니케이션: 팀원들의 도움 없이는 원하는 프로덕트를 만들 수 없기 때문에, 그들의 입장을 고려하며 회사 방향성을 설득할 수 있어야 함
- 유저와의 커뮤니케이션: 고객 인터뷰 및 피드백 뿐만 아니라 사용자 피드백과 데이터를 활용해 유저 니즈 파악도 필요
- 각 실무자들의 특성을 이해(그들이 사용하는 용어를 쓰고, 작업방식을 이해하고)해야 한다. 소통은 상대에 대한 이해가 선행되어야 가능한 것이기 때문.
4-1. 게임 관련 아티클
- 2016년, 닌텐도 3DS용 다운로드 소프트웨어로 ‘명탐정 피카츄’ 게임이 발매되었던 바 있음: 2018년에는 시나리오를 추가해 정식 패키지판도 발매. 이는 영화 ‘명탐정 피카츄’와는 관련이 적음
- 전작을 해보지 않아도 이해에 지장이 없음
- ‘사건 발생 - 조사 및 추리 - 해결’ 흐름으로 진행. 현장 조사, 탐문 조사 등으로 단서를 얻을 수 있으며, 각종 포켓몬들의 특성이 잘 반영되어 있음: ‘포켓몬 게임’으로서도 잘 구현되어 있음
> 역시 닌텐도와 게임프리크는 포켓몬 IP를 어떻게 잘 활용할 수 있는지 잘 알고 있는 것 같습니다. 영화 명탐정 피카츄도 재미있었는데, 원래 이게 게임 기반의 스토리였고… 이를 바탕으로 또 다른 게임도 발매… 인게임은 포켓몬들의 각 특성을 기반으로 전개되는 경향이 있어 포덕들의 흥미도 올리고… 뭐 포켓몬스터 정도의 거대 IP여야 가능한 사업 전개 방식이긴 하지만, 다 차치하고서도 대단하긴 합니다.
넷마블의 ‘제2의 나라: 크로스 월드’에서 10월 12일 이벤트를 기점으로 ‘산리오 캐릭터즈’와의 콜라보레이션 진행
- 12월 7일까지 진행, 이벤트 기간 내 신규 에피소드 ‘쿠로미의 끝나지 않는 파티’ 개방, 신규 희귀 4성 이마젠 ‘마이멜로디’와 ‘쿠로미’추가, 헬로키티와 마이멜로디 관련 캐릭터 의상과 탈것 스킨 등 판매:: 상점에서의 패키지 구매, 픽업 특별 소환 뽑기, 제작을 통해 획득 가능
- 이벤트 참여로 얻을 수 있는 것도 많음
> ‘제2의 나라’ 게임 이야기는 많이 들었던 것 같은데 사실상 플레이 영상이나 글 같은 걸 한 번도 본적이 없었는데, 이 이벤트 관련 공략글(?)을 보면서 어떤 게임일지에 대해 개략적인 감이 잡혔습니다. 이런 식으로라도 아는 게임이 늘어간다는 건 좋은거죠!!! 직접 플레이해보기에는.. 솔직히 조금 지치는 감이 있으니까요.ㅠㅠ
10월 20일부터 11월 26일까지 ‘닌텐도 팝업스토어 인 서울’이 용산 아이파크몰 3층 리빙파크에서 열림: 다양한 게임 굿즈 판매 및 전시, 입장은 네이버 예약과 현장 예약으로 진행
- 마리오, 젤다, 커비, 피크민, 스플래툰, 동물의 숲 굿즈, 닌텐도 스위치 본체/타이틀 구매 가능
‘데이브 더 다이버’는 넥슨에서 만든 싱글 패키지 게임으로 국내 콘솔게임 중에선 매우 뛰어난 성과를 보이고 있음
- 스팀 ‘압도적으로 긍정적’평가, 전체 판매량의 90%가 해외, 얼리 액세스를 통해 수집한 피드백을 게임에 반영: 모험과 타이쿤과 미니게임과 패러디를 조화시킨 게임 출시
- 얼리 액세스를 시장에 안착, 스팀 같은 글로벌 플랫폼 출시, 독특한 장르 개발 등 시장에 긍정적인 영향을 미침
PC 온라인 시장에서 전반적인 사용량 감소세: 10월 2주 PC방 순위 상위 30윆지의 게임 모두에서 전주(연휴) 대비 사용시간이 줄어든 경향을 보임
국내 모바일 시장은 MMORPG가 선전중: 상위 10위 중 6개가 MMORPG
“대마리오”(간기 마리오): ‘슈퍼마리오 브라더스 원더’에서 원더 플라워를 먹고 변한 마리오의 모습을 일컬음
- 이 외에도 슈퍼마리오는 요시 관련 밈(영원히 고통받는…), 적 엉금엉금 관련 밈(배경음악 코러스에 맞춰 춤) 등이 있었음
- 그만큼 어느 슈퍼마리오 시리즈보다 특이하다는 것을 의미
마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수가 2023년 10월 13일 마무리됨
- 경쟁 기업과 세계 주요 국가들의 반대 및 반독점 경고, 소송 제기, 인수 불허 등에 협상을 진행하며 합병을 승인받음
- 소니는 ‘콜 오브 듀티’로 인해 버는 수익이 컸던 만큼 심하게 반대했던 바 있으나, MS가 플레이스테이션에도 지속적으로 ‘콜 오브 듀티’를 공급하겠다는 계약을 맺으며 마무리
반다이남코는 10월 20일부터 23일까지 철권8의 CBT를 진행했던 바 있음
- 히트 시스템 신규 도입으로 전작과 차별화: 공격적인 플레이를 할 수 있는 기회를 제공하는 만큼 상대에게 저지당했을 때의 위험도 그만큼 커질 수 있음
- 초보들에게는 또 하나의 진입장벽:: 동시에 도움말, 튜토리얼 보강, 커맨드 간소화, 잡기와 흘리기 강조 등으로 초보 친화적인 시스템도 도입
2024년 1월 26일 출시 예정
> 이런 대전 격투 게임은 큰 변화를 도모하기 어렵다고 알고 있습니다. 유저 ㅜㅍㄹ 자체가 좁은데 너무 많이 바꾸면 소위 ‘고인물’들이 바뀐 게임에 적응하지 못하고, 그렇다고 조금만 바꾸면 ‘뉴비’의 진입이 전혀 이루어지지 않는 구조라고… 그런 의미에서 기존 장르의 핵심을 유지하면서도 새로운 경험을 만들어 주는 것은 역시 어려운 일일 것 같아요. 본문의 ‘파이트 라운지’가 그런 요소 중 하나인 것 같은데, 게임 안에서 아케이드로 가 실제 오락실처럼 기기 건너의 상대와 게임을 한다는 발상이 매우 귀여운 것 같습니다.
마블 스파이더맨 2는 출시 24시간만에 250만 장이 넘는 판매고를 올림
- 피터 파커오 마일즈 모랄레스 두 명의 스파이더맨이 함께 등장, 다양한 빌런들과 싸우는 내용. 연출, 시스템 등으로 호평 받으며 메타크리틱 평점 90점 기록
- PS5로 플레이 가능, 일반판 기준 가격 79,800원. 한국어 공식 지원
> 오… ‘데이브’가 출시 5개월 쯤 되었을 때 200만 다운로드를 넘었다고 들었는데, 여긴 하루만에 250만 장을 팔았다고요? 역시 마블이란 말밖에 나오지 않네요.
10월 26일 ‘산나비’ 트레일러 영상 공개: 11월 9일 정식 출시될 2D 액션 플랫포머 게임. 스팀, 닌텐도 스위치에서 출시 예정.
- 역동적인 와이어 액션, 몰입감 있는 스토리, 높은 이용자 만족도 등 약 2,900개의 스팀 이용자 평가 ‘압도적으로 긍정적’
> ‘데이브’를 접한 이후 스팀과 콘솔류 게임에 대해 가지고 있던 일종의 결제 장벽(?)이 허물어진 느낌이 듭니다. 기사에서 설명하는 트레일러도 보고 왔었는데, 산나비 또한 스팀에서 정식 출시되면 다운로드해서 직접 플레이하고 싶어요!
뉴진스는 LOL 세계대회 롤드컵 주제곡 ‘GODS’를 불렀고, 르세라핌은 오버워치2와 콜라보레이션을 진행했음
- 둘 다 멤버 5명, 한팀에 5명씩 참여하는 게임, 국내 동세대(4세대) 여자 걸그룹, 게임 자체도 경쟁구도에 있다는 자체로 독특한 지점들을 지님
- 10월 4일 뉴진스의 ‘GODS’공개 이후 10월 27일 르세라핌의 ‘Perfect Night’공개. 특히 오버워치2는 르세라핌 멤버 캐릭터를 구현하며 팬 기대감 증폭
- 뉴진스는 11월 19일 고척돔에서 열릴 롤드컵 결승전, 르세라핌은 11월 3일~4일에 미국 애너하임 컨벤션센터에서 열릴 블리즈컨2023에서 무대 예정
> 둘 다 소식은 들어 알고 있었는데, 이렇게 두 개를 엮어 비교하니 꽤 흥미롭긴 하네요. 경쟁 구도의 두 게임이 비슷한 전략을 사용하고 있는 건데… 오버워치2는 르세라핌이라는 IP를 보다 전면에 내세웠고, LOL에서는 주제가에 한정한다는 점이 좀 다르긴 하지만, 여하튼 재미있습니다. 영역을 확장해나가는 K-콘텐츠산업에 괜히 뿌듯한 건 저뿐만은 아니죠? ㅎㅎ
4월 27일 출시된 위메이드의 MMORPG 나이트 크로우가 구글플레이 매출 상위를 꾸준히 유지하고 있다
- MMORPG 전문가 집단 매드엔진이 개발: 국내에서 처음 출시된 언리얼5 기반 MMORPG로 극사실적인 광원 구현, 모바일과 PC 크로스 플랫폼, 실제 역사적 배경과 결합된 세계관, 현실적인 액션, 글라이더 액션(공중전투 가능), 이용자 친화적인 운영, 게임 스트리머 후원 시스템 등으로 호평
- 한국 콘텐츠 진흥원 주관의 하반기 이달의 우수게임 블록버스터 부문 수상작 선정, 대한민국 게임대상 후보 선정
쿠키런: 브레이버스가 펌프 잇 업과 콜라보
- 에뮬레이터 사용, 펌프 잇 업인데 DDR이라고 표기 등의 문제 발생: 문제 확인, 안다미로에 사과, 공식 협업 계약 진행
> 올바른 문제 해결 방식인 것 같아서 가져왔습니다. 물론 문제를 안 만드는게 제일 좋긴 하겠지만요…! 아, 그리고 데브 시스터즈 정도의… 실패를 인정하고 기회로 도모하고자 하는 기업에만 해당되는 이야기일수도 있겠지만요… ㅜㅜ
넥슨이 불법 사설서버를 운영했던 사람들을 저작권법 및 게임산업법 위반으로 검거해 구속 송치, 해외 도피중인 사람에게는 인터폴 수배 조치를 내렸다고 함: 앞으로 민/형사상 법적 대응을 진행해 처벌은 물론 부당이익 전액을 추징, 손해배상을 청구할 것이라 밝힘
- 불법 사설서버: 저작권자로부터 사용 허락을 받지 않고 무단으로 유사, 동일 게임을 제작, 정식 서버를 거치지 않고 동일 게임인 것처럼 서비스하며 이익을 취하는 운영 행위.
- 최대 2년 6개월의 징역(실형), 추징금 약 2억 2,000만원 부과 사례 존재
> 각종 네이버 카페에서 프리서버라며 캐시샵 등을 제한없이 사용할 수 있는 게임파일이 돌아다녔던 것을 기억하는데, 이렇게 처벌을 받는군요… 뭐 하긴, 게임사 입장에서는 눈뜨고 코베이는 꼴과 별반 다르지 않게 느껴지겠죠? 불법 콘텐츠 복사/도용이 하루빨리 근절되길 바랍니다.
국내 인기 드라마를 활용한 게임 출시 예정: 넷플릭스 오리지널 ‘킹덤’을 활용한 ‘킹덤: 왕가의 피’, 스튜디오 드래곤의 아스달 연대기를 활용한 ‘아스달 연대기: 아라문의 검’
- 킹덤: 왕가의 피는 수동 액션으로 등장인물과 좀비의 특성을 살림, 한국 전통 무술을 고증 및 구현
- 아스달 연대기: 아라문의 검은 아스달 연대기 세계관을 살린 다양한 콘텐츠 준비
> 흥행을 경험했던 IP를 게임으로 만듦으로써 기존 IP의 인기에 탑승하는 동시에, 게임이 흥행하면 드라마의 재흥행(‘역주행’)이 이루어지는 선순환 구조를 목표로 개발하시는 것 같은데, 이런 시도가 보다 많아지다보면 어느샌가 ‘한국의 슈퍼 IP’ 또한 생겨나겠죠? 시도하지 않으면 아무것도 일어나지 않는 법…! 국내에서도 슈퍼IP, 메가IP가 나타나길 바라봅니다.
4-2. 콘텐츠로그
- 실패할 준비가 되어 있지 않다면, 그건 배울 준비가 안 되어 있다는 뜻이기도 합니다. 실패는 무엇이 오류인지를 배울 수 있는 아주 소중한 기회입니다.
- 발전하려면 분투의 과정이 필요하다. 정신적, 육체적 발전을 위해선 적당한 수준의 어려움이 반드시 필요하다는 말이다.
> 배우기 위해서는 실패해야 하고, 실패하기 위해서는 일단 시작해보는 것이 중요하죠. 제가 미뤄오던 포트폴리오를 작성하면서, 피드백을 받고 수정하면서 저 자신이 느끼기에도 조금 성장한 것 처럼요.!! 사실 시작이 제일 어렵지 뭐든 하다보면 자연스레 되는 것 같아요. 우리 모두 뭔가 시작해봅시다. 화이팅~!!~!
- “인생은 당하는 거예요. … 인생은 당하는 것의 연속인데, (아모르 파티는) 그 당하는 것을 즐기라는 말이에요. 당하는 건 당하는 거고, (그 속에서도 내가 할 건 해야 하는 거죠).”
- “여러분도 친구를 사귀고 누굴 만나더라도 고급하고 노세요. … 허영을 쫓자는 얘기가 아닙니다. 나보다 책을 많이 읽는 사람하고 얘기를 해야 내가 모르는 점을 배울 수 있게 됩니다.”
- 행운은 용감한 사람에게 찾아오는 법이다.
> 저는 사람과의 상호작용을 통해서 서로 배울 수 있는 관계가 좋아요. 가령 제가 서브컬쳐 이야기를 하면 팬덤문화 같은 것 이야기를 해주는. 서로를 이상하다거나 부족하다거나 생각하지 않고, 그저 내가 아는 부분을 자연스레 알리고 모르는 부분 또한 자연스레 배울 수 있는, 그런 관계 말입니다. 정신적인 것도 포함이죠. 그런 의미에서 저는 항상 저와 비슷하거나 저보다 나은 사람을 만나 왔던 것 같습니다. 그들도 저를 비슷하거나 나은 사람으로 봐준다면 정말 행복할 것 같습니다. :)
- 상위 1% 일잘러들의 9가지 특징 (1)문제를 해결함 (2)기술 중심이 아니라 인간 중심으로 사고함 (3)일을 처음부터 다시 시작하는 것에 두려움을 느끼지 않음 (4)원칙과 기준을 세우고 이를 지킴 (5)심플함을 추구함 (6)뜬금없는 일로 사람들을 놀라게 하지 않음 (7)소통을 자주 함 (8)완급 조절을 함 (9)그렇다고 원칙과 규율을 맹목적으로 따르지는 않음
- '스마트한 목표(SMART goals): 구체적이고(Specific), 측정 가능하며(Measurable), 성취할 수 있어야 하고(Attainable), 현실적이며(Realistic), 시간 계획표(Timeline)를 지키는 목표.' 능력 범위 내에 있으며 실현하기 위한 구체적인 계획이 있어야 한다. … "부담스럽더라도 구체적인 목표가 단순히 최선을 다하라는 식의 권고나 막연하고 추상적인 목표보다 실행률이 더 높다". 즉, 목표를 구체화하고 그 목푤르 성츃라 수 있다는 걸 증명하려면, 목표를 성취하는 과정에서 필요한 단계들을 생각해내야 한다. 처음 세운 목표가 비현실적이라고 판명 나면, 목표를 조금씩 수정해야 한다. 또, 목표를 성취하기 위한 시간표와 성과 측정 방법을 찾아내면, 좋은 의도만으로는 충분하지 않은 성공의 과정에 절제력을 더할 수 있다.
> 사실 저는 취준로그의 글들을 '의무감'에 작성하고 있습니다. 루틴이 아니라… 해야 할 것 같은 느낌, 이런 거라도 있어야 '그래도 뭔가 했습니다'를 보여줄 수 있을 것 같아서에요. 그래서인지 글 하나를 작성할 때 최소 10시간, 보통 20시간은 걸리는 것 같습니다. 티스토리 글쓰기 에디터를 켜놓고 여러 글을 읽다가 공유하고 싶은, 기록하고 싶은 글에 대해서만 적는거라… 나름의 큐레이션에 걸리는 시간이 꽤 깁니다ㅎㅎㅎ.. 여하튼 결론은, 저는 루틴같은 게 마땅히 없는 사람이라 넥토리얼 서류때에는 블로그에 대해 관심을 두기 어려웠어요. 조금씩 쌓아나가는 것이 무엇보다 중요하다고 믿으면서도 말이죠. 꾸준한 블로그 운영과 각종 공부들을 위해서라도 계획을 한번 세워보겠습니다. 화이팅…!
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