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STUDY

취준로그 ver2.7

변동이 있습니다. 원래 (4)로 콘텐츠와 같이 다루곤 했던 마케팅 레퍼런스를 (3)으로 옮깁니다! 마케팅 또한 비즈니스의 일환이니까요!



(1) 데이터 (2) 개인 프로젝트 (3) IT/CS, 비즈니스 (4) 콘텐츠의 순서입니다.




1. 2024 데이터 비즈니스 트렌드

 

2024년 데이터 비즈니스 트렌드 | 요즘IT

우리가 살아가는 시대는 나날이 ‘초세분화’되고 있다. 인공지능은 단순 업무 처리를 넘어 초세분화된 개인을 인식하고, 무언가를 생성하여 취향을 제안하는 수준에 이르고 있다. 많은 기업에

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(1)이미 당신의 취향은 읽히고 있다: 개인의 취향을 반영한 추천, 맞춤형 썸네일 등 제공
(2)취향 공유 커뮤니티 비즈니스: 파악한 개인들의 취향을 기반으로 맞춤형 서비스 제공 뿐만 아니라 커뮤니티의 형성도 도울 수 있음
(3)추천을 통한 올인원 서비스: 추천에 기반한 제품 바로 구매, 구독 서비스 등 제공
(4)데이터 생태계를 구축하려는 기업들의 노력: 새로운 서비스와 비즈니스를 위한 타 분야 기업 간의 데이터 동맹도 이루어지고 있음.
(5)생성형 AI로 인한 비즈니스의 격변: 생성형 AI 모델 기반의 제품, 서비스가 만들어지고 있음
(6)’착한 비즈니스’에 대한 선호: 인종, 성별 등을 기준으로 타겟팅하지 않는, 편향이 없는 비즈니스가 요구된다.
> 결국 데이터 비즈니스들은 사람, 그 중에서도 취향에 집중하여 각종 데이터를 모아 자신들에게 도움(수익)이 되는 방향으로 진행해 나갈거란 말이네요. 뭐, 각종 사이트와 어플리케이션에서 요구하는 개인정보와 허용 권한, 그리고 그런 서비스를 활용한 로그 등이 쌓여 저런 ‘데이터’ 비즈니스가 가능한 거죠.
> 저 또한 불과 2년 전만 해도 ‘내 데이터를 팔아서 돈을 벌 수 있다고? 완전 꿀이잖아!’ 생각했었는데… 이젠 생각이 바뀌었어요. 이루다 사건을 보면서 적지 않은 불쾌함을 느꼈기 때문입니다. 데이터, 좋습니다. 기술, 좋습니다. 다만 이를 뒷받침할 법적, 사회적 배경이 기술을 따라가지 못하는 문화 지체 현상이 일어나고 있다는 것에 대한 해결책이 아직 마련되지 못했다는 것이 아쉬울 뿐입니다.

 

 

2. 어학 공부

외국어 공부의 일환으로 제가 정말 좋아하는 PSYCHO-PASS를 정주행 했습니다. 

- ‘외국어는 게으르게 공부하는 것이 가장 빠르게 느는 지름길이다’ 라는 식의 유튜브 영상을 보고, 실제로 꽤 좋은 공부법인 것 같아 그대로 하고 있습니다. 요지는 (1)자막없이 콘텐츠를 보며 맥락과 그에 맞는 대사를 파악하는 데 집중한 뒤 (2)출퇴근길 산책 등의 익숙한 행동을 하며 귀로 대사를 듣고 상황을 상상하는 데 집중한 뒤 (3)자막을 켜고 콘텐츠를 다시 한번 봄으로써 내용을 확인하는 것이었는데, 저는 이전에 보았던 애니메이션을 대상으로 자막을 켜고 보며 등장인물들의 발음에 집중한 뒤 산책을 하며 한 번 더 듣는 식으로 총 2번만 보았습니다. 한 화에 46분 정도 되는 일본 애니메이션 11화를 일주일 간 2번씩 들었고, 스픽 또한 3개월치를 착실히 수강하고 있어요. 둘 다 리스닝은 확실히 실력이 향상되었다는 게 체감되지만, 스피킹이 어떨 지는 … 잘 모르겠습니다. 면접 연습을 해 보는 수밖에 없지 않을까요? 하하ㅜㅠ

 

 

3-1. PM

 

컴투스온

‘컴투스온’은 블록 체인 및 메타버스 산업의 리딩 컴퍼니로 나아가는 컴투스 그룹의 공식 브랜드 커뮤니케이션 허브입니다.

on.com2us.com

PM: 개발PM과 사업PM으로 나뉨. 개발PM이 각 직무의 사람들이 자신의 역할에만 집중하도록 프로젝트 일정과 상황을 조율한다면, 사업PM은 BM구상, 유관부서 커뮤니케이션, 이벤트 운영, 커뮤니티 동향 분석 등 게임 운영과 외부 커뮤니케이션 업무를 수행하여 역할의 폭이 넓음
- 맡은 프로젝트와 관련된 도메인 지식이 있는 게 좋음(‘모르고 들어올 순 있어도 계속 모를 순 없다’)
- 다음 역량이 있다면 PM에 적합: 커뮤니케이션 능력, 멀티 태스킹 능력, 꼼꼼함, 섬세함
- 조언: 논리적 사고와 꼼꼼함, 원만한 인성, 엑셀 스킬, 글쓰기 소양이 중요
- 사업PM의 업무 대부분은 상대를 설득/질문/조율해 인사이트를 도출해 소통하며 이루어지는 만큼, 나의 의견을 조리있게 전달하는 게 중요
> ㅎ.ㅎ… 또 괜히 알아보고 뼈 한대 맞고 갑니다. 글쓰기 능력 … 논리적 사고 … 꼼꼼함 … 저에게 없다고 생각했던 것들인데, 뭐, 그런 부분을 보완하기 위해 계속 공부하고 있는 거니까요!!!!! 꼼꼼함은… 일하다 보면, 더 많은 걸 경험하다 보면 자연히 길러질 거라 믿습니다!!!

 

 

[PM 직무] PM은 제너럴리스트를 위한 직무일까? | zero-base

전문가의 세상이라면 PM은 없어도 되는 걸까? 제너럴리스트들을 위한 PM 직무 안내서

zero-base.co.kr

PM은 제너럴리스트로, 구체적인 도구나 기술을 필요로 하지 않아서, 눈에 보이는 결과물을 내놓지 못하기에 전문가라 불리지 못한다.
- PM의 업무영역 (1)비즈니스 이해 (2)고객 이해 (3)제품의 이해 (4)제품 기획 및 제작 (5)데이터 문해력 또는 분석 툴 (6)가설 기반의 문제 정의 능력과 언어 능력 (7)커뮤니케이션 (8)리더십 (9)멘탈
- 위 능력들은 구조화될 수 없는 것들이라, 자신의 능력을 통해서만 쌓아나갈 수 있다. 이를 일정 수준 이상 갖췄다는 것 자체가 하나의 능력이 될 수 있다.

 

 

3-2. 편의점으로 보는 오프라인-온라인 마케팅 사례

 

O2O마케팅은 O4O로 진화 중! 편의점 4사로 알아보는 O4O마케팅 사례 | 고구마팜

마케팅 레퍼런스가 우리 주위에!

gogumafarm.kr

O2O(Online to Offline): 온라인을 오프라인으로 옮겨옴, 온라인 유저를 오프라인으로도 유도함
O4O(Online for Offline): 오프라인을 위한 온라인. 온라인 데이터를 오프라인에 이용하는 것.
- 국내 편의점 4사는 O4O마케팅을 위해 (1)모바일 앱 활용 (2)온라인 선출시 후 오프라인 확대 (3)투표 이벤트 진행 (4)타 브랜드와의 콜라보 등을 진행함
    - 앱을 활용하면 1+1이나 2+1 등의 키핑이 가능하도록 하거나 앱 내의 게임을 통해 할인 쿠폰 등을 받을 수 있도록 하여 앱 설치 유도, 택배 서비스 도입 등으로 고객 방문 유도, 고객 참여유도 및 고객의 요구에 맞는 이벤트를 진행하며 고객과 소통, 고객 의견 청취
> 사실 게임 업계에서 주로 하는 행사가 O2O에 기반하고 있지 않나 생각하는데요, 게임이란 콘텐츠 자체가 온라인에 기반하는 것이 많고, 게임과 관련된 모든 협업과 마케팅은 결국 자사 게임을 알리고 유저를 조금이라도 더 많이 포섭하려는 것이기 때문입니다. 그런 의미에서 게임의 마케팅은 여타 제품이나 산업의 마케팅과 조금은 다른 측면에서 볼 필요가 있다고 생각해요. 그 타깃이 MZ인 것을 제외하고는, 여타 산업군들과의 공통점이 매우 적기 때문입니다. 태어난 지 얼마 안 된, 단기간에 폭발적인 성장을 해 온 산업이기도 하구요. (아타리의 퐁을 시작점으로 하면 올해로 52년 정도 되었네요.)

 


3-3. 2024 가트너 10대 전략 기술 트렌드

 

2024년 가트너 10대 전략 기술 트렌드 톺아보기 | 요즘IT

글로벌 연구 조사 기업 ‘가트너(Gartner)’에서는 매년 주요 전략적 기술 트렌드를 발표하여, 가까운 미래에 대한 인사이트를 제공합니다. 올해도 예외 없이 지난 10월 17일, 2024년 트렌드를 예측

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(1)AI 신뢰, 리스크 및 보안 관리 (2)지속적인 위협 노출 관리 (3)지속 가능한 기술 (4)플랫폼 엔지니어링 (5)AI 증강 개발 (6)산업 클라우드 플랫폼 (7)지능형 애플리케이션 (8)대중화된 생성 AI (9)증강-연결된 인력 (10)기계 고객

 


3-4. 기획자가 알아야 할 서비스 평가 지표

 

기획자가 알아야 할 서비스 평가 지표 | 요즘IT

많은 기획자(PM/PO)가 ‘데이터 분석’ 역량에 대해 고민할 것 같습니다. 실제 현업에서는 데이터 분석을 위해 기획자가 봐야 할 지표도 다양합니다. 그러나 자주 사용하는 지표가 아닌 이상, 모

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서비스 운영에 필요한 지표는 크게 3가지, 제품(Product)과 마케팅(ADvertisement)과 비즈니스(Business)로 나뉜다.
- 제품 관련 지표: DAU/WAU/MAU, 리텐션, NPU(Net Promoter Score), CVR(Conversion Rate: 전환율), 고착도(DAU/MAU), 이탈률(Churn Rate)
- 마케팅 관련 지표: ROAS(Return On Ad Spend)/ROI(Return On Investment), CAC(Customer Acquisition Cost: 고객 획득 비용), CAC Payback Period(CAC 회수까지 필요한 기간), LTV(Life Time Value: (고객) 생애 가치)
- 비즈니스 관련 지표: MRR(Monthly Recurring Revenue: 월간 반복 매출), ARR(Annual Recurring Revenue: 연간 반복 매출)
> 이런 단순한 ‘지식’들이나마 이해하고 있으면 면접에서 다른 면접자들에 비해 조금이나마 우위를 가져올 수 있지 않을까, 현업에서 작은 도움이라도 되지 않을까 하는 일말의 희망과 기대를 품고 이런 것들을 공부하고는 있는데… 제 생각이 착각만은 아니길 바라봅니다. 광고로 점철된 ‘게임업계 취업’에 있어서, 명확한 지도 없이 더듬거리며 앞으로 나아가고는 있는데 … 훗날 제대로 길을 찾아 왔다고, 잘 해왔다고 생각할 수 있기를.

 

 

4-1. 유형권님의 게임 개발 참고서 시리즈

 

[230621 개발 참고서] 1. 게임 행사와 시연에 대해

서론 내가 게임유저의 삶을 살며 가졌던 목표는 '100만개의 게임을 둘러보기'였다. 초등생 시절...

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글로벌 인디 게임 플랫폼 itch.io에는 하루에만 300~600개에 달하는 게임이 새로 등록된다: 경쟁이 치열한 만큼, 유저의 이목을 끌지 않으면 아무것도 시작될 수 없다.
- 시연 부스에서 개발자의 설명이 필요한 경우가 많다는 것은 게임 내부의 가이드와 UI시스템의 부족을 의미할 수도 있다.
- 시연 전용 버전을 따로 준비하는 것이 바람직하다: 게임의 매력을 어필하기 위함
- 유저들은 디테일에 감동하기 마련이며, 디테일들이 모여 게임에의 몰입을 이끈다

 

[230705 개발 참고서] 2. 모방의 진가는 사소함에 있다.

인디게임 전시회를 돌아다니다보면, 주변 사람로부터 이런 말을 들을 때가 종종 있다. - 과거에 만들어진 ...

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상업적인 성공 공식(리니지라이크, 로그라이크, 소울라이크 등)에 새로운 아이디어를 붙여 게임을 개발하는 것이 좋다
- 사소함, 상호작용의 영역을 모방하는 경우를 추천: 돌을 깨면 동굴이 나온다던지, 체력이 낮은 적에게 강한 공격을 하면 몬스터가 자리에 쓰러져 있지 않고 날아간다던지
- 사소한 디테일을 게임의 주요 정체성으로 끌어올 필요가 있다!

 

[230719 개발 참고서] 3. 개발자 == 상위 1% 플레이어

요즘은 게임 플레이 경험 없이 개발자 활동을 하는 사람도 있다는 소리도 들리다만, 기본적으로 개발자는 ...

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다수의 개발자는 대부분의 유저보다 숙련도가 높다(수많은 게임을 플레이한 경우가 많음+자신이 고안한 시스템+직접 플레이하며 많은 시행착오를 겪기 때문). 이에 자신을 기준으로 게임의 난이도를 판단하는 실수를 저지르기 쉽다
- ‘대중적으로 통하는 난이도의 콘텐츠’를 개발하는 감각은 쉽게 생겨나는 게 아님
- 개발자의 시선에서 보는 게 아니라 유저의 시선에서 보는 것이 필요하다: 유저의 플레이 기록을 통해 유저의 시선에서의 난이도/접근성/몰입도가 어느정도인지 체감할 수 있을 것

 

[230802 개발 참고서] 4. 게임 리뷰(광고) 요청에 대해

게임 유튜버 / 블로거로서 이런 저런 글을 쓰다보면, 게임사로부터 "저희 게임 리뷰 콘텐츠 다뤄보실 ...

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인디 게임은 그 자체로 느낄 수 있는 독특한 환경과 시스템이 존재한다: 대기업보다 자유로운 움직임과 기획이 가능하다
- 그렇기에 마케팅 과정, ‘성의를 보여주는 방법’ 또한 독특할 수 있다: 오랫동안 당신에게 관심을 두고 있었다, 예상 플레이타임은 얼마이며, 당신의 콘텐츠가 우리의 게임과 얼마나 적합한지, 금전적 사례는 어디까지 할 수 있는지 등을 명시

 

[230817 개발 참고서] 5. 개발자를 상대로 평점을 매기는 사이트는 없다.

[본문과 비슷한 주제의 과거 글] [201204 게임일기] 123. 유저 게임평가 7가지 기준에 대해 (링크) [191120...

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이전에는 게임 자체에 버그가 많거나 실행이 안되는 등의 오류가 있을 때에 부정적인 평가를 받았다면, 요즘에는 ‘약속을 지키지 못했다’거나 ‘기대를 저버린’것 만으로 부정적인 평가를 받기도 한다
- 개발자의 게임 운영, 업데이트에 따라 유저의 평점이 널뛰기하기도 하는 상황
- 투명성 있게 유저를 대하되, 유저의 말에 보다 귀기울여 들어야 한다

 

[230830 개발 참고서] 6. 게임 개발은 재미보다 신뢰가 우선되어야 한다.

게임 유저들 사이에 떠도는 말 중 이런 말이 있다. "게임에서 가장 중요한 것은 재미다. 압도적인 재...

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유저와의 관계에서 개발진에 대한 신뢰, 게임에 대한 신뢰를 형성해야 한다
- 확률 논란 사태들은 유저의 플레이 계획을 와해시키며 게임에의 이탈을 일으켰다
- 신뢰는 유저가 설계한 재미를 굳건히 하는 접착제인 동시에 또 하나의 재미로 이어질 수 있는 콘텐츠가 된다: 유저들로 하여금 개발진의 팬이 되도록 하는 것이 가장 이상적일 것.

 

[230913 개발 참고서] 7. '차기작 준비중이다' 발언에 대해

이전에 '개발 참고서' (타이틀) 명칭에 대해 고민한 글을 적은 적이 있습니다. (링크) 이와 관련...

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차기작 개발은 ‘개발자로서 기존 유저를 어떻게, 얼마나 대할 것인가’를 결정하는 분기가 됨
- 개발사는 수익을 우선시해야하지만, 그 수익이 유저들에게서 나오는 것인 만큼 유저에 대한 태도가 중요함

 

[230927 개발 참고서] 8. 문제가 있지만 이익을 가져다 주는 유저에 대해

오늘은 조금 실없는 이야기를 나눠보려 한다. 이렇다 할 정답도 없고, 게임 개발 중일때는 생각해볼 일이 ...

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대부분의 게임사는 이익을 가져다 주는 유저를 섣불리 잘라내기 힘들다
- 유료 확성기, P2W 등은 일부 유저의 불편과 이탈을 감안하면서 보다 큰 규모의 수익을 도모하기 위한 방안
- 유저 간의 문제가 발생했을 때 개발사는 ‘유저 타겟팅’을 유동적으로 변경해야 하는 상황에 놓인다: 이 때 선택받지 못한 유저군은 시위 등으로 표현하거나 게임을 이탈하게 된다.
- 정답이 있는 주제는 아니나, 유저 간 밸런스를 신경쓰는 동시에 유저들의 의견을 지속적으로 청취하는 등의 노력이 필요

 

[231011 개발 참고서] 9. '좋아하는 게임 말고 공부하는 게임을 하라' 발언에 대해

지금으로부터 25년 전, 하루종일 컴퓨터 앞에 앉아 게임만 하고 있는 내 모습을 보며 부모님이 크게 실망하...

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개인적인 흥미로 여러 게임을 플레이하는 것과 공부를 위해 여러 게임을 플레이하는 것은 전혀 다른 결과를 가져온다: 몰입도와 게임에 대한 애정도의 차이를 기반으로 스노우볼이 굴려지기 때문
- 장르에 대한 열정과 깊이를 표현하는 자료의 존재가 더 중요하게 작용할 수도 있다: ‘게임’ 자체가 재미를 위한, 몰입을 위한 콘텐츠인 만큼 스스로가 재미있게 느끼고 몰입할 수 있는 것을 플레이해라

 

[231025 개발 참고서] 10. 세이브가 게임에 미치는 영향에 대해

게임 내용을 저장. 혹은 특정 상태로 고정하는 것을 보통 '세이브' 라고 부른다. 게임을 구성하...

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게임 구성 요소 중 ‘세이브’는 게임의 난이도가 제 역할을 하지 못하게 만들 수 있다
- 수집형 RPG의 리세마라 타이밍, 액션/공포 게임의 자동 저장 조건, 로그라이크 게임의 자동 저장 시점 등 세이브를 둘러싼 고민 지점 또한 존재
> 앞으로는 이런 게임 관련 블로거들의 글 또한 함께 공부할 예정입니다. 유형권님 뿐만 아니라 이준호님 등 게임에 관해 식견이 높은 다양한 분들의 이야기를 듣는 것 또한 공부가 될테니까요! 유형권님의 글은 다양한 시리즈가 있지만 그 중에서도 ‘개발 참고서’를 읽은 이유는, 개발자(게임 회사)의 시선에서 게임을 바라보는 눈을 키우는 데 도움이 될 것 같다는 생각 때문입니다. ㅎㅎㅎ… 진짜 도움이 되길, 훗날 면접에 가서 잘 비칠 수 있길(?) 바라 보아요.

 



4-2. 게임 제너레이션 14호: 인게임 커뮤니케이션

 

인게임 커뮤니케이션과 현실의 가치: <One hour One Life>의 사례

정확히 똑같은 현상이라고 말할 수는 없을지 몰라도, 이러한 돌봄의 위기는 유사한 형태로 게임 공간에서도 일어나고 있었다. 인터뷰에 참여했던 여성 게이머들 대다수가 여성 게이머에 대한

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One hour One Life는 1분이 지날 때마다 나이를 1살씩 먹고 60분이 지나 60살이 되는 순간 사망하는 온라인 멀티플레이어 서바이벌 게임: ‘돌봄’을 핵심 재미로, 아기부터 후손들까지 누군가를 위해 무엇을 하는 게임
- 아이템을 만드는 데 복잡한 과정과 오랜 시간이 걸리기에, 타 유저와의 상호작용을 통해야 게임을 원활히 진행할 수 있음: 현실세계와도 유사
- 생산성과 돌봄은 구분되는 것이 아니며, 모든 행위는 유기적으로 연결되어 생존과 발전에 도움이 된다

 

비언어 커뮤니케이션과 트롤링

그런 점에서 긍정적이지 않은 메시지를 전달하는 비언어 커뮤니케이션을, (게임이나 플레이어의 폭력성이나 가학성을 드러내는 것일 수 있지만, 그보다는) 게임 시스템 활용의 하나이자, 전체

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멀티 플레이어 게임에서 타 유저와의 커뮤니케이션은 자연스러운 행위로 이는 긍정적일수도, 부정적일 수도 있다.
- 조롱 등의 부정 커뮤니케이션은 채팅이라는 언어 커뮤니케이션 뿐만 아니라 비언어 커뮤니케이션으로도 행해진다
- 게임이 플레이어 간의 언어 커뮤니케이션을 제한한다 해도, 플레이어들은 부정적인 메세지 전달을 위한 방법을 찾아왔다
- 비언어 커뮤니케이션을 통한 트롤링은 (1)게임의 시스템적 디자인과 플레이 과정에서의 상호작용이 어떻게 얽히고 충돌하는가를 보여주는 사례이며 (2)이를 행하는 사람과 당하는 사람을 입체적으로 상상하게 하고 (3)비언어 커뮤니케이션을 통한 조롱, 모욕, 비방을 ‘트롤링’으로 규정하는 게 적절한가 생각하게 한다.

 

트롤링 권하는 기술: 인게임 커뮤니케이션의 본질에 대한 소고

기술은 매 순간 우리의 기대를 넘어서는 발전 속도를 보여주지만, 결국 그 기술이 그려내고자 하는 것은 과거 우리가 맨몸으로 겪었던 어떤 순간이다. 반드시 한 자리에 모여야만 가능했던 게임

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본래의 게임은 같은 시공간을 공유하는 사람들끼리의 행위였던 만큼 (자연스러운 ‘대화’가 이루어질 수 있었기에)추가적인 의사소통 수단을 만들 필요가 없었다. 그러나 온라인, 멀티플레이가 도입되면서부터는 별도로 구현해야 하는 것이 되었다
- 채팅과 온라인 멀티 플레이는 작동 방식과 기술적 측면에서 유사하다: 둘 다 같은 시스템(PLATO)을 기반으로 하였기 때문
- 우리는 인터넷을 통해 음성으로 이야기하는 것을 인터넷 전화라고 하지 않고 보이스 채팅이라고 한다: 전화는 상대가 누구인지 아는 상태에서, 채팅은 상대가 누구인지 모르는 상태에서 사용하는 용어이기 때문일 것
- 라이엇 게임즈의 ‘음성 채팅 기능에 대한 내부 논의 내용’에 따르면, (낯선 사람들과의) 음성채팅을 하는 유저들은 공격적인 언어 사용 빈도가 높아, 팀 내의 플레이어들에게 악영향을 끼치기 쉽다: 익명성에 기반한 시스템의 단점.
> 인터넷에 존재하는 수많은 괴물들은 왜 그 너머에 사람이 있다는 아주 간단한 사실을 인지하지 못하는 걸까요. 참 애석합니다…

 

핑, 협상, 그리고 그림 - 플레이어들은 어떻게 소통하는가?

게임은 본질적으로 소셜입니다. 1970년대 후반의 MUD게임에서부터 90년대 초반의 MMORPG에 이르기까지, 게임을 하는 것은 사회성을 기르고 사회적 교류를 할 수 있는 기회로 여겨져 왔습니다. 미디

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게임 내에서 일어나는 반사회적 행동은 사회적 교류의 결여에서가 아닌 커뮤니케이션 방식의 배치에서 발생한다
- 텍스트 채팅: 혐오발언이 쉽게 퍼질 수 있어 다수의 게임에서 차단하고 있으나, 유저들은 ‘창의적으로’ 혐오적인 단어를 사용함으로써 이를 피해감
- 이모티콘: 다양한 상황에서 사용함으로써 이모티콘으로 트롤링을 하는 사례가 생겨남:: 주로 밈을 기반으로 하는 만큼 플레이어들 사이에서의 관용 표현으로 굳혀짐(제한적인 방식의 상호작용에도 플레이어들은 그것에 의미를 부여하고 사용해 왔음)
- 핑: MOBA장르에서 주로 사용됨. 마구잡이로 사용하는 경우 같은 팀원의 주의를 분산시키는 동시에 불만을 표시하는 신호가 되기도.
- 음성 채팅: 플레이어의 정체성이 노출되는 동시에 많은 채팅을 가능케 해 관리가 어려움
> 어디에나 트롤들은 존재하지만, 사실 그들 중의 다수 또한 일반 유저들과 마찬가지로 협력하여 이기고 싶은 마음을 가지고 있으므로 … 유해성을 낮추기 위한 관리 방식을 채택하자, 로 요약할 수 있을 것 같아요. 다른 건 제재의 영역이 될 수 있고 실제로 제재가 가해진 예시도 있지만(LOL은 짧은 시간 내에 반복적인 핑은 7회까지만 가능하도록 제한)(텍스트 채팅은 말 할 필요도 없고, 음성 채팅의 경우에도 예시로 제시된 ToxMod라는 기술), 핑은 도대체 어떻게 제재를 가할 수 있을까요…? 가령 상대 유저가 정말 훌륭한 플레이를 해서 보내는 따봉과 상대 유저가 소위 ‘던지는’ 플레이를 해서 보내는 따봉은 의미가 다른데, 이를 어떻게 게임 맥락으로 읽어낼 수 있을까요?? 언젠가는 그런 기술도 개발될까요? 그렇다면, 트롤링의 의도는 없었지만 트롤과 다름 없는 플레이를 한 유저의 경우에도 처벌을 받게 될까요? 정말 궁금해지는 지점입니다.

 


4-3. 더 게이머: 한국 게임의 역사

KBS 다큐멘터리 더 게이머_한국 게임의 역사
- IMF 시기, 값싼 놀이문화 확산: PC방, 오락실:: 특히 인기 있던 게임은 스타크래프트
- 초기 프로게이머들은 열악한 환경에서 시작함: 게임에 대한 인식도, 프로게이머들을 위한 스폰서도 마땅히 없었기 때문:: ‘스타’의 부재에 기인한 것이기도 함. 이 때 이스포츠의 아이콘, 임요환이 스타크래프트 황제가 됨 +홍진호(2인자)
- 게임에 대한 사회의 시선은 여전히 싸늘했었음: 기업이 e스포츠를 후원하기 시작하면서 규모도 커지고 조금이나마 게임에 대한 시선이 개선됨(‘돈이 될 수도 있구나’)
- 국내에서 e스포츠는 인위적으로 생겨난 문화가 아닌 밑바닥부터 자생한 산업
- 리그 오브 레전드가 2018 아시안 게임부터 정식 종목으로 채택되어 게이머의 위상, 게임에 대한 인식을 높임
> ‘한국 게임의 역사’인데 사실상 스타크래프트 이야기로 가득했던 것 같아 조금 아쉽습니다. 그만큼 제가 알던 것, 생각하던 것 이상으로 한국 게임계에서 스타크래프트가 갖는 의미가 크다는 걸 의미하겠죠. 스타크래프트 하면 빼놓을 수 없는 임요환의 상징성, 그리고 라이벌 홍진호, 각종 사건사고들도 마찬가지로요. 중간에 언급되면서 자료화면으로도 등장한 아침마당에서 임요환에게 불쾌할 수 있을 질문들을 던지는 영상과 현재(정확히는 3년 전)의 다큐에서 사회와 인식의 변화를 체감해봅니다.

 


4-4. 게임 관련 아티클

 

다가오는 지스타 2023 어떤 게임 만날 수 있나?

[BY 게임동아] 국내 최대 게임 전시회 지스타가 오는 11월 16일부터 19일까지 부산 벡스코에서 개최된다....

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11월 16일부터 19일까지 부산 벡스코에서 국내 최대 게임 전시회 지스타 개최 예정: 2019년의 규모를 넘어선 역대 최대 규모
- 위메이드: 200부스 규모 전시, MMORPG ‘레전드 오브 이미르’와 야구게임 ‘판타스틱4 베이스볼’
- 넷마블: 100부스 규모 전시, 오픈월드RPG ‘일곱 개의 대죄: Origin’, MMORPG ‘RF프로젝트’, 수집형RPG ‘데미스 리본’
- 엔씨소프트: 슈팅MMO ‘LLL’, 난투대전액션 ‘배틀크러쉬’, 수집형RPG ‘프로젝트 BSS’, 기대작 ‘THRONE AND LIVERTY’ 최신버전 소개 예정
- 스마일게이트: ‘로스트아크 모바일’, 로스트아크 IP 미디어 전시
- 크래프톤: 다크앤다커 IP기반 게임 공개 가능성 높음, PUBG IP를 활용한 굿즈 브랜드 ‘#100’ 공개
- 웹젠: 서브컬쳐게임 ‘테르비스’, 게임 2종 더 출품 예정
- 그라비티: MMORPG ‘라그나로크V: 부활’, ‘라그나로크 비긴즈’, 수집형RPG ‘뮈렌: 천년의 여정’, 캐주얼보드 ‘라그몬 마블’, 타이쿤 ‘이상한 나라의 라그나로크’ 등 25종의 게임 출품
- 뉴노멀소프트: CCG ‘템페스트’ 시연
- 이 밖에도 구글플레이, 슈에이샤, 하옾르레이, 빅게임스튜디오 등도 출품 예정, 인디 쇼케이스를 통해 인디 작품 체험도 가능
> 생애 첫 지스타… 벌써 두근거립니다. 목금 양일 참가 예정이라 토일보다 체험할 수 있는 콘텐츠의 정도가 적지는 않을까 조금 불안하긴 하지만, 토일보다는 조금이나마 더 쾌적하게 관람할 수도 있지는 않을까 기대도 하고 있습니다. 어찌되었건 정말 많이 배우고 오겠습니다! 정말.. 뽕(?) 제대로 뽑고 올테야…

 

뉴노멀·하이퍼그리프·빅게임...  지스타 신인들을 주목하라

[BY PNN] 부산 벡스코에서 열리는 국내 최대 게임행사 지스타, 올해는 11월 16일 개막해 19일까지 나흘간...

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- 하이퍼그리프: 대표작으로 ‘명일방주’가 있는 회사. 신작 2종 전시 예정인데, 멀티플레이 협동 어드벤쳐 ‘팝유컴’과 3D 턴제 RPG ‘엑스 아스트리스’가 해당. 두 게임 모두 시연 가능, 각종 이벤트와 부대행사 진행 예정
- 뉴노멀소프트: 멀티플레이 수집형 카드게임 ‘템페스트: 타워 오브 프로바티오’. 완전한 시즌제와 국내외 동시출시, e스포츠 대회 활성화 추진 계획
- 빅게임스튜디오: 액션RPG ‘브레이커스’
- 하오플레이: ‘리버스:1999’, ‘소녀전선2: 망명’, ‘프로젝트 프로메테우스’ 출품
- 쿠로테크놀로지: 오픈월드 액션 RPG ‘명조: 워더링 웨이브’ 출품

 

AI 음성 적극 활용한  '더 파이널스',  성우들은 반발

[BY PNN] 현재 스팀에서 테스트 중인 멀티플레이 슈팅게임 '더 파이널스'가 해외 성우들의 반발을 사고 ...

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스팀 테스트 중인 멀티플레이 슈팅게임 ‘더 파이널스’가 인게임 대부분의 음성을 AI로 구현하여 해외 성우들의 반발을 사고 있다.
- 해외 성우들은 ‘더 파이널스’의 인게임 음성에 생성형 AI가 활용되었다는 팟캐스트를 인용하며 자신들의 의견(아쉬움, 화 등)을 피력했다.
- 미국 작가조합과 배우조합이 실시했던 동반 파업 종료 합의안의 중요 내용 중 하나 또한 “생성형 AI 활용에 대한 규칙 마련”이었으나, 당시 광고와 게임 제작 분야는 파업 대상에서 제외되어 있었다:: 생성형 AI 사용에 대한 업계의 가이드라인 필요.
> ㅎㅎ… 이전에 생각한 적 있던 일이 생각보다 빠른 시일 내에 이루어졌네요. 사실 게임 또한 상품으로, 최대한의 이윤을 내기 위해서는 비용을 줄일 필요가 있죠. 그래서 AI로 대체 가능한 부분은 빠르게 대체되는 것도 당연하구요. 게임 개발 또한 각종 에셋과 AI로 어느정도 품이 줄어들고 있는데, 그 외의 요소라고 AI가 침투하지 못하리란 법 없잖아요? 그렇지만 … 역시 조금 슬프긴 합니다.
> ‘우리는 인간이 단순 노동을 하고 인공지능이 창작을 하는 미래를 바라지 않았다’는 X 유저의 글을 본 적이 있습니다. 결국 인공지능은 인간의 역할을 뺏지 못하고  인간의 수행을 돕는 도구에 머무르게 될 것이라 보는 입장이긴 하지만, 인공지능이 해내는 수행의 영역이 단순 노동보다 창작 활동에서 더 빨리 두각을 드러냈다는 건 섬뜩한 일이 아닐 수 없네요.

 

국내 보드게임 작가들의 ‘재기발랄함’을 만나다. 인디보드게임마켓 행사 개최

[BY 게임동아] ‘나만의 보드 게임을 만들어 보겠다’는 꿈을 이룬 국내 보드 게임 작가들의 작품을 한번에...

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10월 28일~ 10월 29일, 서울 양재 aT센터에서 인디보드게임마켓 행사 개최: 국내 최초로 개인 작가들이 중심이 된 행사
- 다수의 작가가 한국콘텐츠진흥원의 콘텐츠 창의인재 동반사업 출신
- 개인 작가들의 작품 체험, 소장품 거래가 가능한 마켓 준비, 인기 유튜브 채널을 통한 라이브 방송 진행
> 친구들이 여럿 모이면 보드게임 카페에 가고, 남자친구와 포켓몬스터 카드게임이나 쿠키런: 브레이버스를 플레이하게 되면서 온라인을 통하지 않아도 충분히 즐거운 게임 경험을 할 수 있다는 것을 새삼 깨달아가고 있습니다. (쿠키런 브레이버스는 저번 주말에 처음 접했는데, 이전에 들었던 정보 대로 정말 룰이 간단하고 생각 외로 재미있었습니다!) 게임의 세계는 역시 넓고 재미있다는 것을 깨닫고 있어요.
> 어떤 장르던 간에 자신이 좋아하는 것에 열정을 불태울 수 있다면 어느샌가 그 분야에서 적지 않은 성과를 낼 수 있으리라 믿습니다. ‘보드게임 작가’님들 또한, 보드게임을 좋아하는 마음으로 개발한 ‘나만의’ 보드게임으로 시장에 도전하시는 만큼 노력 정도, 혹은 노력 이상의 성과를 거두는 사례가 생겨날 수 있길 바라요.

 

시청자 투표가 이야기에 반영,  '사일런트 힐: 어센션'  스트리밍 시작

[BY PNN] 유명 공포게임 시리즈 '사일런트 힐' 기반의 인터랙티브 무비 '사일런트 힐: 어센션'이 11월 1...

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11월 1일, 공포게임 시리즈 사이런트 힐 기반의 인터랙티브 무비 ‘사일런트 힐: 어센션’ 연재 시작
- OTT 스트리밍 방식 채택, 매일 오전 10시에 새 에피소드 공개, 시청자들의 투표를 기반으로 서사 진행(투표에 재화 요구: 더 많은 재화를 사용할 수록 결과에 더 큰 영향력 행사 가능)
- 회당 5분~15분(주단위로 45분), 총 16주간 연재 예정
> 이번 콘텐츠의 흥행을 바탕으로 이와 유사한 작품이 더 등장할 것인지, 혹은 단순히 사례의 하나로 남을 것인지가 결정되겠죠. 블랙미러 밴더스니치와는 조금 다른 방식의 인터랙티브 무비긴 하지만, 게임 요소를 잘 활용하였다는 점에서 박수를 치고 싶습니다. 이런 재미있는 사례가 더 많이 생겨나면 좋겠어요!

 

다가올 겨울과 어울리는 ‘누누의 노래: 리그 오브 레전드 이야기’ 컬렉터즈 에디션 개봉기

[BY 게임어바웃] 리그 오브 레전드의 챔피언을 조명하는 싱글 게임 시리즈 ‘리그 오브 레전드 이야기’에 ...

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리그 오브 레전드 기반 싱글 게임 시리즈 ‘리그 오브 레전드 이야기’ 시리즈로 ‘누누의 노래: 리그 오브 레전드 이야기’ 출시
- 싱글 게임으로 누누와 윌럼프와 프렐요드 영역을 모험할 수 있음
- 일반 버전과 컬렉터즈 에디션 함께 출시: 컬렉터즈 에디션에는 누누와 윌럼프, 프렐요드, 귀여운 게임 굿즈들로 구성:: 디오라마 장식, 포스터, 엽서, 아트북, 윌럼프 인형, 배지 세트, 포로 인형
> 아… 포로 인형 너무 귀엽다… 아… 포로 인형 너무 귀엽다… 아… 포로 인형 너무 귀엽다… 아… 포로 인형 너무 귀엽다… 아… 포로 인형 너무 귀엽다…
> 인형이 제일 실용적이지 못한 굿즈인 건 알고 있지만 … 누구보다 잘 알고 있지만 … 귀여운 인형을 보면 소유욕이 타오르는 건 어쩔 수 없는 것 같아요 … 그나저나, 라이엇 또한 롤에만 머물러있지 않고 롤을 기반으로 다양한 IP사업을 펼쳐나가네요. 암, 수익 다각화는 반드시 필요하니까요!

 

귀엽고 중독적인 LOL 유니버스, 누누의 노래: 리그 오브 레전드 이야기

[BY 게임어바웃] 누누는 필자가 처음으로 플레이한 리그 오브 레전드(이하 LOL) 챔피언이었습니다. 작은...

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누누와 윌럼프의 서사를 중심으로 한 어드벤쳐 게임으로, 리그 오브 레전드 이야기 시리즈의 6번째 작품
- 퍼즐 파트와 전투 파트로 나뉨: 갓오브워와 비슷한 구조
- 누누와 윌럼프를 적절히 조작하며 퍼즐을 풀어나감: 같이 또는 따로
- 그러나 전투 연출, 아이템이나 캐릭터 성장이 배제된 시스템이 아쉬움: 전투보다 퍼즐에 집중한 게임
- LOL세계관과 누누와 윌럼프의 이야기를 잘 조합한 스토리, 한국어 더빙
- 자극적이진 않지만 매력적인 스토리, 완성도, 캐릭터로 중독적인 게임

 

이제는 너무 잘 큰,  ‘데이브 더 다이버’의  여정 돌아보기

[BY PNN] 내셔널 지오그래피와 협업한 모바일 타이틀에서 심해 어드벤처와 식당 타이쿤이 결합된 패키지...

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데이브 더 다이버 개발진 인터뷰: 그간의 소회, 앞으로의 계획
- 콘솔 게임도, 스팀에 대한 이해도 없던 개발팀: ‘좋은 게임’에 대한 확신이 없어 테스트를 많이 해 봄. 지속적으로 데모를 진행하며 유저와 소통 시도
- 2D와 3D를 조합시킨 작화: 적은 레퍼런스로 고민과 연구를 수없이 함
- 모바일 게임 경험만 있던 프로그램 팀: PC와 콘솔에서의 원활한 조작 연구
- 하이브리드 해양 어드벤쳐 타이쿤 장르: 검증되지 않은 장르로 레퍼런스 부족. 코어 루프를 잡아가는 것이 어려웠음
- 닌텐도 스위치 버전을 위해 조이콘 분리 기능 적용, UI개선 진행. 출시 후 전 세계 닌텐도 e숍 10위권 진입
- 게임의 코어는 타협하지 않되, 편의성 측면은 유저의 의견에 귀기울임(유저와의 잦은 소통, 업데이트 내용 공유 등)
- 다양한 미니게임을 제공하되, 미니게임 전집의 느낌은 피하고 싶어 ‘데이브 더 다이버’의 테마를 해치지 않는 게임들로 구성
- 일본 코믹스 연재중. 영화/애니메이션 제작 등의 IP 확장도 천천히 진행 예정
> 하나하나 읽으며 정말 주옥같은 게임이라고 새삼 또 깨닫게 되네요. 약 20시간 플레이한 뒤 스팀 라이브러리에 고이 보관해 놨었는데, 오늘 저녁에는 다시 ‘데이브’를 켜서 이어 플레이할 예정입니다. (빨리 갸오! 하고싶어요 갸오! 해금해줘 응애…)

 

"플레이어 피드백 만큼 중요한 거 없어" 데이브 더 다이버 개발자 인터뷰

[BY 게임어바웃] 많은 게이머가 넥슨을 다시보게 해준 게임 '데이브 더 다이버'가 지난 10월 26일 닌텐도...

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(위의 기사와 본질적으로 같은 인터뷰인 것 같긴 하지만, 이 기사를 통해 추가로 알아낼 수 있는 부분들이 있어 그 부분들 위주로 간추렸습니다.)
- 정교한 조작이 힘든 닌텐도 스위치 기기 자체의 불편함 개선 중: 작살 컨트롤 테스팅
- 스위치의 키세팅으로도 호평을 받고 있음: 패키지 게임인 만큼 특별히 신경 쓴 부분
- 컷신을 다시 보는 기능을 만든다면 컷신이 주는 감동을 저해할거라 생각해 개발하지 않았음
- 캐릭터의 멈블링은 팀에서 녹음한 것들: 팀원 목소리를 오디오 담당자가 가공

 

케이팝스퀘어에 라피와 아니스 등장!  니케 3D 옥외광고를 보고 오다

[BY 게임어바웃] 시프트업이 개발하고 레벨인피니트가 서비스하는 미소녀 건슈팅 RPG '승리의 여신: 니케...

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11월 4일 ‘승리의 여신: 니케’ 1주년 기념으로 다양한 이벤트 진행
- 그 중 하나가 삼성역 6번 출구 앞의 ‘니케’ 1주년 기념 광고 촬영 후 이벤트 응모
> 단순 광고에 그치지 않고 광고를 촬영, 업로드함으로써 이벤트에 참여할 수 있게 만들어 게임 팬에게 일종의 ‘놀잇거리’를 추가로 제공해주었다는 점에서 괜찮은 이벤트라고 생각해요. 팬들은 조금 귀찮을 순 있지만, 기사를 작성하신 기자님처럼, 기쁜 마음으로 광고를 기다리고 게임사가 던져준 ‘콘텐츠’로서의 광고를 누구보다 잘 감상했을 테니까요!

 

내년을 책임질  확장팩 출격…  ‘블리즈컨 2023’ 핵심 요약

[BY PNN] 블리자드 연례 행사 ‘블리즈컨 2023’이 국내 시간으로 11월 4일 새벽 3시부로 개막했습니다....

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(국내 시간)11월 4일 새벽 3시, 블리즈컨 2023 개막: 행사 자체는 오프라인으로 진행되었지만, 주요 행사들은 생중계로도 진행
- WOW 새로운 ‘세계혼 서사시’ 시작: WOW 메인 스토리에 더한 확장팩 3개 발표. 현재 가장 많은 부분이 공개된 ‘내부 전쟁’ 확장팩은 2024 가을 출시 예정
- 디아블로4 신규 확장팩 ‘증오의 그릇’ 발표: 새로운 지역, 신규 직업 등. 2024년 말 출시 목표
- 오버워치2 신규 영웅 ‘마우가’ 출시: 사모아 출신, 양손에 기관포, 기본적으로는 원거리 공격이나 서포팅도 수행
- 워크래프트 럼블 ‘시즌1’: 출시와 함께 시즌 돌입, 신규 지휘관 추가
> 블리자드도 굵직굵직한 게임을 여럿 보유한 게임사죠. 비록 제가 접했던 게임은 오버워치밖에 없긴 하지만, 게임사에 적지 않은 영향을 미치고 있는 회사인 만큼 앞으로의 행보에 주목할 필요가 있을 것 같습니다. (여담으로, 디아블로4에 대한 몇 게임 유튜버들과 유저들의 평이 좋지 않던데, 이번 확장팩으로 어느정도 변화를 가져올 수 있을지가 궁금합니다.)

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