코그 열심히 준비했어용... 이번에도 면접 갈 수 있길, 면접에서 이전보다 더 좋은 모습을 보여드릴 수 있길. 화이팅!
+ 현재 멘토링을 해주시는 멘토분께 '다음 회사 분석문서 작성하자'는 이야기를 듣고 또 다른 게임을 하고 있습니다. 할 게 많은 건 좋은데, 그래서인가 정리가 안 되는 느낌도 있는 것 같네요. 저 잘하고 있나요?
(1) 데이터 (2) 개인 프로젝트 (3) IT/CS, 비즈니스 (4) 콘텐츠/마케팅 의 순서입니다.
1. 텐투플레이: 게임 데이터분석
- 현재 DAU(Daily Active Users), MAU(Monthly Active Users), ARPU(Average Revenue per Paying Users), 잔존율(Retention), LTV(Lifetime Value), 자연/비자연 유입, 신규 유저 수, 전환율 등의 지표들이 쓰이고 있음: 느낌이나 직관이 아닌 데이터를 통해 객관적으로 문제점과 개선 방향 파악 가능
- 그러나 위의 지표들은 게임 디자인과 운영에는 전혀 도움이 되지 못함. 핵심적인 것을 알고 싶다면 유저 재화 획득 및 사용, 아이템 획득 및 사용, 스테이지 클리어 여부 등의 유저 행동 분석이 진행되어야 함
- 애널리틱스 툴을 활용하여 SDK 설치, 지표 설정(무엇을 측정해야 할지), 세그먼트 설정(유저 행동에따라 나누는 게 적절하나 어떻게 분류 기준을 고안하고 타당성을 검증할지), 커스텀 이벤트 로깅(분석을 원하는 유저 행동에 대해 커스텀 이벤트 로그 생성, 파라미터와 엔터티, 값 설정), 분석 결과 확인, 개선 방안 수립 및 실행 진행
- 데이터 분석 시 '게임의 성장'에만 초점을 맞추지 말고 '게임의 성공'에도 초점을 맞춰야 한다: 가치와 매출을 성공지표로 설정하고, 이를 예측하도록 만들어주는 사용자 수와 사용자 당 매출을 평가지표로 설정해야 한다. 그리고 평가지표를 이루고 있는 표적지표들을 설정해 실행 가능한 형태로 변경해야 한다.
- '비즈니스가 제품을 통해 성공할 것'을 지표로 설명할 수 없다면 '제품의 성장'에 초점이 맞춰진 분석을 했기 때문이다:
- 사용자 참여 지표가 계속 성장함에도 비즈니스가 성공하지 못하는 이유 (1)제품의 가치/매출 성장으로 이어지지 못한 경우 (2)비즈니스를 성공시킬 만큼 충분치 못했거나 일시적인 상승이었을 경우
- 비즈니스의 성공은 '수익의 최대화', 즉 "비용보다 매출이 발생하는 순환구조를 만들어 목표 수치만큼 수익을 발생시키는 것"
- 비즈니스의 성공을 위한 최상위 지표로 "매출"을 설정하고 "평가 지표"를 가능한 긴 기간의 누적 데이터로 계산해 일시적 이벤트나 트렌드에 의한 평가가 아닌 지속적인 값의 평균으로 가치와 매출을 예측할 수 있도록 해야한다.
2. 개인 프로젝트: 인스타그램 운영, 게임개발 프로젝트 참고자료 작성
부산 글로벌 게임센터 서포터즈가 이제 곧 마무리되는 겸, *폭풍 업로드*를 하였습니다. 주로 입주사 게임 리뷰에요.
https://www.instagram.com/ditto._.records/
또, 한 2주쯤 되어가는 게임 개발 프로젝트에서 참고할 *탄막슈팅게임* 비교 분석 문서를 작성하였습니다. 분석이라기에는 주관적이고 내용도 매우 간단하지만 혹여 필요하신 분들 있을까 싶어 공유해보아요. 노션을 pdf로 옮긴 거라 가독성이 좋진 않습니다.
3. IT/CS, 비즈니스 아티클
최근 '휴면 전환/탈퇴'가 아닌 '휴면 해제' 알림이 오기 시작함
- 2023년 9월 15일자로 개인정보보호법이 개정(제 39조 6, '개인정보의 파기에 대한 특례규정' 삭제)되며 서비스 운영 정책이 바뀌었기 때문
- 이전의 법령은 서비스 장기 미이용자 개인정보 보호를 위함으로, '장기 미이용'의 기준을 1년으로 두었음
- (오프라인 서비스의 경우 이같은 휴면 전환이 없었기 때문에)온오프라인 관리체계 통일에 의의가 있음: 덧붙여 활성회원 추가 확보, 활성회원 포인트 복구, 자동 배치 및 메일 발송 공수 少, 휴면 해제 절차 삭제로 로그인 허들 X
Z세대 구매 굿즈 특징 (1)실생활에서 사용할 수 있도록 (2)소장에서 선물, 공유까지 (3)콘텐츠 경험 확장
- 당근마켓은 에코백과 폴딩카트를 굿즈로 내놓으며 브랜드와의 연관성을 높임(중고거래 플랫폼 이용자라는 것을 보다 쉽게 파악할 수 있도록 함) + 브랜드 굿즈의 활용도를 높여 브랜드의 지속적인 노출 유도
- 부적 포토카드: (최고심)다양한 종류(총 100종)를 준비하여 필요한 부적을 골라 구매하거나 지인에게 선물할 수 있도록 하거나 / 스티커로 직접 커스터마이징이 가능한 부적을 판매하거나(피곤한 덤덤)
- 맥도날드 토이굿즈: '플레이 맥도날드' 토이 굿즈(계산대, 맥도날드 크루 이어폰 등): 인형에 착용시킨 인증샷이 SNS에서 화제 -> '전국댕냥이맥도날드크루콘테스트' 이벤트까지 진행
- 웹소설 '데뷔 못 하면 죽는 병 걸림'은 공식 향수를 발매: 작품 과몰입 유도(캐릭터를 시각이 아닌 후각으로도 접함)
NC SOFT의 '도구리' 캐릭터가 이번에 실수를 세탁해준다는 '실수 세탁소 캠페인' 시작
- 막내들의 실수를 은밀히 세탁한다는 컨셉: 온오프라인 모두 영업. 닉네임과 세탁할 실수, 세탁할 방법을 선택하면 됨
- 좋아요 수가 가장 많은 '실시간 BEST 세탁물'을 보여주기도 함
- 연남동의 대형 팝업스토어도 운영중. 온라인과 비슷한 방식으로 진행하며, '실수 세탁 라벨 키링'을 받을 수 있음
- '막내클럽'은 자신의 이야기를 공유할 수 있는 디지털 공간을 만들어 '커뮤니티'를 구축했다 볼 수 있음
> 저도 저 실수세탁소 광고 배너를 보고 한번 들어가봤어요! 매우 재미있더라구요. 새삼 엔씨도 캐릭터 사업, 마케팅 정말 잘 하는구나 싶었습니다. 도구리 귀엽잖아요. 이게 어쩌면 제가 엔씨를 블랙기업(?)으로 보지 않는 주된 이유일지도…
4-1. 뉴주,틱톡 '끊임없이 변화하는 게임 시장에서 PC 및 콘솔 타이틀 출시하기'
- 게임, 그 중에서도 PC와 콘솔 시장은 2023년 952억 달러를 창출
- 유저 확보를 위한 유명 IP활용, 서비스 개선, 각종 마케팅보다 '커뮤니티와 게임의 문화적 관련성을 키우는 것'이 중요할 것
- 2022년 MAU 상위 20위 게임 중 5개가 매년 출시되는 유명 프랜차이즈 게임이었음(심지어 콜오브듀티는 6개나 랭크인)
- 23년 상반기 MAU 상위 20위 게임 중 2023년에 출시된 게임은 '호그와트 레거시'뿐. 2022년과 비슷한 양상을 보였음
- 연간 출시되는 게임 수는 많아지고 있지만, (5만명 이상의)'평생 플레이어'를 가진 게임의 수는 점점 줄고 있음
- 새로운 세대일수록 게임과 보내는 시간이 크며 더 많은 금액을 지불하는 경향 존재(4명 중 3명이 지난 6개월 간 구매경험 有). 또 이들은 게임 커뮤니티 사이트 방문, 콘텐츠 제작 등도 수행함
- 게임이 관심경제에서 두각을 드러내는 법
1) IP개발 및 활용 (1)트랜스미디어 IP 라이선싱 (2)트랜스미디어 기회 (3)교차 프랜차이즈 협업 (4)휴면 게임/IP 재활성화
- 예시: (1)호그와트 레거시 (2)영화 슈퍼 마리오 브라더스 (3)데드 바이 데드라이트, 슈퍼 스매시 브라더스 (4)파이널 판타지7 리메이크
2) 크리에이터 마케팅 활용: twitch, youtube등으로 게임 관련 각종 콘텐츠들을 소비하는 팝콘 게이머들이 많아지고 있음
3) 게임 산업 안팎에서 비게임 브랜드와 협력: 닌텐도x오레오, 엑스박스x바비, 롤x루이비통 등
- 주요 시사점 (1)기존 IP가 지속적으로 플레이어 기반을 늘릴 것이기 때문에 강력한 커뮤니티 참여 구축이 중요 (2)게임은 문화적인 현상이 되었으며 게이머들 또한 다양해지고 있음 (3)관심 전쟁에서 승리해야 함
> 개인적으로 가장 놀랐던 지점은 틱톡과 뉴주의 협업으로 만들어진 이 리포트에서 관심경제라는 단어를 사용했다는 점이었습니다. 그 주축이라고 불리는 SNS이자 이제는 어엿한 미디어 공룡이라고도 말할 수 있는 틱톡이... 말이에요. 사람들의 관심을 먹으며 자라기 때문에, 사람들의 주의를 붙잡아 놓아야 하는 것은 여느 산업군에서도 마찬가지겠지만 특히나 게임과 콘텐츠 업계에서 더욱 두드러질 수밖에 없다 생각합니다. 저는, 한국 모바일게임 시장에서 적지 않은 파이를 차지하고 있는 방치형 모바일게임의 유행도 이 시류에 어느정도 편승한 장르라고 봐요. '방치'라곤 하지만, 사실상 유저의 간헐적인 확인과 관심, 클릭이 필요한 게임들이니까요. '당신의 시간을 뺏지 않겠어' 말은 번지르르하나 야금야금 시간을 갉아먹곤 하죠.
> 딴 길로 샌 듯 하네요. 어쨌든… 콘텐츠도 결국은 '산업' 이니까요. 돈이 굴러가는 방향, 사회가 돌아가는 방향을 잘 읽고 그에 따르는 노력이 필요하겠죠.
4-2. 유형권님의 게임 개발 참고서 시리즈
독립성은 있으나 창의성이 결여된 게임이 대거 등장하기 시작했다
- 이를 인디게임으로 부를 수 있을까?: 유저들은 인디게임의 규모가 아니라 환경으로부터 만들어진 '참신함'을 기대한다
- '인디'가 광고 마케팅 문구로서 힘을 가지려면 "기존과의 차별성"을 유저에게 어필할 필요가 있다
- 상식적이지 않은 컨셉, 일부 색상만 사용, 인간이 아니거나 미형이 아닌 주인공, 사회통념을 벗어난 게임 목표 등의 관심을 받을 수 있을 만한 포인트를 가져야 한다
> 예시로 데이브 더 다이버를 드시며 '아이돌을 좋아하는 안경 오타쿠 남성이 해양을 누빈다'라고 하셨는데... 음, 아이돌을 좋아하고 안경 오타쿠인 것은 '더프'(왼쪽의 야광봉을 든 노란머리)지 않..나요...? 해양을 누비는 건 뚱뚱한 다이버인 '데이브'인데.. 조금 혼선이 있지 않나 싶습니다.
캐주얼 게임엔 비현실적인 일로 구성된 장면이 많다: 그렇게 하지 않으면 캐주얼해지지 않기 때문
- 대표적으로 액션 게임에는 항상 폭력이 뒤따른다 - 이러한 인상을 주지 않기 위해서는 (1)위협적이지 않은 무기를 사용하거나 (2)폭력의 격을 낮추거나 (3)폭력의 형태를 바꾸거나 (4)공상의 폭력을 만들어야 한다
- 공상의 폭력: 현실에서는 일어날 수 없는 상상의 폭력. 마법이 예시.
- 이같은 공상은 타 장르에서도 두루 쓰이곤 한다. 또한 공상의 특수성은 곧 그 게임만의 특수성, 매력, 볼거리가 될 수 있다.
4-3. 게임 관련 아티클
센서타워 '2023년 전 세계 1억달러 클럽 모바일 게임 인사이트 리포트' 분석
- 5년 연속 1억 달러 이상의 수익을 낸 '1억달러 클럽 모바일 게임'은 총 82개
- 'PUBG MOBILE'은 돈/보물 테마 게임 13개 중 최근 12개월·누적 수익 순위 2위, 슈팅 장르로는 수익 1위에 오름
- '리니지M'은 RPG장르 수익 3위에 오름(81%가 한국 시장에서 창출)
- Tencent, Playtix, Activision Blizzard, Supercell, NetEase 등이 퍼블리싱 한 게임 수 多
- 1억달러 클럽 게임들은 미국 시장에 큰 광고 예산(1000만 달러 이상)을 사용했던 바 있음
한국게임미디어협회(KGMA) 산하 한국게임기자클럽(KGRC)이 '게임 오브 지스타 2023'에 '일곱개의 대죄: Origin' 선정
- '게임 오브 지스타': 지스타 B2C 출품작 중 그래픽, 스토리, 콘텐츠 등을 고려해 한국게임기자클럽 소속 게임전문기자단 60명이 투표로 선정하는 상.
- 인기 애니메이션을 원천 IP로 하는 '오픈월드 액션 어드벤쳐 수집형 RPG'. 모바일, PC, 콘솔로 플레이 가능. 원작들에선 볼 수 없는 멀티버스 오리지널 스토리로 제작.
> 오픈월드 게임을 한번도 해보지 못했는데, 설명을 들으면서 반드시 플레이해봐야 겠다 다짐하게 되었어요. 퍼즐, 어드벤쳐 요소를 좋아하는데 그런 것들이 스토리나 퀘스트 진행에서 자연스럽게 녹아들어 있다고 하고, 훌륭한 연출과 컷신에 과몰입하는 '오타쿠' 성향이 있는데 이 또한 높은 퀄리티로 구현되어 있다고 하니...! 7대죄 원작은 1기 정도만 보고 하차한 상태긴 하지만, 일단 아는 IP 기반에다가 제가 좋아할 요소로 가득차있다면 마다할 사람이 누가있을까요!!@@@ 그러니까 넷마블은 어서 7대죄 오리진을 오픈해라!
11월 22일, '수박 게임' 누적 다운로드 수 400만 건 돌파
- 일본 빔 프로젝터 개발사 '알라딘X'가 오픈소스 게임을 기반으로 만든 자사 빔프로젝터 번들용 게임. 21년 12월 닌텐도 스위치 버전 출시.
- 2023년 9월쯤부터 게임방송으로 입소문을 타며 2,351건이었던 다운로드 수가 11월쯤 400만으로 역주행
- 400만 다운로드 기념으로 라인 공식 스탬프(이모티콘 세트)출시
> 직접 플레이 해본 적은 없지만 스크린샷과 설명만으로 무슨 게임인지 바로 이해할 수 있었습니다. 저것과 유사한 게임을 해봤던 것 같은데, 이름이 무엇이었는지는 기억이 안나요..ㅜㅜ. 여하튼, 새삼 인플루언서의 힘이 이렇게나 대단하구나 싶습니다. 괜히 '팝콘 게이머'들이 늘고 있는 게 아니란 걸 실감합니다. 그런 의미에서 게임시장 전체의 파이는 점점 커질수밖에 없다고도 생각되네요. 게임과 친숙한 현재의 1030 디지털 네이티브 세대는 이미 다수가 게임을 하거나 보고있으며, 이는 세대를 거칠수록 그 범위와 영향력이 넓어질테니까요. 50년 뒤 쯤에는 10대20대와 60대70대가 같은 게임을 플레이하고 있을 지도 모를 일이죠.
11월 25일, 넥슨이 '던파 페스티벌 2023' 2부 개최
- 1부는 온라인 쇼케이스, 2부는 일산 킨텍스에서의 오프라인 행사 진행
- 킨텍스 2전시관 8홀 사용, '선계'테마로 무대와 부스 디자인
- 개발자 강연, 유저 참여형 경품 이벤트, OST 라이브 공연, 공식 굿즈샵과 플레이 마켓(2차 창작 판매), 선계 아트워크 전시, 8비트 콘셉으로 마련한 미니게임 구성
- 오전 10시부터 오후 7시까지 진행된 4년만의 오프라인 던파 페스티벌
> 한때 네오플 면접을 준비하며 네오플과 던파 나무위키 문서를 거의 다 정독하였던 경험이 생각나네요. 그때도 '던파 페스티벌'이라는 걸 한다는 자체에서 '왜 네오플이 유저들에게 긍정적인 이미지인지 알 것 같다'는 느낌을 받았었는데... 이 기사를 보고 더욱더 와닿습니다. 이렇게나 '우리 유저'를 챙겨주고 잘 해주려 노력하는 모습을 보이는데 어느 유저가 이에 감동하지 않을 수 있을까요. 모든 회사가 네오플처럼 되어야 한다는 아니지만, 오랜 기간 서비스를 운영하며 꾸준한 성공을 이루고 있는 만큼 회사 운영 및 유저와의 소통에 있어서는 배울 점이 많다고 생각합니다!
'황금 고블린' 밈은 18년 된 '던전앤파이터' 게임에서 파생됨
- 2009년 신학기 이벤트에서 처음 등장, 강하진 않지만 처치하면 높은 확률로 높은 등급의 아이템을 떨어트렸음
- 이에 여러 게임에서 처치하기 쉬우면서 좋은 아이템을 획득할 수 있는 대상을 '황금 고블린'이라 칭하기 시작
비슷한 '광광 우럭따', '1수', '2수' 또한 '던전앤파이터'발 밈
- 광광 우럭따: 당시 1차 각성 직업 '워록'의 성능이 좋지 않아 '우럭'이라 불리던 것이나 게임 플레이 중의 울고 싶은 상황(강화 터짐ㅜㅜ)을 놀리고자 사용
- 1수, 2수: 파티 용어. 최근에는 던전 공략 횟수를 의미하나, 이전에는 비용을 받고 던전을 돌아주는 '수금'과 관련(쩔, 버스 개념). 1수는 '손님 1인 비용', 2수는 '손님 2인 비용'을 받는다는 뜻
> 게임마다 사용하는 용어가 다르고, 게임 내의 밈('내수용 밈')이 게임 외로 퍼져나가 수출되는 상황 또한 흥미롭고 재미있는 지점인 것 같아요. 그만큼 온오프라인에서 게임이 갖는 영향력이 커지고 있음을, 게이머라는 정체성을 가진 게임 커뮤니티 유저들이 곳곳으로 퍼져가고 있음을 의미하는 거겠죠!?
스튜디오 뿌리발 남성 혐오 사태를 시발점으로 다양한 게임에서 '남혐찾기' 진행중
- 11월 25일 스튜디오 뿌리의 팀장급 애니메이터 한 명의 과거 남성혐오 리트윗 기록과, 자신의 작업물에 남성혐오 표현을 은밀히 집어넣었다 표현한 사실이 발각됨
- 스튜디오 뿌리에 외주를 맡겼던 메이플스토리, 던전앤파이터, 이터널리턴 등은 협업했던 모든 영상을 프레임 단위로 끊어가며 확인, 삭제하며 사태 파악 중
- 저 손동작은 래디컬 페미니즘 인터넷 커뮤니티 '메갈리아'에서 유래된 이후 널리 사용되었던 바 있음(단순한 사상 표현으로서의 페미니즘이 아닌, >범죄<와도 연루되며 일간베스트와 함께 혐오정서를 퍼뜨리고 성별갈등을 수면위로 끌어올린 1등 공신!이라는 게 포인트)
- 외주 영상을 맡겼던 게임사 직원들은 일요일 새벽 출근을 감행하며 '폭탄'을 찾기 위해 노력하였던 바 있으며, 이번 사태를 일으킨 원흉들에 대해 회사 차원에서 대행할 것이라 말함
- 이번 사태가 커진 이유는 정당한 계약을 맺고 제공한 >작업물<에 타인에게 불쾌감을 유발할 수 있는 요소를 집어넣어 계약 대상에게 >금전적인 것 이상의 피해<를 발생시켰다는 것
> ^^... 이로 인해 여성들의 게임업계 취업에 한가지 걸림돌이 더 생겼네요. 야호! 안그래도 자체적인 패널티(결혼, 임신, 출산)로 인해 남성들만큼 커리어를 원활히 꾸려나가는 것이 쉽지 않은데, 왜... 왜 같은 여성들을 위한답시고 그 장벽을 더 높게 세우려 하는지 모르겠습니다. 이제 사상 검증도 하나의 관례가 되겠네요... 메갈님들, 때와 장소를 가려가며 행동하는 게 그리도 어려운 일인가요?
> https://naver.me/FM1faNoY
>> 조금 편파적으로 작성되긴 했지만, 이런 글 또한 가져와야 할 것 같아서 가져옵니다. 진짜라면... 현대판 마녀사냥과 다름없긴 했네요. 이래서 피카츄 배를 만져야 하나 봅니다. 경솔한 판단과 의견제시 죄송합니다.
올해의 Anime X Game Festival(AGF)의 메인 스폰서를 호요버스가 맡음
- 국내 최대 애니메이션 X 게임 종합 행사로, 2023년인 올해 4회차를 맞음. 올해는 12월 2일-3일 진행 예정.
- 서브컬쳐 최대 축제로, 지스타보다 '오타쿠'의 분위기를 물씬 풍기는 게 특징!
- 2018년부터 매 해 두 배 이상의 관람객을 유치하며 행사장과 참여업체 또한 화려해지는 중. 올해는 특히 호요버스, 넷마블, 스마일 게이트, 부시로드, 애니플렉스, 세가퍼블리싱코리아 등도 참여함
- 서브컬쳐 게임이 시장에서 입지를 다져가면서 서브컬쳐 게임 홍보를 위해 AGF에 참가하는 게임사 多: 호요버스, 시프트업(니케), 넷마블(페그오), 스마게(에픽세븐)
> 호요버스 게임을 플레이 해본 적은 없지만, 여러 곳에서 회사의 행보에 대해 알아볼 수 있던 만큼 적어도 저에겐 긍정적인 이미지를 가진 회사입니다. 최근 서울시 청년활동지원센터와 '청년도약 공모전'을 진행했던 것이나, F&B브랜드와 협업하며 유튜브 등에 콘텐츠를 업로드 함으로써 바이럴 효과를 유도했던 것이나, 2022년 지스타 메인 스폰서로 참여했던 것이나, 이번의 AGF 메인 스폰서 참여 까지... 매우 재미있는 행보를 가지고 있다고 생각해요. 서브컬쳐 게임으로써의 정체성을 가지고 업계 전체, 그리고 메인 타겟층인 '젊은 세대'에게 긍정적인 인식을 심어주기 위해 다방면으로 노력하고 있는 듯 보입니다. 이러한 활동들이 모여 서브컬쳐를 음지에서 양지로 조금씩 끌어올려 주고 있는 거라 생각하면, 감사하다는 말로는 부족한 듯 싶어요.
게임 대상과 지스타를 통해 업계의 새로운 흐름이 불고 있음을 파악할 수 있음
- 올해 게임대상 수상작은 'P의 거짓': 수상 키워드로 글로벌 판매량, 해외 주요 시상식 수상, 트리플A급 대작 등이 오름
- 'P의 거짓'은 게임스컴 2022에서 한국 최초 3관왕('최고의 액션 어드벤쳐 게임', '최고의 롤플레잉 게임', '가장 기대되는 플레이스테이션 게임' 선정) 달성, 스팀 넥스트 페스트 2023에서도 '인기 출시 예정 제품', '가장 많이 찜한 출시 예정 게임' 1위 기록
- 판매량 또한 한달도 안 되어서 글로벌 100만장 달성, Xbox게임패스 입점, 언리얼엔진 4를 활용한 수준높은 3D 그래픽, PC/PS4/PS5/Xbox 등 다양한 플랫폼에서 출시
- 또다른 대상 후보작이었던 '데이브 더 다이버' 또한 200만 장 이상의 판매량에 메타크리틱 90점을 기록하나 2D 도트 그래픽으로 인디게임으로 분류된 경우 多, 별다른 수상기록 無
- 여태까지의 게임 대상 수상작은 국내 반응보다 글로벌 반응을 더 우선에 둔 듯한 행보를 보여왔음 + 게임 기술력 또한 중시(멀티플랫폼, 트리플A 대작 여부 등)
- 이에 게임사들 또한 국내만 노리는 것이 아닌 글로벌 시장을 타게팅한 게임을 내놓고 있음(직접 조작 위주의 게임, 루트 슈터 등 국내에서 흔하지 않던 장르 게임 개발 등)
> 상업성만 노리는 것이 아닌 '잘 만든 게임', '호평을 받는 게임'을 노리는 시도는 긍정적인 변화의 시작이 되리라 생각합니다. "장하다, K-게임. 인류를 네 손으로 중독시켜(?) 버리렴."
'메이드 인 와리오' 시리즈 최신작 '끝내주게 춤춰라 메이드 인 와리오'가 11월 국내 정식 출시
- 조이콘을 손에 쥐고 다양한 자세를 취하며 온몸으로 각종 미니게임을 플레이
- 스토리 모드와 파티 모드로 나뉘며, 각각 최대 2인·4인 플레이 가능. 원활한 플레이를 위해서는 조이콘 세트 2개 필요
- 화면에 나타나는 동작을 그대로 취하거나 게임과 어울리는 동작을 취해 플레이 하는 방식. 18여 종의 자세와 자세마다 10-20여 종의 게임이 준비되어 있으므로 최소 100개 이상의 게임을 할 수 있음
> 게임의 세계는 정말 넓고... 돈을 써야 할 곳 또한 정말 많네요. 하 진짜 재밌겠다... 빨리 아무 회사나 저 좀 취업시켜서 스위치 좀 살 수 있게, 체감형 게임 좀 할 수 있게 도와주세요...ㅜㅜ
'원신'이 서울에 카페를 오픈(건물 통째로 임대, 상시 개설)
- 서울 마포구 와우산로 158 티바트 타워에 원신 모티브 음식·음료 판매, 이벤트 참여·굿즈구매가 가능하도록 꾸밈.
- 5회차로 나눠 2시간씩 운영. 매 주 수요일 오후 8시 사전예약 진행, 예약자 본인만 입장 가능.
- 대기공간 포함 총 6층 구성 카페. 지하 대기공간에서 음료와 음식 주문 가능, 1층-3층의 카페에서 지정된 자리에 착석, 4층 플레이 존(다양한 이벤트 참여 가능: 랜덤 포카, 인형 뽑기, 생일 축하 공간, 인생네컷, 포토스팟), 5층 굿즈샵
> 보통 팝업스토어 느낌으로 진행하던 게임 콜라보 카페가 이렇게 대규모로, 상시 운영된다는 사실이 매우 신기한 것 같아요. 그것도 국내 게임이 아닌데도 …! 그만큼 원신, 호요버스가 국내에서 좋은 성적을 내고 있기 때문이겠죠? 뭐 어쨌든, 마케팅의 일종이라 쳐도 쉽지 않은 선택이었을 텐데 그걸 해낸 호요버스가 대단하고… 저걸 즐길 수 있는 원신 팬들은 얼마나 설레고 기쁠까 부럽기도 하고… 역시 중화권의 머니파워는 굉장하구나 라는 것을 새삼 느낍니다.
아마존 프라임 비디오가 베데스다의 오픈월드 액션 RPG '폴아웃'의 실사 드라마 스틸컷 공개
- 유명 각본가 조너선 놀란과 원작 개발 총괄 토드 하워드 대표가 제작에 참여
- 게임과 싱크로율 높은 세트장과 비주얼을 보임
- 2024년 4월 12일 아마존 프라임 비디오 방영 예정
넥슨, 11월 30일 '낙원: LAST PARADISE' 프리 알파 테스트 실시
- 낙원은 좀비 소재의 포스트 아포칼립스 세계관의 잠입 생존 장르. 서울을 배경으로 하는 PvP게임.
컴투스, 신작 '스타시드: 아스니아 트리가' 공식 유튜브 채널 오픈, 세계관 영상 공개
- 스타시드는 AI 육성 판타지 RPG. 플레이어와 AI 소녀들이 종말을 막기 위해 가상세계에서 싸운다는 내용.
- 게임 속 캐릭터가 운영하는 X 채널도 공개, 팔로우/리트윗 이벤트도 진행
- 2024년 1분기 국내 선 출시 후 전세계로 서비스 확대 계획
> 이제 거의 모든 게임사에서 서브컬쳐 게임들을 만들어내고 있군요... 가히 '게임업계의 미소녀 전성시대'(?)라 불러도 손색이 없을 정도인 것 같습니다. 일본 애니메이션에서 큰 영향을 받은 듯한 그래픽, 애니메이션, 설정, 연출 등등... 심지어 국내 게임인데도 저 세계관 PV의 모든 대사는 일본어인 게 웃기고 열받고 그렇네요ㅠㅋㅋㅋ
청소년 유해 업소에서 PC방 제외: 중앙부처 규제 개선과 동시에 진행
- PC방에서 발생할 수 있는 간접흡연 피해 및 유해 매체물 노출로부터 보호하기 위해 청소년 고용 금지업소로 규정되었었음: 국민건강증진법, 게임산업진흥법 개정으로 금연구역 지정과 음란성 사행성 게임물 차단 프로그램 설치 의무화로 유해성 감소
- 다만 '성인용 PC방'(선정성, 사행성 게임)은 규제 개선 대상X
스웨덴은 세계적인 개발사가 많은 게임 강국. 전 세계 인구 4분의 1이 스웨덴에서 만든 게임을 플레이 한 경험이 있을 정도
- '마인크래프트' 개발사 모장, '캔디크러쉬 사가' 개발사 킹, '톰 클랜시 디비전' 개발사 매시브 엔터테인먼트, '크루세이더 킹즈 시리즈' 개발사 패러독스 인터랙티브, '페이데이' 개발사 오버킬 스튜디오, '배틀필드 시리즈' 개발사 DICE, '더 파이널스' 개발사 엠바크 스튜디오 등
- 스웨덴 게임업계 매출 총액은 2021년 기준 한화 8조로, 현재 스웨덴의 철강업 수출액과 맞먹는 규모
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