안녕하세요 넥토리얼 서탈하고 단체행사, 지스타 참석하고 오니 또 코그 채용이 열린... 코그를 다시 준비할 메타몽입니다. ^0^ 분명 백수인데 바쁜거 뭐죠?
(1) 데이터 (2) 개인 프로젝트 (3) IT/CS, 비즈니스 (4) 콘텐츠/마케팅 의 순서입니다.
1. 데이터
메이플스토리는 많은 직업과 그만큼 많은 스킬이 존재함: 키세팅 고민 大. 이에 '점프 위치'가 언급되는 경우 존재
- 260레벨 이상 캐릭터 대상, 62%의 캐릭터가 점프를 ALT에 배치함(기본 세팅): 대부분의 직업에서는 ALT에 점프를 두지만 일부 직업군(점프와 스킬을 연계해서 사용해야 효율이 높은 경우)은 다른 키에 점프를 두는 경우가 많음
- 매크로 스킬 활용 비율이 높은 직업군들은 자주 사용되는 공격 스킬들을 조합해 사용하나, 타 직업군들은 버프 스킬들로 조합하여 사용함
- 키세팅에 어느정도 경향성은 있을 수 있지만, 직업별 특성과 개인차에 따라 다양하게 나뉨(커뮤니티 게시글에서도 키세팅 관련 질문 多: 6개월 간 3,000개 이상)
추천 키세팅: 사용 중인 키세팅 정보, 캐릭터 정보를 바탕으로 타 유저의 키세팅 추천:: 200레벨 이상 5차전직을 완료한 경우 사용 가능
- 비정상적인 추천을 방지하기 위해 응집도를 활용한 필터링 로직 도입(비정상적 구성을 걸러냄)
> 실제 기능이 도입된 배경, 기능이 취하고 있는 로직을 간단하게나마 공유해주셨어요. 이렇게 실제 데이터를 통해 문제점이 무엇인지 파악하고, 이를 어떻게 개선할 수 있을까를 생각하고, 보다 합리적인 의사결정을 내릴 수 있도록 돕는다는 게 데이터 기반 의사결정의 가장 큰 이점이 아닌가 싶습니다.
> 여담이지만 NDC같은 게임 관련 컨퍼런스 더 없나요...? 현직자가 되면 알 수 있으려나요… 하, 양질의 정보가 필요합니다ㅜㅜ
2. 지스타 후기
11.16목, 11.17금 이틀 다녀왔습니다! 목요일은 11시30분-6시, 금요일은 10시(9시15분)-6시 동안 있었네요. 첫 지스타라 두근두근 설레는 마음으로 다녀왔고, 최대한 열심히 즐기고 오려고 노력했습니다. 저의 노력과 열정이 느껴지시나요..!?! 같이 게임축제 갈 친구는 없어서 혼자 1박 2일로 숙소 잡아 다녀왔고, 중간에 부산 글로벌 게임센터 서포터즈 같은 조 분들과 사진과 릴스까지 찍었습니다! 인스타에 업로드 하였으니 궁금하신 분들은 봐주세요 ^0^
- 저는 엔씨 부스에서 매우 즐거운 시간을 보냈습니다.! 트릭스터M으로 데인 경험이 있긴 하지만..ㅎㅎㅎ 역시 게임을 만드는 기술 같은 측면에서는 절대 뒤지지 않는 회사인 것 같습니다. 특히 프로젝트 BSS를 하며 블레이드앤소울 생각이 많이 났는데, 실제로 기자님들 사이에서는 BSS를 '진짜 블레이드 앤 소울2'라고 평가하시는 분들도 있던 것이 신기했습니다!
- 전시장을 가득 메운 부스들, 많은 사람들, 다양한 곳에서 진행되는 크고작은 행사 등 "내가 정말 게임 축제에 와 있구나"라는 실감을 계속 느낄 수 있었습니다! 비록 대부분의 게임 시연 줄은 매우매우 길었지만, 게임 축제에 와 있다는 것만으로 설레고 벅차고 감동이었어요 ^0^ 내년에는 꼭 회사 명찰을 달고 참석하고 싶습니다!
- 이제 지스타가 끝나긴 했지만... 훗날, 혹시 저처럼 지스타가 처음일 분들께 팁을 좀 드리자면 센텀시티벡스코역에 물품보관함이 있고, 벡스코 1관과 2관에도 각각 물품보관함이 있고, 근처 롯데백화점과 홈플러스에도 물품보관함이 있습니다. 최대한 가볍게 다니셔야 편합니다ㅜㅜ 아 그리고 이번에 구글에서 폴딩방석을 줘서 정말 유용하게 사용하였어요!! 대기줄은 최소 30분 길면 2시간까지도 있어야 하는데, 계속 서있기엔 힘들잖아요... 접이식 의자나 폴딩방석 같은 걸 챙기세요! 보조밧데리도 필수입니다!
11. 16 목: 글자 수 제한때문에 1탄과 2탄으로 나누었습니다. 순서대로 1탄, 2탄입니다.
https://www.instagram.com/p/CzvyatzvID-/?igshid=MzRlODBiNWFlZA==
https://www.instagram.com/p/CzvzfqzPAgG/?igshid=MzRlODBiNWFlZA==
11. 17 금: 목과 마찬가지입니다!
https://www.instagram.com/p/Czz09Jkv-HK/?igshid=MzRlODBiNWFlZA==
https://www.instagram.com/p/Czz3Y3Uvt4e/?igshid=MzRlODBiNWFlZA==
3. 비즈니스 관련 아티클
프리미엄 기능을 '맛보기'로 써볼 수 있다면 이들의 경험이 (결제 예약을 건) 체험으로 이어질 수 있지 않을까?
- 결제창에서 결제 예약을 걸어 놓아야 (결제 예약을 건)무료 체험이 가능하기 때문: 유저들의 이용이 많을 거라 예상
- 그러나 유저들은 맛보기 쿠폰을 받지 않았음: 유저 입장에서 여타 서비스의 무료 쿠폰을 거절했던 경험을 떠올림:: 적정 대가(연속 출석, 친구 초대 등)를 요구하면 유저 참여도↑ 예상
> 문제 해결에 대한 부분은 나와있지 않아 아쉽지만, 이는 게임에도 마찬가지로 적용되는 것 같습니다. 대부분의 게임에서 'O일 연속 출석 보상'을 제공해주는 거랑 비슷한 것 같아요. '대가'를 추가로 생각해보면, 성장미션 쯤으로 'O레벨 달성 시 OO지급'이 있겠네요. 모든 유저를 대상으로 접속 시 보상을 퍼주는 것 보다 'O레벨 달성 시 필요할 아이템을 주겠다'는 것은 최소한 중간(O레벨 달성 전)에 그 유저가 이탈할 확률을 낮춰줄 테니, 출석 미션과 성장 미션을 동시에 진행하면 이벤트 진행으로 인해 상승한 유저 리텐션을 최대한 유지할 수 있을까요? 실제 지표를 보고싶어지네요. 0.0
1. 고객 니즈 확인: (1)VOC, 검색어 - 적지 않은 수요가 있음을 확인 (2)사용성 테스트(UT) - 유저 페르소나를 나누고 각각이 겪는 문제점이 무엇인지 파악
2. 전사 목표와 팀 지표 align: (1)고객 문제와 밀접하게 관련된 critical path 정의 - 진입률>조회율>전환율 (2)어떤 퍼널을 성장지표(key metric)로 잡을지 정의 - 구매전환보다 진입,조회가 더 큰 영향을 받을 것이라 예상 (3)key metric 목표치 계산
3. 제품의 변화와 성과: 페르소나에 따른 문제점에 맞춰 depth최소화, 필터(체크박스)수정, ABtest 진행 후 모든 지표가 개선됨(목표했던 지표 뿐만 아니라 전체 지표가 상승) / MVP 개발 및 ABtest로 모든 지표 개선
4. 배운 것 (1)팀 지표와 회사 목표지표 align이 도움이 된다: 예상될 임팩트의 크기에 따라 진행 (2)수요에 따라 고객군을 나눈 것이 도움이 됨 (3)개선의 대상이 아닌 것 처럼 보이는 고객군 또한 target으로 삼은 것이 중요했음: 고객이 겪고 있는 문제와 개선안 제시에 도움이 됨
> 매우 체계적으로, 잘 진행된 일련의 프로젝트를 정리해서 보여주셔서 정말 감사할 따름입니다. 특히 전사 전략을 팀 지표와 맞춘 부분이 좋은 것 같아요. 어느 정도의 영향력을 미칠 수 있을 지, 이것이 어떻게 도움이 되는지 등을 알고 하는 것과 모르고 하는 것에는 차이가 있기 마련일테니까요. 이게… 비즈니스의 세계…? 멋있어…
특정 모바일 게임에 중독되었던 경험을 회고하며 중독 형성 디자인 요소, 게이미피케이션 디자인 사례 탐색
- 피쉬돔은 3매치 게임에 규칙, 새로운 맵 등이 계속해서 생겨남: 몰입 유도
- 25분마다 하나씩, 최대 5개까지 충전되는 하트의 희소성 경험 -> 특정 챌린지 달성 시 획득 가능한 '무제한 하트'로 더욱더 몰입
- 전체 화면을 꽉 채운 상태로 배터리, 날짜, 시간 등이 보이지 않음 + 방해금지 모드로 게임에 온전히 집중
- 고정 행동 보상(퀘스트 완료), 무작위 보상(랜덤한 보상을 선택할 수 있게 함), 친구 보상(하트, 팀 기반 챌린지, 등)
- 게임 히스토리 저장 기능: 훗날 게임을 삭제하더라도 데이터가 남아있어 유저의 복귀를 유도할 수 있음:: 매몰비용 감옥(Sunk Cost Prison)
게이미피케이션 디자인 사례: SNS - 틱톡, 인스타/페이스북
- 게이미피케이션 디자인: 동기부여, 참여도 증대를 위해 게임이 아닌 환경에 게임 디자인 요소를 적용하는 디자인 전략
- 틱톡: 슬라이드 한 번으로 다른 영상을 볼 수 있는, 낮은 인지 작업과 높은 가변성으로 중독을 형성하는 디자인의 예시
- 인스타그램, 페이스북: 기록해 둔 사진, 연결된 사람들이라는 매몰비용의 감옥
게이미피케이션은 여러 요소들이 하나의 매커니즘으로 연결되어 사용자에게 빠져나갈 틈을 주지 않는 것이 포인트.
> 게이미피케이션은 아니긴 하지만, SNS중독의 근본적인 원인은 FOMO라고 생각하는 사람이라 디자인 사례에 대해서는 조금 공감하기 힘들었어요. 우리 모두는 요즘 유행 중이라는 챌린지 / 음식 / 가게, 친구 A가 올린 스토리 등 주변에서 실시간으로 일어나는 일에 대해 '알아야 한다'는 압박을 알게 모르게 받고 있으니까요.
> UI / UX 디자인을 연구하시는 분이 게임 중독 경험을 공유하며 왜 게임에 중독될 수밖에 없었는지를 UX관점에서 푼 게 매우 흥미로운 것 같아요. 흐… 저도 게임 분석 경험을 계속 쌓아나가야 하는데 말이죠, 이게… 늘 그렇지만 첫 발을 떼는 게 가장 어렵네요.
4-1. 콘텐츠 로그
- 글쓰기는 직업인에게 자신의 영향력을 확장하는 가장 강력한 도구이기도 하다.
- ‘투지(grit)’는 장애물을 마주쳐도 계속 전진하게 만드는 열정, 끈기, 그리고 자기 관리의 복합체이자 화려하지 않지만 (어떤 일을 잘 하는 데 있어) 핵심이다. 화려해 보이는 스킬에 주의를 빼앗기는 것이 세상이지만, 투지야말로 장기적으로 가장 큰 차이를 만든다.
- 고객은 제품의 기능이 아닌 사용한 경험에 의해 감동을 받으므로, 경쟁 우위를 갖게 될 제품을 정교하게 만들기 위해서는 속도를 줄일 필요가 있다.
- “기다리지 말고, 무조건 쓰기 시작하세요. 거절당하는 걸 두려워하지 말고, 자신감을 가지고 계속 써 내려가야 합니다.” … “창의성은 ‘습관’과 관련이 있습니다. 창의성은 곧 꾸준함입니다.”
- 좋은 인생은 즐거우면서도 한편으로는 여러 가지 난관으로 가득 차 있다. 사랑이 넘치지만, 가끔 고통스러울 때도 있는 것이다. 그렇게 정해진 길에 따라 전속력으로 달려가는 게 아니라, 시간의 흐름에 따라 조금씩 나아가는 것이다. 한마디로 말해, 좋은 삶이란 꾸준히 진행되는 과정이고, 그 안에는 혼란과 평온과 가벼운 기분과 부담감. 그리고 투쟁, 성취, 좌절, 도약이 모두 포함되어 있다.
> 슬픔이 있어야 기쁨이 있고, 우울이 있어야 행복이 있는 것처럼 우리는 아무리 좋은 것이라고 해도 결국 적응해버려서 그것의 소중함을 깨닫지 못하는 경우가 많은 것 같습니다. '스스로 힘든 길을 선택하는 것이 좋은 선택'이라는 말도 어쩌면 이와 크게 다르지 않죠. 안주하며 편안한 일만 찾으면 결국 발전이 없기 마련이니까요. 지금 제 취준이 이렇게 길어지는 것도...ㅜㅜ 큰 도약을 위한 웅크림이라고 생각하렵니다...
- "혁신이라는 건 결국 그냥 작은 일상의 불편들을 해소하는 것이고, 그것들의 방법론들이 쌓이다 보면 결국 임계를 넘고, 완전히 새로운 패러다임으로 넘어가는 겁니다"
- '제품의 탁월성이나 고객의 충성도에 관계없이, 직원들이 서로를 신뢰하지 않으면 그 기업은 결국 몰락하게 된다'
- 좋은 관계는 우리를 더 건강하고 행복하게 해준다. 과학은 자신의 건강과 행복을 가장 확실하게 보장할 수 있는 방법으로 단 한 가지만을 선택해야 한다면, '따뜻한 관계의 발전'을 택하라고 알려준다. …좋은 인생으로 향하는 길은 쉽지 않다. 하지만 우여곡절 속에서도 이 길을 성공적으로 헤쳐나가는 건 가능하다.
- 사람들이 간과하지만, 일을 잘 하는 데 있어 가장 중요한 것 중 하나는 경험을 잘 수집하는 겁니다. … 하지만 안타깝게도 대부분의 사람들은 일을 할 때 감각을 곤두세우고 경험을 수집하기보다는, 특정 툴이나 방법론을 배우거나 익히는 데 더 몰두합니다. … 특히 '특정 방법론을 잘 안다는 것'과 '그 방법론을 언제 활용할 때 가장 효과가 있는지를 아는 것'은 완전히 다른 문제입니다. 하지만 경험 없이 방법론이나 테크닉만 배운 사람들은 모든 문제를 자신이 익힌 기술로만 해결하려고 합니다. 그러면 아무리 그 기술에 통달했다고 해도, 어느 순간엔 벽에 부딪힐 수밖에 없죠. 더불어 세상의 많은 문제들은 특정 기술을 익혔다고 해서 쉽게 해결할 수 있을 정도로 단순하지 않습니다. … 그렇기에 다양한 프로젝트를 경험해보는 일은 커리어를 쌓아가는 데 꽤나 중요한 일일 수 있으며, 이 과정에서 절대 놓쳐서는 안 되는 것 중 하나가 바로 '기록하기'입니다.
> 읽으며 정말 찔렸습니다. 물론 저는 취준생이라 현업을 경험해 볼 수 있는 정도가 제한적이어서 하는 수 없이 방법론 같은 것들만 공부하고 있는 거긴 하지만, 이런 공부나마 쌓아나간 게 (인턴 같은 경험이 있는)타 지원자들과 비교하였을 때 손색이 없지 않을까란 자만에 빠진 적이 있거든요. 자만하지 않고 겸손해야 하는데, 취준 기간이 길어지며 커져가는 불안에 조금이나마 더 역량을 부풀리고 싶어지는 건 어쩔 수 없나 봅니다.
- 말하기에도 예습, 복습이 필요하다. … 그런데 사람들 대부분은 그렇게 하지 않는다. 최소한의 노력 없이 대화나 협상이 잘 풀리길 바란다. 요행을 바라는 셈이다. 예습, 복습을 충실히 하면, 말하기의 두려움에서 벗어날 수 있다.
- 문제가 잘못되었을 땐 자책하는 게 아니라 자기 주도적으로 문제를 해결하는 것이 중요하다. … "독서는 1500엔에 한 사람이 평생 배운 점을 간단히 얻는 행위입니다". 독서를 통해 남의 실패담을 내 것으로 만들고, 실패에 대처하는 법을 배울 수 있다.
- '집착'은 당신이 꿈꾸고 마땅히 누려야 하는 삶을 이루기 위한 가장 소중한 도구다. … 지금 가장 중요한 건 당신에게 집착할 능력이 있다는 사실을 깨닫는 것이다. 뭔가를 집착한다는 것은 '위대한 일을 할 힘이 있다'는 뜻이다. … 단지 당신이 이 집착이란 괴물을 다스려, 그 에너지가 긍정적이고 건설적인 쪽으로 향하도록 바꾸기만 하면 된다.
- '자기 효능'은 심리학자 '앨버트 반두라'의 사회인지학습 이론의 중심 개념으로, 자신의 능력에 대한 믿음을 뜻한다. 1)자기 효능이 높은 사람은 어려운 일을 시도하고 2)노력을 지속하며 3)업무 수행 중 침착하고 분석적으로 생각을 정리할 가능성이 높다. 또한 자기 효능은 4)나의 능력에 대한 타인의 평가에도 영향을 미친다. '이것은 내가 해야 할 일이고, 나는 해낼 수 있다'가 높은 자기 효능이다.
> 초6~중1때쯤 한창 덕질을 하던 때가 떠오르네요. 정말 종일을 2차 창작 팬 커뮤니티에 상주하며 사람들과 끊임없이 이야기와 정보를 나누곤 했었죠... 고3 수능이 끝났을 때 쯤에는 좋아하는 작품의 만화책을 여러 번 읽어 어느 컷이 몇권, 스토리상 언제쯤 나오는지까지 알고 있었는데 이제는 그런 집착적인 애착의 대상이 없다는 게 조금 아쉽긴 합니다. 돌이켜보면 그땐 '생각해야 할 것'이 많지 않아서 그랬나 싶기도 해요. 앞으로의 인생, 취업, 돈, 이런 것들에 매몰되어 있기엔 세상에 재밌는 게 많았으니까. … 그런 의미에서 최근 열렬한 덕질을 한 적이 없다는 건, 어쩌면 제가 이제 사회의 때를 탄 어른이 되었다는 증거기도 하네요. 언젠가 그런 대상을 다시 찾을 수 있을까요? 이전의 경험을 바탕으로 새롭게 눈앞의 '건설적일 수 있는 것'에 집착을 할 수 있을까요?
4-2. 게임 관련 아티클
넥슨의 온라인 백병전 대전 액션 신작 ‘워헤이븐’은 이은석 디렉터 지휘 하의 작품: 23년 9월 얼리엑세스 돌입
- 초창기 기획에는 ‘마비노기 영웅전’과 관련되게 만들려 했으나, 궤도에 오르면서 IP를 분리시킴
- 전장의 느낌을 살린 다대다 대전게임 구현을 원했음. 그러나 장르 자체를 유저들에게 이해시키기가 쉽지 않음
- 쾌적한 매칭을 위해 6:6과 12:12로 게임 인원을 맞춤
10월 31일, 웹젠이 퍼블리싱하는 신작 PC용 SRPG ‘르모어: 인페스티드 킹덤’ 얼리엑세스 돌입
- 하드코어 전략 RPG 표방: 높은 난이도
- 스팀 넥스트 페스트 당시 이용자의 피드백을 통해 밸런싱을 위한 요소 추가, 긍정적인 평가를 받았던 바 있음
- ‘어렵지만, 나에게 주어진 수단을 잘 살펴보면 충분히 해결할 수단이 있는’ 경험 제공을 위해 변경사항 적용: 의도치 않은 부분에서 유저가 어려움을 겪고 있지는 않은지 지속적으로 살핌
- 전투를 수행하는 기본 캐릭터는 3명으로 고정. 추가되는 다른 캐릭터들은 새로운 시스템을 활용할 수 있게 돕는 방식
11월 15일, 2023 대한민국 게임대상 개최 예정. 대상 후보 게임들을 톺아봄
- 데이브 더 다이버: 국내 작품중에선 처음으로 메타크리틱 90점 획득. 다양한 서브콘텐츠와 뛰어난 완성도를 보여줌.
- P의 거짓: 소울라이크 장르에 대한 도전작 치고 훌륭한 완성도.
- 나이트 크로우: 멀티플랫폼 MMORPG. 리니지라이크를 비틀어 경쟁의 부담을 덜어냄
- 프라시아 전기: 멀티플랫폼 MMORPG. 유저간의 대단위 전투를 목표로 함. 리니지라이크에 변주를 더함.
- 승리의 여신: 니케: 서브컬쳐 슈팅게임. 라이브2D로 오락실 건슈팅 묘미 재현
젤다의 전설 실사 영화 제작이 공식 발표됨: 닌텐도가 제작비 다수 조달, 소니가 극장 배급 담당
- 전작 <슈퍼마리오 브라더스>가 게임 원작 영화 애니메이션 중 가장 큰 상업적 성과를 거두었던 바 있음
> 이런 흥행 사례가 많아지면 게임 산업 뿐만 아니라 영화, 애니메이션, 웹툰 등의 전체 콘텐츠 산업에도 활기가 돌 수 있겠죠!?
현실 분쟁이 게임 시위로까지 이어지는 경우가 생김
- 2020년 4월 홍콩, '모여봐요 동물의 숲'에서 중국 규탄 시위: 그러나 중국의 모여봐요 동물의 숲 판매 금지, 21년 '홍콩 안전법' 통과로 사그라듦
- 2023년 10월에는 '로블록스'에서 팔레스타인 옹호 시위: 그러나 훗날 시위와 관련된 정치적 단어 검열
- 이에 이스라엘 또한 모바일 게임에 자국 지지 광고 삽입: 이후 유저들의 신고로 '부적절 광고' 차단
> 게임 또한 미디어로, 메세지를 전달하는 수단이 되기 충분하다는 것을 보여주는 기사인 것 같습니다. 비단 게임을 만드는 개발사 뿐만 아니라 유저들도 충분히 메세지를 만들고 퍼뜨릴 수 있는 것은, UGC가 용이한 샌드박스 장르에만 국한되는 것이 아닌 (서버 간)채팅 기능을 지원하는 대부분의 게임에도 해당된다고도 생각합니다. 어쨌든 그것을 이용하는 주체는 사람이고, 모두 다른 생각과 그만큼 다양한 표현 방식을 가지고 있으며, 결정적으로 사람은 사회적 동물이기 때문입니다.
> 게임 세계는 현실 세계를 일정 부분 반영하여 만들어지고, 현실 세계 또한 게임 세계를 일정 부분 반영하기 마련이기에 현실의 각종 운동과 분쟁이 게임 세계에서 이어지는 것은 분명 타당하지만, 온라인 세계에서 유독 그 색채가 짙은 혐오와 구별짓기와 타자화만은 현실 세계에 그대로 반영되지 않길, 부디 익명성 아래에 남아있길 바랄 따름입니다.
아시아 최초 시가총액 5000달러를 기록했던 텐센트의 성장에는 여러 요인이 있으나, 저자는 한국 게임 사업을 제시
- 스마일게이트의 '크로스파이어', 넥슨 '던전앤파이터'의 중국 흥행: 중국 퍼블리셔로서 업계 진입, 인지도 쌓음
- 국내외 개발사를 인수하거나 지분을 사들이는 공격적 투자 진행: 넷마블 3대 주주, 크래프톤 2대 주주, 카카오게임즈·웹젠·라인게임즈·시프트업 주식 매입 / 라이엇게임즈 인수, 슈퍼셀 인수, 에픽게임즈 최대주주
> 정말 대단하다는 말밖에 나오지 않네요… 콘텐츠, 그것도 게임으로 이렇게 큰 돈을 벌어들일 수 있다는 걸 잘 보여준 예시 같습니다. 중국 현지에서의 위챗 등 텐센트 어플들은 국내 카카오톡 이상의 슈퍼앱이 많다고도 들었습니다. 이쯤 되면 IT업계 전반을 손에 넣었다고 봐도 과언이 아니겠네요...
2016년부터 진행된 오버워치 리그 폐지, 방향 전환 예고
- 일반 스포츠 경기처럼 도시 연고제 방식의 프로팀 운영, 페넌트레이스 방식 도입으로 장기적인 다양한 경기 진행
- 2023년 시즌 종료 이후 19개 프로 팀 투표로 리그 폐지 결정
> 리그 폐지 후 다른 방향으로의 진행을 검토하고 있다는 듯 한데... 오버워치의 인기가 다시 반등하지 않는 이상 리그 재개는 어렵지 않을까 싶습니다. 안 그래도 수익원이 많지 않은 이스포츠인데, 잠재적 시청자인 유저들 수 자체가 줄었으니 어쩌겠어요…
'데이브 더 다이버'와 'P의 거짓'이 더 게임 어워드에 노미네이트 됨
- 데이브 더 다이버는 베스트 인디게임, P의 거짓은 베스트 RPG부문와 베스트 아트 디렉션 후보에 오름
- 올해의 게임 부문에는 앨런 웨이크 2, 발더스 게이트 3, 마블 스파이더맨 2, 레지던트 이블 4, 슈퍼마리오 브라더스 원더, 젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤이 후보에 오름
> 진짜 데이브와 피거짓피구라은 국내외 어디에서나 극찬을 받네요. 국내에서 잘 만든 게임은 어디까지 갈 수 있는가를 시험해보고 있는 것 같기도 합니다.
지스타 2023(Game Show and Trade, All Round 2023)이 11월 16일 부산 벡스코에서 개막
- 올해 19회째, 한국 게임산업협회(K-GAMES) 주최, 지스타 조직위원회와 부산 정보산업진흥원 공동 주관. 11월 16일 목요일부터 11월 19일 일요일까지 진행
- 42개국 1,037개 사 참여 3,328부스: 역대 최대 규모, 야외 전시 규모 확대(위메이드, 구글플레이, 웹젠, 하오플레이, 세가퍼블리싱코리아, 하이브로, 반다이남코 엔터테인먼트 코리아)
- 지스타 핵심 부대행사 G-CON도 역대 최고 라인업: 스마일게이트 금강선 디렉터, 네이버 클라우드 하정우 센터장, 위메이드 장현국 대표, 게임 제작자 미카미 신지 등
- 지스타 인디 쇼케이스도 진행: '지스타 인디 쇼케이스 Powered by 스토브 인디' 부스 마련, 온라인 생방송 진행, 지스타 인디 어워즈 개최
- 서브컬쳐 게임 페스티벌: 2차 창작(굿즈) 마켓, 무대 공연, 코스프레 어워즈
- 오디토리움에서는 넥슨과 EA가 개최한 'FC PRO 페스티벌' 진행
- 부산 지역을 활용한 특별 이벤트: 위메이드 페스티브 나이트(해운대), 지스타컵 파이터즈 스피릿 2023(서면)
> 생애 첫 지스타 정말 재미있었습니다!! 이렇게 글로 된 소개를 보니 새삼 내가 저 현장에 있었구나 라는 게 실감나고 뿌듯하고 기쁘고 그렇네요ㅜㅠㅜ 너무 즐거웠던 만큼 내년에도 꼭 참석할 수 있으면 좋겠습니다! 참석하고야 말겠습니다!!@@
2023년 11월 15일 오후 5시 부산 벡스코 컨벤션 홀 그랜드 볼룸에서 '2023 대한민국 게임대상' 진행
- 본상은 전문 심사위원단 60%, 업계 전문가 및 기자단 투표 20%, 온라인 투표 20%를 합산해 최종 결정
- 대상(대통령상)은 네오위즈 라운드8 스튜디오의 'P의 거짓', 최우수상(국무총리상)은 넥슨코리아 민트로켓의 '데이브 더 다이버', 우수상(문화체육관광부 장관상)은 위메이드 매드엔진의 '나이트 크로우', 시프트업의 '승리의 여신: 니케', 스마일 게이트의 '크로스파이어: 시에라 스쿼드' 공동 수상
LLL: MMOTPS로 오픈월드가 특징. SF적인 요소(슈트, 전술 장비) 보유. 아쉬운 이펙트, 부족한 편의성은 차차 개선될 것.
배틀크러쉬: 난투형 대전 액션. 닌텐도 스위치용 게임. 비교적 간단한 조작으로 전략적 플레이 가능.
프로젝트 BSS: 블소IP를 활용한 수집형 MMORPG. 연쇄, 회피, 협력기, 일부 턴방식 전투 도입으로 다양한 전투 경험 가능
- 슈터는 글로벌 시장에서 가장 파이가 큰 장르 / BSS는 블소 캐릭터를 일부 차용하나 새로운 플레이스타일과 조합 구상 중
> 하린이를 보며 아 진짜 블소 린족같다.. 너무 귀엽다.... 강아지(복슬)도 너무 귀엽다... 하... 어떻게 이렇게 사랑스럽지... 연신 감탄하며 하린과 복슬을 사진찍었던 제가 떠오릅니다. 그래픽이 정말 취향이었고 전투 또한 크게 복잡하지 않았어서 저도 BSS를 많이 기대하고 있어요!!! 다만 시연땐 데탑으로 플레이했었는데, 정식 출시 시 모바일도 같이 구현되는건지 아니면 PC 온리인지 궁금합니다~
일곱개의 대죄 오리진: '일곱개의 대죄' 기반 두번째 게임. 오리지널 스토리로 오픈월드, 실시간 액션 방식 전투(원신라이크), 훌륭한 그래픽, 애니메이션 컷신과 게임 플레이의 매끄러운 연출
데미스 리본: 자체 IP '그랜드크로스' 기반 게임. 수집 가능 캐릭터들은 역사·신화·전설·문학 속 인물. '신의 탑: 새로운 세계'와 유사하지만 직접 조작 가능한 전투, 풀더빙, 퀄리티 높은 컷신
RF온라인 넥스트: SF MMORPG 'RF온라인'의 IP 기반 게임. PC와 모바일 멀티플랫폼. 퀄리티 높은 그래픽과 시네마틱 컷신, 캐릭터 커스터마이징, 화려한 무기와 액션 연출
> 시간상+체력상의 이유로 넷마블 부스를 방문하진 못했었지만, 이 기사를 통해 일곱개의 대죄: 오리진과 데미스 리본을 플레이해보고 싶다는 생각이 드네요. 확실히 게임의 세계는 제가 알고 생각하던 것보다 훨씬 넓고 흥미로운 것 같습니다!
익스트랙션 RPG 다크앤다커 모바일, 인생 시뮬레이션 inZOI(인조이), 크래프톤 IP 굿즈브랜드 #100을 선보임
- 다크앤다커 모바일: 배틀로얄 + 던전크롤러 RPG, 중세 로우 판타지(영웅담x 일원으로 모험), 어둠속에서 몬스터를 물리치며(PvE) 이용자와 전투(PvP)
- 인조이: 가상세계 신으로 플레이하며 아바타들의 삶을 변경해 이야기를 만듦(심즈와 비슷). 높은 그래픽과 커스터마이징 자유도
- #100: 다양한 크래프톤 굿즈 100개씩 한정수량으로 제작해 판매. 프로스펙스의 '오리지널 스포츠'와 협업해 제작.
> 인조이를 플레이해보지 못한 게 정말 정말 정말 아쉽습니다ㅠㅠㅠ 이야기는 여러 번 들었었는데, 너무x100 많은 사람과 생각보다 많이 부족한 시간으로 인해 많은 부스를 경험해보지 못했던 게 정말x10000 아쉬워요. 심즈는 아주 간단하게 매우 짧은 시간만 플레이했음에도 생각할 거리를 많이 던져준 게임이었어서, 인조이 정식 출시를 손꼽아 기다리겠습니다.!!!
2023 지스타에 그라비티는 인디, 콘솔게임 포함 24종의 작품을 보였다.
- 라그나로크 비긴즈: 라그나로크 100년 전 세계 배경, 횡스크롤 논타겟팅 MMORPG. PC 모바일와 크로스플랫폼. 12월 7일 서비스 시작
- 뮈렌 천년의 여정: 중국 게임사 퍼블리싱. 3D 턴제 모바일 RPG(붕괴와 유사). 2024년 내 출시 예정
뉴노멀소프트는 내년 1분기 출시 예정작인 '템페스트' 시연 및 이벤트 진행
- 이벤트 스테이지에서 관람객이 1:1로 '템페스트' 실력을 겨루는 대전 진행: 실제 e스포츠 선수가 된 느낌 경험 가능(폐쇄형 부스에서 플레이, 대형 스크린으로 화면 송출, 중계진의 현장 중계)
- 시연 존에서 시연도 가능
지스타 2023 구글플레이 부스에서 '쿠키런: 모험의 탑' 시연 가능
- 24년 상반기 출시 목표, 캐주얼 협동 액션 게임
- '핵심 플레이 경험: 혼자 해도 즐겁고, 함께하면 더 재미있는 캐주얼 협동 액션 게임' 목표:: 캐주얼 게임 제작자는 대중의 게임 실력은 게이머들의 실력보다 낮다는 것을 염두에 두고 만들어야 한다
- 모험의 탑은 이야기가 중심이 아닌 액션 게임: 스토리 몰입 장치를 게임 플레이 중에 삽입할 예정
> 실제로 지스타에서 플레이하면서는 여러 게임을 혼합해 놓은 듯 하다는 느낌을 받았어요. 전투 부분은 브롤스타즈, 맵을 진행하는(협동) 부분은 '테일즈 런너'의 넷이서 한마음 맵이 생각날 정도였습니다. 그럼에도 이 게임이 매력적이라 느껴진 건 역시 익숙한 IP 덕분이었습니다. 전 개인적으로 데브 시스터즈가 그리는 쿠키들의 납작한 옆모습을 정말 좋아하는데, 이번 '모험의 탑'에서는 그게 어느정도 구현된 것 같아 너무 만족스러웠어요! 어서 출시되면 좋겠습니다. :)
웹젠이 2023 지스타에서 자체 개발 서브컬쳐 게임 '테르비스' 공개. 내년 상반기 중 테스트, 여름 출시 예정
- 재패니메이션 스타일 아트, 직관적인 캐릭터 표현, 고퀄리티 전투연출, 일부 3D 구현
- 현재의 팬층('뮤저씨')이 가진 한계 인식, 종합 게임 개발사로 거듭나기 위한 노력: 테르비스 개발, 라그나돌, 어둠의 실력자가 되고싶어서!! 퍼블리싱
> '덕후 개발진들이 모여 만든 게임'이라 설명하셨을 정도로 서브컬쳐를 잘 녹여내기 위해 노력하셨을 것 같습니다. 웹젠 부스에서 시연을 해보지 못한 것이 매우 아쉽습니다… 개인적으로는 최근 리버스:1999를 플레이해보며 게임 내의 연출과 스토리텔링의 중요성, 그것이 주는 경이를 실감했던 경험이 있기에, 테르비스의 연출과 스토리텔링은 어떨지 기대됩니다.
이번 지스타 2023의 개발자 컨퍼런스 G-CON 기조강연에 유명 게임 개발자 미카미 신지 강연: '모든 게임 개발자가 알아야 할 게임 교훈 3가지'
- 1. 게임에 중요한 것: 누구나 이해할 수 있고, 즐겁게 느껴지고, 신뢰성 있는 브랜드가 중요하다
- 2. 게임 개발에 중요한 것: 게임 아이디어가 재미있는지, 하나의 패키지로 성립되는지, 예산/일정/인력/기술/사업환경이 갖춰져있는지
- 3. 게임 디렉터에게 요구되는 기본: 게임 아이디어, 정신력, 유연함
- 20대엔 "죽을 만큼 일해야 한다". 그만큼 다양한 것을 경험하고 실수해 보는 것이 앞으로의 밑거름이 되기 때문. 그리고 이를 기반으로 30대에 균형을 잡아가야 한다.
PC, 모바일 인디게임을 닌텐도 스위치로 포팅해 출시하는 것으로 유명한 CFK 대표 인터뷰
- 직접 현지화 작업을 진행하는 것은 물론 다양한 콘솔 게임을 출시하며 퍼블리셔로 이름을 알림
- 포팅 기획서, QA 등 자신들만의 노하우로 멀티 플랫폼 퍼블리셔가 되기 위한 역량을 쌓아나가고 있음
> 보통 이런 과정은 게임사에서 다 하는 줄 알았는데, 전문적으로 맡아 수행하는 업체가 있다는 것이 신기해요! 만약 제가 PM으로서 일하게 된다면 일반 퍼블리셔 뿐만 아니라 이런 포팅 전문 퍼블리셔들과도 협업하게 될 수 있는 걸까요?
2023 지스타에서 스마일 게이트가 로스트아크 모바일 시연을 준비함
- 언리얼5로 개발한 MORPG. 원작 직업군 대부분, 모바일 전용 직업군(소드마스터) 등장. PC와 모바일로 플레이 가능.
- 싱글플레이와 파티플레이 지원, 원작 특유의 조작감 구현, 별도 회피기 제공, 모바일의 특성을 살린 보스 기믹 존재
2023 지스타에서 반다이 남코 엔터테인먼트 코리아는 '나만의 철권8 오프닝 영상 만들기' 이벤트를 개최함
- 철권8 캐릭터 트레일러 풍으로 영상을 만들어 줌
- 이 외에도 게임 관련 굿즈 전시, 게임 시연, 아트웍 전시, 토트백 만들기 등도 진행
> ㅋㅋㅋㅋㅋ아 BNEK에서 올린 공식 홍보 영상 보고왔는데 너무 재밌어요ㅠㅜ 철권이랑 잘 맞는, 철권 팬들이라면 너무 즐거워 할 것 같은 이벤트네요… 일종의 팬을 위한 이벤트로 이런 걸 진행하는 거 너무 아이디어 좋은 것 같습니다!!!
게임 업계에서 출시하는 이모티콘이 늘어나고 있음
- 승리의 여신: 니케, 기분 좋은 모코코의 하루, 몰?루 몰?루 블루아카이브 등의 이모티콘이 인기를 끎
- 다른 굿즈에 비해 실 활용도가 높고, 보다 자주 접할 수 있으며, 게임 캐릭터에 대한 애정을 드러내는 수단이 됨
1996년 슈퍼 패미컴으로 발매된 '슈퍼 마리오 RPG'가 닌텐도 스위치로 리메이크를 거쳐 돌아오게 됨
- 그래픽 재구성, 플레이 편의성 개선(인터페이스, 자동저장, 이지모드 추가 등), 협력기 시스템 도입
- 대부분 원작의 요소를 그대로 가지고 있으나 기존의 재미요소를 유지하며 컷신 등을 늘려 느낄 수 있는 재미를 늘림
명일방주 개발사 하이퍼그리프가 지스타 2023에 '엑스 아스트라스'와 '팝유컴'을 시연가능하도록 함
- 엑스 아스트라스: 모바일 RPG. 턴제 전투지만 실시간 액션 요소 有. B2P, 패키지로 출시 예정. 공격이나 방어 시에도 추가적인 조작이 필요함
- 팝유컴: PC, 콘솔에서 플레이 가능한 협동 어드벤처 게임. 퍼즐·장애물을 색깔로 파훼할 수 있음
자동 전투 기능을 도입하지 않는 게임이 늘어나고 있음
- 엔씨소프트의 'TL'은 해외 콘솔 시장을 노린다 발표했던 만큼 자동 전투를 없앰
- 넷마블의 '일곱개의 대죄 오리진'도 직접 조작 위주에 빅게임 스튜디오의 '브레이커스'또한 실시간 액션 게임으로 출시
- 크래프톤의 '다크앤다커 모바일', 스마일게이트의 '로스트아크 모바일'도 자동전투를 없애거나 그 영향력을 최소화함
> 이런 변화 너무 좋아요… 확실히 한가지만 계속 붙잡고 있으면 정체될 수밖에 없죠. 보다 다양한 것들을 시도해가며 유저들이 무엇을 더 선호하는지, 무엇이 더 상업적인 이득으로 다가오는지 계속 시험해보며 발전해나가면 좋겠습니다.
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