ㅎㅎ... 코그는 떨어졌고, 라온 엔터테인먼트는 사업PM 서류 쓰던 중 공고가 내려갔습니다. "대구"에서 "어느정도 이름이 알려진 PC 온라인 게임 서비스 회사"는 이제 제가 알기로 더 없는데... 역시 타지로 갈 수밖에 없나..!?
+) 변동이 있습니다! 기존에 4에서 다루곤 했던 게임 관련 아티클들을 따로 분리하여 업로드 할 예정입니다! 시간 관계상 1은 12.15, 2는 12.16~12.17 사이에 업로드 될 것 같아요 :3
(1) 데이터 (2) 개인 프로젝트 (3) IT/CS, 비즈니스 (4) 콘텐츠/마케팅 의 순서입니다.
1. 데이터 관련 아티클
화면 내에서 전달하고자 하는 내용이 많을 때, 하나의 화면에 다 담을 것인가 혹은 두 개의 화면에 담을 것인가?
- 기존의 화면에서 메세지만 바꾸었을 뿐인데 전환율이 2배나 높아지는 결과를 얻기도 했다: 중요한 건 메세지
- 간단하게 생각하여 퍼널을 줄이면 이탈률이 그만큼 줄며 전환율도 늘어날 것 같지만, 반드시 그렇지만도 않았다.
- 유저를 설득할 기회를 충분히 확보하여 잘 소구하는 것이 무엇보다 중요할 것.
네트워크: 노드(개체)와 엣지(연결 관계)로 이뤄진 자료 구조. 네트워크 분석은 네트워크 구조를 가진 데이터를 분석하는 것.
- 네트워크 분석은 환원주의 오류에 빠지는 것을 피하는 데 도움이 됨: 환원주의 오류는 하위 요소의 특징(나무)에만 집착함으로써 큰 그림(숲)을 보지 못하게 되는 경우.
- 네트워크 분석 기법으로는 1)노드 중요도 측정 2)네트워크 구조 추정 3)커뮤니티 탐지로 나눌 수 있음
- 1)노드 중요도 측정: 네트워크 구조를 고려했을 때 각 노드들이 얼마나 중요한 위치에 있는지를 정량화하는 것. Degree centrality(각 노드가 다른 노드와 연결되어 있는 횟수), Betweenness centrality(노드 간의 흐름을 고려), Closeness centrality(접근성이 좋은 정도), Eigenvector centrality(노드별 가중치를 고려) 등의 방법이 있음.
- 2) 네트워크 구조: 구조를 정량적으로 측정. Radius(반지름 - Closeness가 가장 높은 노드에서 가장 먼 노드까지의 최단 거리), Clustering coefficient(특정 노드와 연결된 노드 중 임의로 두 개를 골랐을 때 그 두 노드도 서로 연결되어 있을 확률), Degree assortativity(degree에 따라 연결되는 경향이 얼마나 강한지)
- 3) 커뮤니티 탐지: 전체를 연결 밀도가 높은 소집단(community)으로 묶는 것.
- 네트워크 기법 적용 사례: 구글의 페이지랭크 알고리즘, 악성코드 탐지, 온라인 게임(특히 MMORPG) 유저 분석
네트워크 분석 기법으로 실제 게임 데이터를 어떻게 분석할 수 있는지 소개
- 1)유저간 전투 유형 분류 - 전투 네트워크 시각화: 크게 막피(강한 유저가 약한 유저를 대상으로 PK)와 혈맹전으로 나뉨:: 전체적인 맥락 파악에 용이
- 2)이탈 예측 - 파티 네트워크 커뮤니티 분석: 이탈할 유저들은 이탈하지 않는 유저에 비해 같은 유저와의 파티 플레이 경험이 적을 것이라 가설 설정, 데이터로 증명(이탈X 유저들은 파티 고정 멤버가 있지만 이탈O 유저들은 고정 멤버X)
- 3)아이템 현금거래 규모 추정 - 거래 네트워크 커뮤니티 유형 분류: 유저 간 거래 네트워크를 커뮤니티 단위로 묶어 파악(유저 간, 작업장 간의 거래는 빈번하겠지만 현금거래는 상대적으로 빈번하지 않을 것).
- 소비자 커뮤니티(일반 유저들), 공급자 커뮤니티(골드 파밍 그룹, 수십~수백 개 캐릭터들이 한 두개의 캐릭터와 거래: 작업장), 차익거래 커뮤니티(전문적으로 차익거래만 수행) 세 가지 그룹 확인
- 요약 (1)일방적으로 아이템을 전달하는 거래 추출, 네트워크 구성 (2)커뮤니티 탐지로 노드들을 커뮤니티로 묶음 (3)커뮤니티별 네트워크 구조와 관련 피처 추출 (4)k평균 군집화로 유형 분류 (5)공급자와 소비자 간 아이템 거래만 추출
- 네트워크 분석은 기존 데이터 분석 기법의 대체재가 아니라 보완재. 피처를 추가로 제공하는 역할을 하는 기법일 뿐!
> 이전의 알고리즘과 데이터 분석 스터디를 했던 경험이 새록새록 떠오르는 좋은 글이었습니다. 앞으로도 이렇게 기업들의 기술 블로그에서 데이터 관련 글들을 긁어와 공부하겠습니다!! 제 목표이자 셀링포인트가 "데이터 관련 역량이 있는 사업PM" 이기도 하니까요 :)
2. 개인 프로젝트
제 인스타에서 보신 분들도 있겠지만... 오늘 pdf가 메일로 와서 이렇게 첨부합니다!! 우하하. 제가 조장이었어서 더욱 뿌듯하고 뜻깊네요!! 게다가 전 실물 상장도 가지고 있답니다 Vv
3-1. LG CNS의 2023 DX 트렌드 결산
- 1. 초거대 생성형 AI의 출현과 경쟁: 22년 11월 말 출시된 '챗GPT'는 이후 23년 5월 안정화 베타를 출시했던 바 있으며, 이는 국내외 여러 기업에서의 AI 연구개발에 불을 붙였다.
- 2. 안팎의 변화를 맞이한 트위터: 머스크는 트위터 인수 후 23년 7월 '엑스'라는 새 이름과 로고로 변경. 이는 머스크의 '슈퍼앱 전략'을 위한 발판.
- 3. 슈퍼앱의 대세: 단일 플랫폼의 통합된 인터페이스에서 다양한 서비스를 제공하는 것을 '슈퍼앱'이라 하며, 중국 텐센트의 위챗과 우리나라의 토스 등이 있음.
- 4. 디지털 페이의 급성장: 23년 3월 국내 애플페이 도입. 이에 기존 동종 사업자들과의 차별화를 위한 경쟁이 예상됨.
- 5. 이질감 허무는 버추얼 휴먼: '생소한 것'으로 여겨지던 버추얼 휴먼이 익숙해지고 있음. 블룸버그는 '인플루언서 마케팅 시장의 상당 부분이 버추얼 휴먼의 차지가 될 것' 예측하기도.
- 6. 디지털과 의료의 융합 가속: 코로나19로 탄력받기 시작한 디지털 의료 분야가 활발히 발전되고 있음
- 7. 돌파구가 필요한 메타버스: 코로나19로 활황이었던 메타버스가 엔데믹 이후 이용률 급감과 수익화에 실패함
3-2. IT/비즈니스 아티클
29CM는 푸시 메세지 개인화 프로젝트를 진행하며 클릭률이 6배 증가했던 바 있다
- 2023년 비즈니스 오브 앱스의 발표에 따르면, 푸시 알림을 개인화하면 반응률이 400% 증가한다
- 1)협업: 잦은 미팅으로 문제의식 공유, 유연하고 원활한 협업
- 2)실험: (A/B 테스트를 통해)고객이 가장 원하는 정보가 무엇인지 알아내고, 행동과 관련된 우선순위 푸시 메세지를 보냄
- 3)제품: 정책 구현을 위해 (1)목적조직 간의 협업 (2)개발 팀의 빠른 리뷰와 대안 제시
1. 대형 언어 모델(Large Language Model): 광범위한 양의 텍스트 데이터를 학습한 모델. 인간의 언어 능력 성장과 유사한 과정을 거침. 현재 대부분의 텍스트 기반 GAN이 이를 기반으로 작동.
2. Generative Pre-trained Transformer: 트랜스포머 아키텍처 기반, 인간의 언어 처리 방식을 모방한 자연어 처리 분야의 심층 신경망 구조.
3. 매개변수(Parameter): 보다 정교한 답을 만들어 내는 데에 필요한 재료. 과적합이 일어나지 않도록 적정히 조정하는 것이 중요.
4. 프롬프트 엔지니어링(Prompt Engineering): AI에 올바른 입력을 함으로써 효과적인 답안을 받을 수 있도록 하는 직무.
5. 토큰(Token): 대형 언어 모델의 핵심 구성 요소 중 하나. 언어 데이터를 처리하는 기본 단위로, 단어나 문자나 문장의 일부. 반드시 명확한 의미를 가지고 있지 않을 수 있다는 점에서 형태소와 다름.
6. 플러그인(Plugins): 기존 소프트웨어나 시스템에 추가적인 기능을 제공하는 소프트웨어 컴포넌트. ChatGPT의 경우 웹 브라우저, 코드 인터프리터 플러그인이 주로 사용됨.
7. Graphics Processing Unit: 복잡한 그래픽 연산을 병렬 처리로 빠르게 수행할 수 있게 함.
8. 환각(Hallucinate): 비현실적이거나 잘못된 정보를 포함한 답변을 생성하는 것. 현재 생성형 AI의 치명적인 결함.
9. 일반 인공지능(Artificial General Intelligence): 특정 분야에만 특화된 것이 아닌 인간과 유사한 지능 수준을 가진 인공지능. 여기서 더 발전한 개념인 슈퍼 인공지능(Artificial Super Intelligence)은 인간보다 더 똑똑한 인공지능을 말함.
10. 멀티 모달(Multi-Modality): 텍스트, 음성, 이미지 등 다양한 형태의 모달리티를 입출력에 제한없이 활용하는 방식. 이와 관련된 기술로는 STT(Speech To Text, 음성>텍스트), TTS(Text to Speech, 텍스트>음성) 등이 있음.
11. 인간 피드백 기반 강화학습(Reinforcement Learning from Human Feedback): 특정 환경에서 시행착오를 통해 최적의 행동 방식을 학습하는 과정인 '강화학습'에 인간의 피드백을 추가한 것.
4-1. 게임 제너레이션 15호: 2023년의 게임들
2023년 출시된 게임들을 정리하며 의미를 되짚어보고자 함
- <다키스트 던전 2>: 성장감의 흐트러짐, 고정 패턴의 반복 요구 등으로 1편의 위상을 넘지 못했다
- <데드스페이스>, <RE: 4>: 적지 않은 AAA 게임들이 리메이크 기반으로 출시되었는데, 이는 대부분의 선진국에서 1020의 수가 줄어들면서 게임사들이 보다 경제력있는 3040을 타깃으로 삼게 되었기 때문.
- <데이브 더 다이버>, <P의 거짓>: 많은 회사들이 콘솔, PC 기반으로 해외 진출을 모색하던 결과
- <디아블로 4>, <스트리트 파이터 6>, <아머드 코어 6>: '해야할 것'과 '안해도 되는 것'의 무게를 잘 재어 게임의 중심을 잃지 않으면서 유저의 플레이 유인동기를 지속해서 만들어내야 한다.
- <마블스 스파이더맨 2>, <호그와트 레거시>: 메이저 IP를 기반으로 하는 경우, 원작을 충실하게 재현하거나 적극적으로 재구성하는 것이 중요하다
- <젤다의 전설: 왕국의 눈물>, <슈퍼마리오 브라더스 원더>: 닌텐도는 오래된 IP를 기반으로 새로운 시스템, 기믹을 채택한 신작을 지속적으로 출시하고 있다
- <앨런 웨이크 2>, <발더스 게이트 3>: 13년만의 후속작으로 쌓여왔던 서사를 완성시키고, '던전앤드래곤' 기반으로 직조해 낸 '웰메이드' 디지털 게임
4-2. 콘텐츠 아티클
피프티 피프티의 이야기를 통해 기획사와 아티스트, 글로벌과 로컬의 갈등을 볼 수 있다
- 올해 상반기에는 빌보드 월드 디지털 송 차트 8위 및 25주 연속 빌보드 핫100 차트인, 스포티파이 누적 스트리밍 6억 달성
- 6월 멤버 4인이 소속사를 대상으로 '전속계약 효럭정지 가처분 신청', 이에 소속사는 외주 용역업체가 멤버들과 자신들 사이에서 불화를 만들었다 언급. 이후 4개월 간 공방이 이어짐
- 8월, 법원이 피프티 피프티의 가처분 신청을 기각하고 피프티는 이에 항고로 답함. 어트랙트는 여전히 더기버스의 음모론을 주장하며 고소.
- 10월, 키나가 항소심을 포기하고 소속사로 돌아오며 '큐피드' 저작권이 더기버스 대표에게 이전됐다 주장.
피프티 피프티가 환기한 이슈들
1)기획사와 아티스트의 헤게모니, 계약 문제: 계약은 성과에 대한 기여도를 합의하는 과정에서의 힘과 권력의 문제가 된다.
2)글로벌과 로컬의 헤게모니, 투자 가치: 미국 음악 시장에서 케이팝은 일종의 투자물. 그 중에서도 '팬'에 집중하는 솔루션을 기술로 보고 접근했을 가능성 有
> 한쪽의 편을 들어주기 보다 팩트를 위주로 이슈를 정리하며 이 사건이 주는 시사점을 잘 짚어주신 것 같습니다. 역시 음악, K-POP에 오래 몸담고 계셨던 만큼 식견이 아주 뛰어나세요. 감탄하며 읽었습니다...!
2023 K-게임 산업 트렌드 변화: 탈 MMORPG, 다양성의 시작
- '리니지'로 시작된 MMORPG 장르에 대한 유저들의 피로감이 극에 달하자 시장에서도 다양한 장르의 게임이 출시되고 있다.
- 넥슨의 블루아카이브와 데이브 더 다이버, 카카오게임즈가 퍼블리싱한 우마무스메, 시프트업의 승리의여신: 니케, 네오위즈의 P의 거짓 등
- 2023 지스타에서도 웹젠, 그라비티, 쿠로 게임즈들이 서브컬쳐 게임을 들고 나왔던 바 있으며, 크래프톤의 '인조이'도 국내에는 없던 장르이며, MMORPG 외길이었던 엔씨소프트 또한 TL을 제외하고는 다양한 장르로 신작 풀 구성.
- 탈 MMORPG는 팬덤의 다양성에 발을 맞춘다는 의미가 큼. 여러 장르의 균형적인 발전과 경쟁이 이루어져야 할 것.
> 인조이 플레이해보고싶다 인조이 플레이해보고싶다 인조이 플레이해보고싶다 인조이 플레이해보고싶다 인조이 플레이해보고싶다… 크래프톤 주식 살까말까 고민 중입니다.
> 근데 진짜 특정 장르에 집중하던 게임사들이 올해들어 새로운 장르로 발을 뻗고 있는 흐름인 것 같습니다. 컴투스의 서브 컬쳐 게임, 엔씨의 슈팅 게임, 넥슨의 싱글 플레이 게임 등등… 소위 리니지라이크로 범벅되었던 매출순위에도 변동이 생기는 듯 하구요. 이런 흐름 너무 조아~
바야흐로 숏숏폼 시대: 1분도 안 되는 아주 짧은 영상이 인기
- 2015년 숏폼(15분 이하) 콘텐츠 등장: 국내 딩고, 미국 버즈피드(가볍고 흥미로운 헤드라인, 리스트 형식의 기사(리스티클) 작성). 이들 다수가 유저의 SNS(피드)에 찾아가며 연이어 콘텐츠로서의 성공을 이룸
- 틱톡이 등장하며 숏숏폼 콘텐츠(1분 이하)시대 개막: 짧은 길이에 정보를 담기 위해 직관적이고 흥미롭게 구성, 보다 간편하게 UGC 제작 가능
- 개인의 콘텐츠 제작이 쉬워지면서 개인이 미디어가 되는 경우도 빈번히 일어남('인플루언서')
> 요즘 트렌드에는 거의 틱톡(인스타)발 숏숏폼 기반 챌린지가 꼭 빠지지 않고 등장합니다. 개인적으로는 '어차피 금방 지나갈 유행인데, 굳이 알아야 하나?' 생각해요. 실제로 몇 가지 챌린지들을 제외하고는 반짝 유행하고 그치잖아요? 그만큼 유행과 흐름이란 게 빠르게 변한다고 볼 수도 있겠지만, 저는 그 '너무나도 빠른' 흐름에 가까이 가기 싫어요. 아니 정확히는 제가 그 흐름에 휩쓸려가서 정신 차려 보니 꼬박 하루를 쇼츠 보는데에 다 써버렸다던가 하게 될까봐 두려워요...
> 개인이 미디어가 되는 경우가 생겨나는 만큼, 어느때보다 행실을 바르게(?) 해야 하는 때이기도 한 것 같아요. 극우 커뮤니티에 임용 합격 글을 올렸다가 면직 되었던 경우나, 소위 '진상짓' 으로 신상이 다 까발려져 정상적인 생활이 불가능하게 되는 경우 또한 빈번히 일어나니까요. 이런 것들을 소위 '정의 구현'이라고만 보기엔, 진범이 아닌데도 진범으로 알려져 "억울한 피해자"가 되거나 저질렀던 죄 이상의 처벌을 받게 되는 경우도… 있으니까, 우리 모두 사리며 삽시다. 적은 가능하면 만들지 말아요…
레거시 미디어와 뉴 미디어가 뒤섞이고 있다: 유튜버들의 TV 출연, 연예인과 PD들의 유튜브 콘텐츠 제작
- 2005년 2월 14일 만들어진 이후 약 20년, 현재 유튜브는 25억명의 이용자를 보유하고 있다.
- 이전에는 유튜브가 TV의 롱폼을 따라가려 한 적이 있었으나, 요즘에는 TV가 유튜브의 미드폼·숏폼을 따라가려 한다. 유튜브의 콘텐츠를 그대로 가져오거나 조금의 변형을 가해 새로운 프로그램으로 편성하는 식.
- 유튜브는 레거시 미디어에 비해 보다 많은/직접적인 PPL이 가능하고, 표현이 비교적 자유롭기 때문에 콘텐츠 제작에의 제한 또한 적다는 장점이 존재: 많은 PD, 방송국 스타들이 유튜브라는 플랫폼으로 옮겨가고 있음
- 그러나 가장 중요한 것은 용기와 좋은 기획: 좋은 아이디어는 어디에서든 빛을 발할 수 있다
4-3. 사업PM들의 브런치 아티클
PM은 회사의 방침, 조직의 규모, 게임 장르에 따라 얼마든지 역할이 바뀔 수 있다: 고유의 영역이 명확하지 않다
- PM은 게임 창작에 유일한 역할을 하는 존재는 아님: 타 직무가 업무를 겸하는 경우도 있기 때문에 고유의 기술은 존재X
- 역량 차이가 명확한 직무: '기술자들이 기술에 집중할 수 있도록 그레이 존을 최소화해 나가는 일'을 하는 만큼, 여러 부서 간의 원활한 협업이 이루어지도록 돕는 만큼, 커뮤니케이션 역량의 정도에 따른 피로도 차이가 크다
- 예민해야 한다: 일정 관리나 커뮤니케이션 같은 역량 보다, 시장에 대해 예민하게 반응하는 감각이 훨씬 중요하다.
게임 회사에서 '겜잘러'가 아닌 '겜알러'로 지내는 것은 여간 쉬운 일이 아니다
- 게임은 24시간 돌아가는 서비스로, 특히 온라인 게임의 경우 유저들의 성장 및 콘텐츠 소비 속도에 맞게 새로운 콘텐츠를 지속적으로 제공해야 한다. 데이터는 결국 후시 지표이고, 가장 핵심이 되는 것은 게임 자체에 대한 이해와 유저군에 대한 이해이다.
- 일하는 분야의 프로덕트를 디깅해보는 것은 프로덕트에 대한 이해도를 향상시켜 주는 데에 도움이 된다.
- 일의 목표는 내가 뛰어난 존재가 되어 일당백을 해내는 것이 아니라, 팀원들과 의기투합하여 좋은 게임을 만들어 나가는 것이다.
> 취준생 입장에서 현직자의 이런 글은 거의 항상 도움이 됩니다. 이 두 글은 정말 큰 도움이 되었는데, 특히 저도 작가님처럼 '겜잘러'보다는 '겜알러' 정도에 가깝다고 생각하기 때문이에요… 그렇지만 그쵸, 게임 런칭은 보통 혼자 하는 게 아니라 팀 단위로 이루어지고, 서로의 부족한 부분은 팀워크로 충분히 보완할 수 있는 거니까요. 저도 저만의 강점 같은걸 발견하고 단점을 보완해나갈 수 있도록 계속 노력해야겠습니다. 글들로 미루어 보아 NC이신 것 같은데, 필력까지 어쩜 이렇게 좋으실까요... 멋져.
- 큰 회사일수록 영어는 기본이다: 해외 지사와의 컨택, 소통이 빈번하게 일어나기 때문
- 언어를 할 줄 안다는 것은 볼 수 있는 시장(자료)이 확장된다는 것을 의미한
- 일은 항상 계획대로 되지 않으며, 이를 성공적으로 이끄는 것이 사업 PM의 역할이다.
- 다양한 업무를 수행하는 만큼 시간이 부족할 수 있어, 시간을 효율적으로 쓰는 능력과 멀티태스킹 능력이 중요하다.
- 그럼에도 다양한 업무를 경험하며 역량 상승을 체감할 수 있다. 여기다 정당한 보상까지 받는다면 금상첨화.
- 게임업계 또한 산업의 논리로 작동하기 때문에 '일을 잘 해줄 사람'을 뽑고자 한다.
- 지원 분야의 게임이나 관련 장르의 게임을 많이 해보는 것은 강점이 될 수 있다.
> 서류부터 면접까지 다양한 꿀팁을 공유해주셔서, 이전에 면접을 준비하며 많이 보았었던 기엘님의 브런치 글 몇 가지를 가져왔습니다. 저도 대기업 가고싶어요... 다 지원해봤는데 다 떨어진 걸 어떻게해요 선생님..ㅠㅠ
> 할 줄 아는 언어가 있다는 것의 메리트, 초과할 수 있는 근로시간, 하드 게이머가 아니어도 괜찮다는 마인드. 어느정도 들어 알고 있었고, 저 또한 동감하는 부분입니다. 영어와 일본어를 열심히 공부하며 게임 플레이 경험도 차근차근 쌓아보겠습니다!
4-4. 콘텐츠 로그
- "질투, 분노, 복수, 자기 연민은 재앙적인 사고방식입니다. 인생의 모든 불행은 올바르게 행동하고 배울 수 있는 기회입니다. 자기 연민에 빠지지 말고, 그 타격을 건설적으로 이용해야 합니다"
- 기술은 양날의 검이기 때문에, 문제를 해결하는 단 하나의 해결책이라기 보다 오히려 문제 그 자체가 될 수 있다. 기술을 긍정적인 방향으로만 사용하기 위해서는 최선과 최악을 함께 가정해야 하는데, 최악을 가정하는 사람은 없다. 최악의 본성이 기술과 결합되었을 때 어떤 문제를 일으키고 사람들이 어떻게 반응할지에 대한 사회적인 관용, 다정함이 필요하다.
> 자기 연민에 빠지지 말고 그 타격을 건설적으로 이용하기. 그쵸, 예, 서류 한두개 떨어질 때마다 우울해하고 울 시간에 이렇게 글 하나 더 보고 조금이라도 더 똑똑해져야겠습니다. 훗날 되돌아보았을 때 '1년의 공백기'가 아니라 '1년의 충전기', '1년의 휴식기' 쯤으로 추억할 수 있도록요.
- K-팝은 여타 엔터 산업과 같은 흥행업이 아닌, 관계 중심의 환대업이다. 팬과 가수 간의 높은 관여(overcommitment)가 오가는 것. 그 덕분에 매출에 대한 컨센서스가 존재하고 이것이 얼추 들어맞는 경향이 있다.
- 뇌는 긍정적인 상호작용에는 이완과 행복감으로, 부정적인 상호작용에는 흥분과 스트레스로 반응한다. 우리는 '사회적 존재'인 덕분에 진화를 거듭할 수 있었던 만큼, 긍정적 감정을 나눌 수 있는 '서로'가 반드시 필요한 존재이다.
- "그리고 저에게는, 아무리 힘들어도 꿋꿋하게 버텨내고 헤쳐나가는 삶에 대한 믿음이 있습니다. …앞으로 여러분의 삶에는 많은 역경이 들이닥칠 겁니다. 부디 꿋꿋이 잘 버텨내길 바랍니다. 그러다 보면 기회도 몇 차례 올 테고, 그 기회를 잘 알아차릴 수 있도록 공부도 열심히 하세요. 그렇게 기회가 확실히 왔을 땐 달려들어 반드시 잡으세요."
- 새로운 계획이나 목표를 달성하고자 한다면 불행, 병마, 인생의 풍파에도 불구하고 성공에 대한 열망을 잃지 않아야 한다. 걱정이나 의심 없이 '어떻게든 실현하고 말겠다'고 생각해야 한다.
- 지식이란 고정되거나 완결되는 것이 아니기 때문에, 자신의 수준에 만족하지 않고 끊임없이 배워야 한다.
> 지속적인 학습과 그에 따르는 지속적인 성장. 제가 바라는 것이기도 한데요, 부디 이 소망을 잘 실현할 수 있는 회사에서 장기근속 하고 싶습니다...
- 상하좌우 상황을 함께 생각하는 습성을 가져라. 그래야 매사 남을 생각할 줄 알고, 사랑을 베풀 줄 아는 인간미 넘치는 사람이 될 수 있다.
- 사회가 고속화될수록, '정보를 빠르게 요약하고 교환하는 능력'이 요구될 것이다.
- 각 영역의 감독들은 과거의 부진한 부분들로부터 배우며 이를 개선하기 위해 노력했고, 이는 실제로 성공적인 결과로 이어진다.
- 애덤 그랜트는 "대상이 물건일 때 사람들은 열정을 다해 업데이트한다. 그러나 대상이 지식이나 의견일 때, 사람들은 기존의 것을 고집하는 경향이 있다"고 말했다. … 지식 정보 사회에서는 새로운 것에 대한 적응성에 따라 격차가 날 것이다.
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