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STUDY

취준로그 ver3.1

이제 불합격 좀 그만 받고, 3월까지는 취업하고 싶어요. 청룡의 해 화이팅,,


(1) 데이터 (2) 개인 프로젝트 (3) IT/CS, 비즈니스 (4) 콘텐츠/마케팅 의 순서입니다.


 

1. 데이터

ADSP를 조금씩 공부하고 있습니다. 자격증을 따기 위해서라기 보다는 지식학습(?)에 중점을 두고 있어요.

 

 

2. 개인 프로젝트

- 쿡앱스와 게임듀오에 지원했습니다. 쿡앱스는 포트폴리오 제출하려고 보니 문항이 바뀌어있어서(ㅎㅎ...) 솔직히 기대는 안했는데, 역시나 떨어졌어요. 게임듀오의 연락을 기다리는 중입니다.

- 게임 개발 프로젝트의 두 번째 개발일지 작성을 앞두고 있습니다. 솔직히 지금 단계에서 제가 할 수 있는 건 개발일지 작성하고 상업성을 조사하는 것 정도 밖에 없어서... 조금 김 새는 느낌도 있어요. 그래서 일단 취준에 조금 더 집중해볼게요.

- 토익스피킹을 조금씩 공부해왔고, 다음주 주말에 시험을 접수했습니다. 목표는 AM~AH(예전 기준 lv7~8)이에요. 화이팅! 

 

 

3-1. IT/CS, 비즈니스 아티클

 

개발자와의 커뮤니케이션이 당황스러웠던 이유 | 요즘IT

개발 부서와의 커뮤니케이션은 물음표의 연속이었다. 서로가 서로를 보며 고개를 갸우뚱하는 가운데, 생각의 차이를 이해하고 효과적인 소통 방식을 찾기까지는 조금 시간이 걸렸다. 재미있는

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개발자와 비개발자간 소통의 오류와 극복 방법에 대한 사례 공유

- 기술용어와 개념에 대한 기본적 이해 수준 차이: (1)업무에 필요한 기본적인 용어와 개념을 이해하고 (2)이해하지 못했을 경우 빠르게 이야기해 이해의 차이를 줄여야 함

- 명확하고 구체적인 커뮤니케이션에 신경쓰기: 생각의 차이, 이해의 차이가 발생하지 않도록 여러 단계를 거쳐 검토한 뒤 요청해야 함

- 업무의 배경과 맥락을 설명해주기: 보다 많은 정보를 제공해야 목적에 더 잘 부합하는 결과물을 받을 수 있을 것

 

 

구글 제미나이 공개, 어떻게 바라봐야 할까? | 요즘IT

구글이 새로운 생성형 AI 서비스 ‘제미나이(Gemini)’를 발표했습니다. 이번 발표의 핵심은 ‘성능’과 ‘멀티모달’로 요약할 수 있습니다. 성능 면에서는 생성형 AI 서비스 중 가장 뛰어나다고

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최근 구글의 제미나이가 공개됨: OpenAI의 GPT-4보다 뛰어난 성능 강조(멀티모달: 텍스트, 이미지, 오디오, 영상 등 이해 및 제작 가능)

- 크기와 성능에 따라 3가지 버전으로 공개: 울트라(복잡한 작업), 프로(다양한 작업에 확장), 나노(온-디바이스 최적화)

    - 제미나이 울트라는 대규모 다중 작업 언어 이해 부분에서 인간(89.8%)을 뛰어넘는(90%) 성능을 기록

    - 영상 시연을 통해 단순 이해에 그치는 것이 아닌 기존 정보와 결합, 추론하는 것까지 보여줌

- 비슷한 시기에 마이크로소프트의 코파일럿 업그레이드(GPT-4 터보 적용) 예정, IBM과 메타의 AI동맹 출범: 삼각구도 형성

- 전통적인 로봇이 생성형 AI와 결합한다면 활용 범위가 크게 늘어날 수 있음

이번 제미나의 발표의 의미 (1)기술격차: 대중에게 OpenAI와 구글간 기술격차가 줄어들었음을 공표 (2)목표일치: 대중의 니즈를 명확히 이해함 (3)확장성: 이미 테크산업 다수를 차지하고 있던 구글 만큼 다양한 분야에 기술을 적용할 수 있음

> 제미나이 풀 영상 보면서 감탄을 금치 못했는데, 아니나 다를까 어느정도 편집된 영상이라 하더라구요. 아직까지는 우리가 상상하고 두려워하던 AI만큼의 발전을 이루진 못했으나 그 발전속도가 기하급수적으로 빨라지고 있다는 건 명확한 것 같습니다. AI를 활용하는 능력을 키워야 한다는데, 어떻게 하면 좋을까요. 챗GPT 유료구독을 해봐야하나 ...?

 

 

오너십을 갖고 일하는 PM이 된다는 것 | 요즘IT

이번 글에서는 PM, 제품 관리자의 필독서라고 불리는 마티 케이건의 <인스파이어드>, 그리고 PM으로서 직접 느끼고 경험한 것을 토대로 ‘오너십’을 가지고 일하는 것에 관해 이야기해 보려고

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제품에 오너십을 가진다는 것 (1)제품의 팬으로 일하기: "제품 관리자는 단순히 제품을 완성하는 것이 아니라 비즈니스 성과를 책임져야 한다." (2)미션팀을 만들기 위한 신뢰관계 구축: 진심으로 다가가고 노력하여 신뢰를 쌓아야 한다

- (1)비즈니스 역량을 키우기 위해 중요한 건 제품과 비즈니스와 고객에 대해 학습하는 것: 이를 가장 효과적으로 할 수 있는 방법 진심으로 우리 프로덕트를 애정하는 것, 즉 오너십을 가지는 것이다.

    - PM은 누구보다 비즈니스와 제품의 비전에 관해 명확히 이야기할 수 있어야 하는 전문가로, 제품을 만드는 것과 제품의 비즈니스 성과까지 책임져야 한다.

- (2)'용병팀'은 지시한 것만 따르지만, '미션팀'은 진심으로 비전을 믿고 최선을 다한다. 모든 구성원이 오너십을 가지고 일하는 미션팀을 만든다면 분명히 성공적인 제품을 만들 수 있을 것이다.

오너십은 개인의 성장으로도 이어진다 (1)내가 쌓는 경험에 따라 스스로의 가치를 증명할 수 있으며, 일을 잘한다는 것이 더 나은 환경과 조건에서 일하는 기회로 이어지는 사회상과 업계에서는 오너십을 가짐으로써 프로젝트의 성과를 내는 것이 좋다 (2)오너십을 가지고 업무를 수행하는 것은 자신의 세계를 넓히는 데 도움이 된다: 연차가 쌓일수록 주어진 업무만 하는 사람과 그 이상을 해내는 사람의 차이는 커질 수밖에 없다

:"열정은 정말로 전염성이 있다"

- 누구나 처음에는 열정을 가지고 시작하기 마련이다. 이를 지속적으로 상기시켜주는 동료가 있다면, 잊고있던 열정에 다시 불이 붙기 마련이다.

> 두 가지 뽐뿌를 불러일으키는 아주 좋은 글이었습니다. (1)인스파이어드 책을 사서 읽어보고 싶고 (2)어서 빨리 PM이 되어서 업무를 해보고 싶어요. 이렇게 글로, 사례로 배우기만 할 게 아니라 직접 부딪혀보며 나는 어떤 상황에서 어떻게 대응하고 … 사수님은 어떻게 대응하는데, 이런 점을 배울만하고 … 하는 것들을 경험하고 싶습니다.

 

 

3-2. 데브시스터즈 기술블로그

 

조직문화 담당자가 개발조직에 뛰어든 이야기

테크 컬처 매니저라는 직무를 소개하고, 어떤 일을 하는지 공유합니다.

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테크 컬처 매니저: 개발 조직에 특화된 문화를 만들고 가꾸어 나가는 사람.

- 각 분야 전문가들과 지내며 문화 관련 문제를 해결해나감(심리적 안전감 조성, 피드백 프로그램 운영, 행동강령 제정 등)

    - 심리적 안전감: 질문이나 의견제시나 부족한 점을 보였을 때 무시, 불이익, 비난을 받지 않을 거라는 믿음. 이를 통해 효율적으로 일할 수 있음.

    - 행동강령: 믿는 방향으로 말하고 행동하자는 약속. 조직문화를 기반으로 만듦.

- 기술 블로그 프로모션 이벤트 진행: 기술 블로그 활성화를 위해 원고 투고 행사 진행.

- 월간 직군 모임: 월 단위 직군 모임. 진행 도움, 녹화, 피드백 수집으로 모임의 원활한 진행을 위해 애씀. 

- Scala 개발자 밋업: 현직자 제안으로 기술력 홍보를 위해 밋업 개최, 발표 진행

 

 

쿠키런: 킹덤 런칭 회고

쿠키런: 킹덤 런칭 과정에서 데브옵스 팀에서 수행한 업무를 회고합니다.

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1. 기술환경 질의서: 게임 스튜디오와의 첫 소통 - 게임 서비스 제작에 반드시 고려해야 하는 문제들을 정리해 둔 문서

2. 여러 게임을 안정적으로 서비스하기(Kubernetes 인프라 구축 여정): Kubernetes 환경에 맞도록 서비스 이전

3. 터지지 않는 서비스 인프라 구축하기(적절한 예측, 부하 테스트): 유저 한명이 서버에 어느정도의 부하를 일으키며, 유저 규모가 어느정도일지에 대한 예상치를 기반으로 적절한 규모의 인프라 구축

=> 대망의 런칭과 모니터링: 각종 지표에 이상은 없는지 꾸준히 확인

 

 

4-1. 게임 제너레이션 15호: 2023년의 게임들

 

감염, AI, 그리고 <발더스 게이트>

적어도 분명한 것은, 앞에서도 강조한 것처럼 이제 인류는 이 문제를 어떤 방식으로 다루든 피할 수 없는 위협으로 다루게 되었다는 사실이다. 그러니 가끔은 망상하듯 생각해볼 필요도 있다.

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<발더스 게이트 3> 서사의 중심은 일리시드가 있다: 주인공과 동료들이 일리시드 올챙이에 감염되며 이에 벗어나기 위해 모험을 시작하기 때문. 

- 일리시드를 코로나19와 연관지어, 주인공들은 '감염'으로 인한 변화에 대항하며 '감염' 이전의 상태로 돌아가길 원했다. 이는 현실세계의 우리 또한 마찬가지. 

- 일리시드를 인공지능과 연관지어, 인공지능과 관련된 현대의 다양한 갈등을 생각해 볼 수도 있다.

 

 

<앨런 웨이크2> - 화려하게 돌아온 고전 컬트작의 속편

앨런이 갇혀있는 어둠의 장소에 본격적으로 뛰어들기에 앞서, 앨런 웨이크 시리즈의 개발사인 레메디 엔터테인먼트(Remedy Entertainment, 이하 ‘레메디’) 및 이 개발사가 핀란드 게임업계 미친 영

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범죄 소설 베스트셀러 작가가 쓰는 책 내용이 현실로 나타나는 와중에, 미스테리한 일이 연달아 일어나는 복잡한 구조의 게임(3인칭 슈팅 + 서바이벌 호러 장르)

- 개발사 레메디 엔터테인먼트가 이전의 히트작 <맥스 페인>(액션 초점)에서와 다르게 내러티브와 분위기에 초점을 맞춘 작품

    - <퀀텀브레이크>, <크로스파이어X> 스토리모드, <컨트롤> 등을 개발하며 깨달은 것을 바탕으로 자신들 특유의 게임스타일을 살리고자 노력

- 자사 게임들(<컨트롤>, <앨런 웨이크>)을 레머디 커넥티드 유니버스(RCU)라는 세계관으로 묶음

 

 

‘후원 경제’는 어디까지 갈 수 있는가?: <스타필드>와 <발더스 게이트 3>를 중심으로

2023년 비디오 게임계에서 가장 화제가 되었던 RPG 게임을 꼽으라면, 대다수가 <스타필드>와 <발더스 게이트 3>를 꼽을 것이다. 여론은 <발더스 게이트 3> 쪽이 우세다. <스타필드>는 전반적으로 나

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<스타필드>는 거대 투자 자본의 지원으로 구축된 생산품이라면 <발더스 게이트 3>는 후원경제에 힘입어 만든 공예품.

- 대다수의 AAA 게임은 정보 공개와 피드백을 짧고 폐쇄적으로 진행하여 오해와 실망을 얻기도 한다.

- 후원 경제로 이루어지는 게임은 게임 IP 커뮤니티에 지속적인 정보공유를 하며 피드백을 받아왔다. 이는 그들의 니즈에 맞는 제품을 만들 수 있도록 했다.

- 베데스다는 전통적인 게임 스튜디오 발전 과정을 따라 월가 자본과 연계된 인수합병을 거듭하며 커진 회사인 반면, 라리안 스튜디오는 개인 회사에 가까울 만큼 작은 규모에 크라우드 펀딩 같은 후원 경제의 도움을 받으며 커진 회사이다.

: 비디오 게임계에 2023년은 <발더스 게이트 3>가 후원경제를 신뢰하며 개발해오던 것이 성공했음을 주목해야 하는 해

> 이전에 데이브 더 다이버 관련 기사를 찾아봤던 게 기억이 납니다. 요즘 게임개발의 핵심은 '소비자의 의견을 수용하는 것'이 아닐까 싶어요. 어떤 형태로든 게임의 큰 틀을 보여준 뒤 유저의 평가를 받으며 지속적인 보완, 개발을 이어나가는 거죠. 개인적으로 게임 커뮤니티 눈팅하는 걸 좋아하는데, 저도 훗날 게임사에 입사하게 된다면 커뮤니티 의견 수렴 및 개발 제안을 해보고 싶어요!

 

 

마블 스파이더맨 2, 코믹스의 그늘을 벗어나 자신의 서사를 하는 방법

‘좋은 이야기란 무엇인가?’ 라는 근본적인 물음에 답할 수 있는 방법은 너무나 많다. 그건 방법론도 다양해서 이기도 하지만, 무엇보다 제대로 된 독자를 설정하지 못하면 어떤 좋은 이야기라

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요즘의 콘텐츠는 독립적이지 않고 서로 확장을 시도하며 가지를 뻗고 있다.

- 그러나 슈퍼히어로 창작물들은 타 작품들에 비해 정사의 기준이 매우 느슨해 수많은 비사 중 인기와 퀄리티가 높은 것이 이어져나가는 구조를 취하기에, 독자적인 서사를 만들기 쉽지 않다.

- 스파이더맨 원작 코믹스는 작가들에 의해 확장되고 복잡해진 설정이 난립하며 어떤 것들만 취사선택되곤 했다. 그러나 게임은 이러한 설정들을 정리하여 하나의 일관된 서사를 보여주어야 한다.

- 팬들이 대부분 알고 있을 법 한 (피터 파커의)서사를 반복하지 않는 대신 다른 캐릭터(마일즈 모랄레스)를 내세워 그 캐릭터에게 유사한 과정을 겪게 함으로써 그 캐릭터를 작품에 자연스럽게 녹여냈다.

- 또한 너무 많은 캐릭터와 설정들을 일부만 등장시키거나 (마일즈 모랄레스와)다른 관계를 갖게끔 번안함으로써 캐릭터들의 매력을 새롭게 볼 수 있도록 했다.

> MCU와 슈퍼히어로 서사들에 대해서는 잘 모르지만, 이 글에서 소개된 것 만으로도 얼마나 오래 수많은 서사와 설정이 쌓여왔는지에 대해 상상할 수 있었습니다. 몇십년동안 수많은 작가들에 의해 만들어진 다양한 스파이더맨들과 그들의 가지각색 설정들을 다 모으면 뇌절에 뇌절에 뇌절을 거듭한 설정이라고 욕을 먹는 설정 또한 당연히 있을수밖에 없죠. 무엇을 정사로 둘 지 또한 수많은 이야기가 있는 상황에서, 마블이 확실하게 정립해주지 않으면 팬들의 (주로 2차창작을 통한) 선호에 따라 정해질 수밖에 없는 것도 자명하구요. 그런 와중에 매력적인 이야기로 기존의 '스파이더버스' 팬과 일반 팬 모두에게 어필할 수 있도록 서사를 짰다는 점이 매우 존경스럽습니다. 수많은 이야기들을 검토하고 무엇이 가장 매끄럽고 매력적으로 다가갈지를 생각하며 구성하셨을 테니까요.

 

 

4-2. 콘텐츠 아티클

 

노트르담 성당 화재 진압 게임 같이 하자! 요즘 가상현실(VR) 산업

[BY 한국콘텐츠진흥원] 메타의 중국 진출! 뜨거운 감자, 가상현실(VR) 산업애플이 WWDC 2023에서 VR ...

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애플이 비전 프로를 공개하면서 메타도 VR시장에 뛰어드는 등 경쟁이 치열해지고 있음

- 2014년 이후 오큘러스 리프트, HTC 바이브같은 가정용 VR기기가 시장 진입에 성공했고 2022년에는 총 1,500만 개의 VR고글이 판매되었던 바 있음: VR 산업 전체가 성장 중(다수가 게임 이용자)

- 다양한 기업이 코로나19 기간동안 가상현실(VR)을 적극적으로 활용했던 바 있음: 일종의 디지털 트윈

- 프랑스에서는 '몰입문화와 메타버스' 프로젝트에 2억 유로 규모의 보조금을 지원할 예정이다.

    - 2017년 12월 유니버설 미술관이 가상 박물관을 설립했으며,  2019년 유비소프트가 노트르담 성당의 화재에서 탈출하는 게임을 만들었고, 몽생미셸 섬을 디지털 복원했던 바 있다.

 

 

2023 캐릭터 이용자 실태조사: K-캐릭터 양대산맥 뽀로로와 카카오프렌즈!

[BY 한국콘텐츠진흥원] 매력 만점 캐릭터 전성시대! 그만큼 치열해진 경쟁 (좌측부터) 뽀로로, 카카오프...

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사람들이 가장 선호하는 캐릭터는 14.4%의 '뽀롱뽀롱 뽀로로', 그 다음이 12.6%의 '카카오프렌즈'와 9.6%의 '산리오 캐릭터즈'

- 연령별로는 20대에서 '뽀롱뽀롱 뽀로로'와 '짱구는 못말려', 40대이상 '카카오 프렌즈', 3~9세와 10대 '산리오 캐릭터즈'와 '포켓몬스터', 3~9세 '캐치! 티니핑'을 특히 더 선호했음

- 76.1%가 최근 1년간 실물 캐릭터 상품을 구매한 경험이 있었음: 특히 3~9세의 비중이 가장 높았음(98.2%)

- 75.8%가 최근 1년간 캐릭터 IP 활용 상품 구매 경험이 있었으며, 다수가 '문구/팬시', '식품/음료/의약외품', '잡화/액세서리' 였음

- 60.9%가 캐릭터 공간 마케팅에 대해 인지하고 있으며 이러한 장소에 방문해 상품을 구매할 의향이 있는 비율은 54.2%

> 처음엔 '엥.. 뽀로로가 20대에서 인기가 있다고...?' 싶었는데 생각해보니 잔망루피가 있었군요... 그나저나 항상 생각하는 건데, 캐릭터는 역시 친숙한 이미지로 자주 보이는 게 가장 확실한 인기 비결(?)이지 않나 싶습니다. 3~9세는 TV, 유치원, 어린이집 등에서 캐치! 티니핑을 보며 자라고 친구들과 관련 놀이를 하며 익숙해졌을 것이고, 20대는 어릴 때 짱구는 못말려를 보고 자랐으며 인스타 등에서 잔망루피 짤을 손쉽게 볼 수 있으며, 40대는 항상 사용하는 카카오톡의 이모티콘 캐릭터로 카카오프렌즈를 만나고 있으니까요. 결국 콘텐츠 산업은 주 고객층의 일상생활과 가까워지며 그들의 시간을 함께 점유해야 한다는 말이 되겠습니다.

 

 

한국콘텐츠진흥원과 콘텐츠 트렌드를 짚어보자! 콘텐츠산업 2023 결산 2024 전망 세미나

[BY 한국콘텐츠진흥원] 어느 덧 다가온 연말… 2023년 우리와 함께한 다채로운 K콘텐츠여러분은 올해 어떤...

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기술: 생성형 AI 등장, 다수가 고용환경에 미칠 영향에 대한 우려를 표하는 중

플랫폼: 국내 OTT 플랫폼 실적 하락(-> 오리지널 콘텐츠 제작 축소), 티빙과 웨이브 합병 결정, 네이버 웹툰의 글로벌 시장 영향력 확대(DC코믹스와 오리지널 웹툰 공동 기획)

IP: 다양한 장르로 콘텐츠를 확장하는 시도가 잦아지는 중(ex, 웹툰 -> 드라마 -> 애니메이션 -> 팝업스토어), 스팀 인디게임과 숏폼 플랫폼의 인기 증가.

정책 및 제도: 만화의 정의에 웹툰 포함, 영상콘텐츠 세액 공제 확대 발표 등

2024 콘텐츠 시장 전망: 퍼플오션(레드오션(경기 침체, 경쟁 심화)에서 블루오션(새로운 기회, 가치)을 만드는 전략)

- 전략 키워드로 UR(Unlimited Reality)콘텐츠, 입체적 IP 시점, 뉴 트라이앵글(수출 삼각구도), 챗 크리에이터, 콘화위복, 콘덕 제시

> 항상 양질의 정리 콘텐츠, 보고서 같은 것들을 제공해주는 한국 콘텐츠 진흥원 항상 감사합니다!!! 스펀지처럼 정보를 다 흡수하고 싶어요.. >-<

 

 

4-3. 게임 관련 아티클

 

[연말기획] 2023년, 꼭 한번쯤은 해봤어야 할 게임 10선

[BY PNN] 길게만 느껴졌던 2023년도 어느덧 연말을 앞두고 있습니다. 특히, 올해는 여러 관심 가는 신작...

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발더스 게이트 3: 올해의 게임(GOTY). 얼리 액세스를 통해 보완을 거치며 완성도를 갖춘, 수많은 선택지를 통한 몰입감 있는 스토리텔링이 특징

젤다의 전설: 티어스 오브 더 킹덤: '젤다의 전설: 야생의 숨결'의 후속작. 넓어진 모험 반경, 보다 명확한 스토리텔링, 자유로운 오브젝트 조합('스크래빌드' 시트템)이 특징

하이-파이 러시: 리듬감 있는 액션 게임. 신규 IP인 것을 감안하면 크나큰 성공을 거둠.

스트리트 파이터 6: 진입 장벽을 낮추기 위해 새로운 스토리 모드 신설, 입문자의 적응을 돕는 새로운 조작방식 도입

슈퍼마리오 브라더스 원더: 고전적인 횡스크롤 플랫포머 액션게임에 '원더 플라워' 아이템을 통한 플레이 변화와 '고스트'라는 멀티플레이 요소를 더함

바이오 하자드 RE: 4: '바이오 하자드 4'의 리메이크로 짜임새와 완성도를 보다 높인 작품

P의 거짓: 동화 피노키오를 재구성한 세계관, 준수한 퀄리티, 후속작이나 DLC 암시

데이브 더 다이버: 해양 어드벤쳐 타이쿤 이상의 볼륨을 보여주는, 웰메이드 B급 게임.

익스트랙션 RPG: 올해 가장 주목받은 신규 장르. '다크앤다커', '낙원: 라스트 파라다이스', '다크앤다커 모바일', '던전 스토커즈' 등이 해당. 최대한 많은 아이템을 파밍해 탈출하는 것을 목표로 하는 RPG.

> 직접 플레이 한 게임은 데이브밖에 없지만 아주 많이 들었던 게임들이어서 그런지 친숙함이 느껴집니다... 그렇지만 저는 닌텐도도 콘솔도 없고 시점이 고정되지 않는 게임이 너무 불편한걸요... 

 

 

[연말기획] 2023년이야말로 '버츄얼 유튜버' 전성시대?

[BY PNN] 주요 게임 시상식인 '더 게임 어워드(The Game Award, 이하 TGA)'에선 '올해의 게임' 외에도 ...

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TGA 선정 올해의 콘텐츠 크리에이터는 '아이언마우스': 버튜버 문화의 성장 의미

- 2018년 키즈나 아이로 시작, 기업의 버튜버 데뷔와 스트리머들의 VR챗 활용 등이 있었음: 이후 2021년 유튜브 클립 영상과 키리누키(팬의 2차 창작 영상)로 버튜버들의 활동이 널리 퍼짐

- 2021년, 우왁굳의 '사이버 아이돌 육성 프로젝트'를 통한 이세계 아이돌 데뷔: 최근 세 번째 디지털 싱글 <KIDDING> 발표

- 2023년, 플레이브 데뷔: 11월KM차트 3rd시즌 최고 신인 선정, 쇼 음악중심과 라디오 등에도 출연. 일본 애니메이션보다 한국 웹툰에 보다 가까운 그래픽

- 2023년, 스텔라이브 설립: 단기간에 폭발 성장한 버튜버 그룹으로, 스트리머 '강지'가 대표. AGF 2023도 참가했었음.

- 해외 버튜버의 클립/키리누키를 만드는 사람들 덕분에 해외 버튜버의 진입장벽이 낮아졌으나, 버튜버들의 중심 플랫폼이었던 트위치가 사업을 철수하며 기반 플랫폼이 확고히 자리잡지 못한 상황

 

 

게임동아가 선정한 2023년 온라인, 모바일 게임 10대 뉴스

[BY 게임동아] 2023년도 끝을 향해 달려가고 있다. 올해 게임 시장은 엔데믹 이후 다양한 도전에 눈에...

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게임동아 선정 2023년 온라인/모바일 게임 10대 뉴스

1. 2024년 확률형 아이템 정보 공개 의무화: 게임 속 확률형 아이템 유형부터 획득률까지 구체적인 정보를 게임 내부와 홈페이지 광고물 등에 표시해야 함

2. 중국 판호 장벽이 뚫리며 새 규제 등장: 국내 기업들이 판호를 획득하고 있었으나 게임 규제 초안의 등장으로 게임기업 주가 폭락 사태 발발

3. 넥슨과 아이언메이스의 '다크앤다커' 소송: 법정 다툼이 길어지는 와중 크래프톤이 '다크앤 다커 모바일' 글로벌 라이선스 독점 계약 후 지스타2023에서 선보임

4. 메이플스토리 집게손 논란: 뿌리스튜디오가 만든 애니메이션들에서 남성혐오 표현 손가락 발견, 진상조사 활발

5. 위믹스 재상장: 위메이드의 가상자산 위믹스가 원화거래소들에 상장 및 재상장

6. 희망퇴직 등 찬바람 부는 업계: 코로나19 특수를 누리며 규모를 키워왔던 회사들이 인원 감축, 경영 효율화 진행 중

7. 미르의 전설 2와 3 분쟁 끝: 위메이드-란샤-액토즈소프트의 저작권 분쟁 마무리

8. 게임사의 인공지능 열풍: 성우, 문답 퀄리티 향상, 일러스트 등에 생성형 AI 사용 등 업무 전반에 AI 활용도 증가

9. 제휴 마케팅, 오프라인 카페: 게임과 F&B 브랜드의 콜라보가 연이어 진행됨. 오프라인 카페를 운영하는 경우도.

10. 3N 체제 변화: 넥슨, 넷마블, 엔씨의 3강 체제가 무너지고 넥슨이 단독 선두가 됨

 

 

올해 게임 분야에서 가장 많이 검색된 키워드는?

[BY 디스이즈게임] 네이버가 연말을 맞이하여 '2023년 최다 검색어'를 공개했다. 올해는 우리나라에서 '...

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네이버가 공개한 2023 최다 검색어 - 게임 분야: LCK, 메이플스토리 인벤, 피파온라인 4, OPGG, 2023LoL월드챔피언십 순

> 검색어 정보야 말로 업계의 트래픽이 어디에 주로 몰리고 있는지를 확인할 수 있는 좋은 정보라고 생각해요. 늘 그렇듯 몇 개의 게임이 전체 파이를 나눠먹는 듯한 모습인 것 같습니다. AOS로는 LOL, RPG로는 메이플스토리, 스포츠로는 피파온라인이요. 아마 10위까지 있었다면 로스트아크 같은 게임도 있었을 것 같네요!

 

 

4-4. 콘텐츠로그

 

🧢 콘텐츠 업계에선, ‘어설픈 디지털 전환’보다는 ‘사람의 힘’이 훨씬 더 중요합니다

썸원의 [Summary & Edit]

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- 책은 소비재가 아닌 경험재인 만큼, 지역과 고객에 맞는 큐레이션을 해줄 수 있는 서점원의 역할이 중요하다.

- "…저는 앞으로 할 게 훨씬 중요해요. 그게 보석이죠. … 대부분 완성도를 따지는데, 그건 다른 사람도 하면 할 수 있는 거거든요. 그런데 그 사람의 고유성은 못 따라가요. … 누구에게나 다 자기 무대가 있어요."

- "오랜 시간 동안 세상을 살아가면서 얻은 지식은 중요하다. 하지만 그보다 더 빠른 방법이 있다. 바로, 그 정보를 가진 사람에게 직접 물어보는 것이다. … 10대 때 나는 수줍음이 무척 많은 소년이었다. 하지마 성인이 된 후로는 좋은 아이디어, 의견, 지식을 구하는 데 있어서 그 누구보다 대담한 사람이 되었다. 이렇듯 성공에 이르는 길은 항상 배울 게 남아 있다는 사실을 깨닫는 데 있다."

-  … 우리가 알고 있는 많은 위대한 작품들 중에는 1)올바른 방향성 속에서 2)끊임없는 탐구와 노력 끝에 3)잠깐의 휴식 등을 통해 새로운 가능성을 발견한 경우도 적지 않다.

> 디지털화와 자동화가 이루어지면 질수록 인간적인 부분의 중요성이 더 커지리라 생각합니다. 따뜻한 감성, 인간이기 때문에 가질 수 있는 확고한 주관 같은 것들이요. 그런 '대체 불가능한 인간'의 역량을 키워야 겠다 끊임없이 생각하면서도 그래서 어떻게 해야 되는지에 대해서는 잘 모르겠습니다. 어려운 문제에요...

 

 

🧢 옳은 일을 해도, 패배할 때가 있습니다. 그러나,

썸원의 [Summary & Edit]

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- 회복탄력성을 키우는 것은 모든 것을 완벽하게 파악해야 한다는 생각 대신 끊임없이 배우려고 노력한다는 마음가짐에서 시작된다. 때때로 불편해지는 것에 익숙해져야 한다.

- 지금 무엇이 필요하고 현재 어떤 상황인지를 제대로 파악하면 적어도 길을 크게 벗어날 일이 없다. 하지만 상황 판단을 제대로 못하면, 적절한 대응은 불가능하다. 일은 물론, 인간 관계와 인생도 점점 엉뚱한 방향으로 흐르게 된다. 이처럼 상황 판단력은 모든 일의 기본이며, 그 힘의 바탕에는 '요약력'이 있다.

> 완벽할 필요는 없죠. 수없이 흔들리면서 꺾이지 않고 위로 길게 자라날 뿐인 갈대같은 사람이 되어야겠습니다.

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