한국 콘텐츠 진흥원이 발간하는 글로벌 게임산업 트렌드 2024 5/6월호 [링크]를 요약 및 리뷰한 글입니다.
1. 글로벌 이슈 포커스
글로벌 게임 시장은 매년 성장세에 있으며, 한국 게임의 시장점유율 또한 10%를 넘어가고 있다. 각종 IP와 게임의 융합을 통해, 게임 기반의 IP 확장을 통해 콘텐츠를 확장하고 산업군 내에서의 국내 게임의 영향력을 더욱 강화할 방안을 모색해야 한다.
동명의 만화를 기반으로 하는 엔씨 소프트의 '리니지' 시리즈는 16조원의 가치를 창출했으며, 최근(5월) 출시 된 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈' 또한 24시간 DAU 500만 명, 매출 140억원이라는 기록을 세운 바 있다. 특히 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'의 경우 웹소설과 웹툰이라는 원작의 특성을 살려 싱글 플레이 게임으로, 원작을 충실히 구현했다는 것이 특징이다. 원작 콘텐츠에 대한 깊은 이해는 해당 게임의 유저 타깃 파악 및 차별화 전략 수립에 도움이 된다.
'일곱 개의 대죄', '블랙 클로버', '신의 탑', '바람의 나라' 등 다양한 개발사에서 타 장르(만화, 애니메이션)의 IP를 바탕으로 게임을 개발하였던 바 있다. 특히 국내의 경우, '웹툰'(+웹소설) 콘텐츠를 활용하여 기존 IP의 팬덤을 새롭게 게임 이용자층으로 끌어들거나 트랜스 미디어 스토리텔링을 전개할 수 있을 것이다. 이는 IP의 인기 및 영향력 확장의 선순환 고리를 만들어 나가는 데에 도움이 된다.
'나 혼자만 레벨업: 어라이즈'의 경우 한국콘텐츠진흥원에 의해 '2024 상반기 이달의 우수 게임' (17개 게임 중 8개 게임)선정, 양대 마켓 매출 1위 등의 기록을 세우며 좋은 성적을 유지하고 있죠. 넷플릭스를 통해 애니화가 진행 된 게 엊그제(24년 1월~3월)인 만큼, 무시무시한 속도로 IP 활용과 확장이 이어지고 있습니다. 저의 경우에는 넷플릭스 애니메이션으로 해당 IP를 처음 접했는데, 왜 많은 사람들이 좋아하는지 알겠더라구요. 먼치킨 주인공에 적당한 성장서사를 곁들여 크게 오글거리지 않고 재미있게 볼 수 있다는 느낌이었습니다.
2. 글로벌 게임산업 동향
1) 멀티플레이어 게임 유행
:2020 코로나 판데믹 이후 게임 내에서 사회적인 사교 활동이 가능한 멀티플레이어 게임이 주목받았으며, 다수 게임이 크로스 플랫폼으로 출시되면서 다른 플랫폼이어도 같이 게임을 즐기는 것이 가능해졌다. NPC는 아무리 정교하게 만들어도 결국 기계에 불과하여, 인간에게 간파될 수밖에 없는 반면 멀티플레이어 게임의 경우 상대가 인간인 만큼, 무궁무진한 변수를 창출할 수 있다. 유저 간의 상호작용으로 만들어지는 커뮤니티 또한 게임의 수명을 늘리는 데 기여한다. UGC 제작을 적극 장려함으로써 게임의 수명을 늘릴 수도 있다. 게이머들은 사회적 교류를 원하고 있다.
2) 생성형 AI
: 게임 내 환경 구축, 캐릭터 모델링 및 음성 제작, 스토리 작성, QA, 사람과 같은 NPC 등에 활용되고 있다. AI와 관련하여 많은 논문을 등재한 바 있는 '크래프톤'의 '렐루 게임즈'는 '마법소녀 카와이 러블리 즈큥도큥 바쿵부큥 루루핑', '스모킹 건'등 자사의 AI 기술을 활용하여 적은 인원으로 단기간에 게임을 제작하기도 했다. 그러나 AI를 활용함으로써 얻는 이점과 이로 인한 부작용 등을 종합적으로 인식하여야 할 것이다.
3) AAA 게임 가격
: AAA게임의 개발비가 점진적으로 상승하고 있으나, 게이머의 심리적 가격 저항선은 70달러 수준에 머물러있다. 또한 신규 타이틀에 대한 주목도가 낮아지면서, (다수의 게이머가 하나의 타이틀로 오래 게임을 즐기면서) 타이틀 출시 시 동일한 신작 타이틀 뿐만 아니라 구작 타이틀과의 경쟁 또한 이루어지고 있다. 특별 DLC 구매 시 고퀄리티의 전용 굿즈 제공, 구매자 한정 추가 콘텐츠 등을 제공함으로써 구매자에게 혜택을 제공하되, 구매하지 않은 유저에게 박탈감을 주지 않도록 고심해야 할 것.
4) 게임 IP의 OSMU
: 게임 IP를 다른 미디어로 각색하여 호평을 받는 경우가 증가하고 있다. (폴 아웃, 더 라스트 오브 어스, 더 위쳐, 사이버 펑크: 엣지 러너 등)
5) 콘솔 게임 육성
: 콘솔 게임은 글로벌 시장에서 모바일 게임(44%)에 이어 두 번째로 큰 시장(28%)을 차지하고 있으나, 국내에는 관련 시장이 제대로 형성되어 있지 않다. 콘솔 게임은 게임 자체의 높은 완성도를 요구하는 만큼, 콘솔 게임 시장 육성은 경쟁력 있는 게임 콘텐츠 제작 역량 강화 지원으로도 이어질 것이다. 현재 국내 콘솔 게임의 글로벌 점유율은 1.5%에 불과하다. 특히 데이브 더 다이버, P의 거짓, 산나비, 스텔라 블레이드 등 시장에서 호평받은 게임이 존재하는 등 성장 가능성을 점쳐볼 수 있다. 다만 타 플랫폼에 비해 개발 소요 기간과 매출 발생 기간이 긴 만큼, 장기적인 투자 지원 및 투자 활성화가 필요할 것이다.
주제와 조금 벗어난 이야기일 수 있지만, 지속적인 수익 창출원을 만들어줄 BM으로서 배틀패스가 다수 게임에서 채택되는 이유를 알 것 같습니다. 구매자에게 가시적인 혜택을 제공함과 동시에 구매하지 않은 유저에게도 작게나마 혜택을 제공하는 '덤'의 느낌이 강하기 때문이에요. 다른 상품이나 패키지보다 구매 효율이 높은 만큼 플레이어의 리텐션 유지 및 플레이 타임을 보장해 주죠. 그렇게 '구매를 경험한', (단기적으로나마)'충성 고객'이 된 유저는 이후 단계에서의 결제 확률이 높을 것은 두말할 필요도 없구요.
데이브 더 다이버를 정말 재미있게 플레이했었던 만큼, 그와 비슷한 싱글플레이 콘솔게임이 앞으로도 많이 출시되면 좋겠습니다.
뭔가 많은 걸 이야기하고 싶은데, 이런 글을 쓰는 게 너무 오랜만이라 어렵네요...
꾸준히는 못하더라도 틈틈이 글을 쓸 수 있도록 노력해보겠습니다.
봐주셔서 감사합니다.
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