제주도 여행 - 면접으로 평일이 얼레벌레 지나가 버렸어요... ㅠ_ㅠ 기존 루틴 찾아야겠습니다. 파이팅!
1. 캡쳐프레이즈
(남용만 안된다면…) 사용자 오류 예방 가능 👍
99호가 도착했어요! (읽는 데 7분)
capturephrase.stibee.com
✏️ 확인 대화 상자는 시스템이 시작한 작업 흐름의 중단을 의미합니다. 이는 사용자의 작업 흐름을 느리게 만듭니다. 만약 이러한 지연이 오류를 방지할 수 있다면, 그 시간은 가치 있는 시간입니다. 하지만 그렇지 않다면, 사용자의 흐름을 방해학 때문에 짜증을 유발할 수 있습니다.
- 게임 '메이플스토리'에서는 이벤트 보상 등을 수령할 때 '정말 이 서버에서 수령하고 싶은 것이 맞는지'를 확인하기 위해 수령할 서버명과 캐릭터명을 입력하게 하거든요. 이 글을 읽기 전에는 '에휴 이런 문의를 얼마나 많이 받았으면 이런 절차까지 만들었을까' 측은한 마음이 앞섰는데, 단순히 내부 리소스의 문제 그 이상으로 게임 자체의 개선을 위해 제안된 것이겠다는 생각이 들었어요.
- UX Writing은 공부하면 할수록 단순 글쓰기가 아니라 인문-사회과학 전반의 지식이 필요한 영역인 것 같습니다. 일부 뇌과학, 심리학 등 인간과 인간의 인지 과정에 대한 이해가 선행되어야 하는 것 같아요. 공부해야지.. 뜐뜐
🧐 이 서비스는 참 다중인격 같다
97호가 도착했어요! (읽는 데 10분)
capturephrase.stibee.com
✏️ 정리된 보이스 앤 톤 디자인, 명확한 글쓰기 스타일, 잘 정의된 용어집이 있으면 글쓰기가 빠르고 간단하며 자연스러워져요.
- GM/CM을 하며 유저에게 안내를 할 때에는 1) 기존 히스토리 2) 글로서리(용어집) 두 가지에 기반하여 기존과 응대 내용 및 방향이 일치하는지, 혹시나 우리 게임에 맞지 않는 용어를 채택한 것은 아닌지 검토하곤 했는데요. 그때그때 찾아보고 수정하는 것보다는, 게임에서 제공하는 보이스 앤 톤과 관련된 정리본을 만들어 이를 숙지하는 게 훨씬 더 편리할 것 같아요. 성과평가 자료 겸 포트폴리오 자료로 활용할 수 있도록 뚝딱뚝딱 만들어야지~
🖼️ UX 라이팅이 디자인인 이유?
95호가 도착했어요! (읽는 데 6분)
capturephrase.stibee.com
✏️ 콘텐츠의 계층 구조와 핵심 포인트를 먼저 정의한 뒤 이에 따라 색상과 대비, 크기, 그룹화를 적용해야 한다.
- 확실히 '명확하게 전달하는 것'을 위해서는 콘텐츠(텍스트)도 중요하지만 그 이상으로 시각적인 효과들(여기서 설명한 색상/대비, 크기, 그룹화 외에도 토스트로 보여줄지, 스낵바로 보여줄지 같은 것)도 중요한 것 같아요. 피그마 같은 것도 공부해야겠군용... ㅠ_ㅠ
- 본의 아니게 99호, 97호, 95호로 홀수 호들만 읽은 것처럼 보이는데요.. 역순으로 차근차근 읽어나가며 메모할 만하다 느껴지는 아티클을 메모하고 있는 점... 참고 부탁드립니다..ㅎㅎ
2. 토스 아티클
좋은 에러 메시지를 만드는 6가지 원칙
좋은 에러 메시지란, 사용자가 다음 단계로 갈 수 있게 돕는 메시지예요. 사용자가 다음 단계로 가기 위해 필요한 내용은 어떤 것들이 있을까요? 토스는 6가지 에러 메시지 원칙을 생각하며 문구
toss.tech
✏️ 좋은 에러 메시지에는 '지금 사용자가 어떤 상황에 처했는지(상황 설명)', '그것이 왜 발생했는지(이유)', '해결하려면 어떻게 해야 하는지(해결책)'이 포함되어야 한다.
- 예시로 작성해 주신 내용들 모두 어디선가 한 번씩은 보았던 메시지들이라 너무 좋았어요. 작성해 주신 것처럼 에러가 발생하지 않는 것이 가장 좋지만 에러가 발생하지 않게 하기란 사실상 불가능하니까, 불편이라도 최소화할 수 있도록 도와주자는 마음이 담겨있어 좋았습니다. 브런치에서 UX Writing을 검색했을 때 토스 블로그가 심심찮게 언급되길래 들어가서 본 건데 정말 유익하네요. ㅎㅎㅎ 해당 내용을 제 업무 과정에 적용할 수가 없다는 점이 가장 아쉽습니다.
- 사실 게임 내 공지는... (1) 적절한 언어로 (2) 이해할 수 있도록 (3) 쉽게 (4) 명확하면서도 부정적인 뉘앙스를 풍기지 않게 설명하기 위해서 여러 유관 부서의 검토를 받는 경우가 많거든요. 다만 제가 업무를 하는 것과 별개로, 게임 내의 일부 텍스트나 메시지 전달 방식이 직관적이지 않다거나 불친절하다고 느낀 적이 왕왕 있어요. 명확한 스타일 가이드가 없는 것인지, 있으나 협력사인 우리 회사에는 공유해 주시지 않는 것인지... 내심 아쉽더라고요. 결론, 일관된 톤 앤 보이스를 지향하는 회사에서 일해 보고 싶습니다. 히스토리에 기반하며 그때그때 적절한 '것 같은' 표현을 채택하는 곳이 아니라요... ㅠ.ㅠ
가이드라인을 시스템으로 만드는 법
UX 라이팅은 한 명이 아닌, 팀원 모두가 잘 쓰는 게 중요해요. 이전까지는 세션이나 가이드라인 등의 방법으로 이 문제를 접근해왔지만, 토스는 조금 다르게 풀어봤어요. 시스템으로요.
toss.tech
✏️ 모든 화면에서 일관적인 커뮤니케이션을 해야 하기 때문에, 좋은 문구를 쓰는 것은 물론 그 문구를 다른 팀원들도 똑같이 써낼 수 있게 만드는 일이 중요해요. 처음에는 모든 에러 메시지를 라이터가 직접 썼지만, 그 에러 메시지를 다른 팀원분들도 직접 쓸 수 있게 만들기 위해서 여러 가지 시도들을 한 것처럼요.
- 여기서 설명해 주신 프레이머링은 일종의 '템플릿'이죠. 업무 효율을 가히 기하급수적으로 상승시켜 줄 수 있겠죠. 동일한 사람이 작성한 문구인 만큼 일관성이 크게 흔들리지도 않을 거고요. 음... 다만 '팀원 모두가 잘 쓰는 것이 중요하다'라고 하신 것과 템플릿 사례는 조금 대치되지 않나 하는 의아함이 남아요. UX 라이터 또한 템플릿을 활용한다면(=기존의 문구를 활용하는 것에 중점을 둔다면) UX 라이터의 존재 의의는 뭘까요? 새롭게 생성되거나 변경되는 기능에 대해 간헐적으로 작업을 하면 되는 걸까요?
토스의 8가지 라이팅 원칙들
토스의 문구는 8가지 라이팅 원칙을 고려하면서 쓰고 있어요. 사람이 말하는 것 같은 문장을 지향하면서요.
toss.tech
✏️ 토스는 추상화 정도에 따른 글쓰기 체계를 보유하고 있다: 핵심 가치를 서비스에 녹여내기 위해 8가지 라이팅 프린시플(글쓰기 원칙)을 정립했으며, 가이드라인을 통해 원칙에 부합하는지의 여부를 판단할 수 있는 식.
- 다소 냉소적인 입장일 수 있지만, 토스 정도 되는 규모에서나 가능한 체계-혹은 UX Writing의 중요성을 체감하여 프로덕트 메이킹 및 디자인 초기 과정부터 UX 제반 기틀을 만들어 나가는 제품이나 서비스-가 아닌가 생각이 들었어요. 대부분의 스타트업과 서비스에서 UX Writer를 따로 채용하지 않고 UI와 묶어 채용하는 이유도... 이런 체계를 구축하기에는 비용이 너무 많이 들기 때문이 아닐까요? 언젠가 현직자를 만나게 되면 꼭 여쭤보고 싶은 부분입니다.
첫 UX writer는 무슨 일을 해야 할까
이게 정말 UX writer만 할 수 있는 일일까? 내가 해야 하는 일이 이것일까? 생각했을 때 확신이 없었어요. 일단은 모든 업무를 가리지 않고 다 받아서 무작정 열심히 처리했었죠.
toss.tech
✏️ 제가 생각해 온 좋은 문장이 여기에서는 좋은 문장이 아니었죠. 그게 좀 충격이었어요. … 그때 발견한 건 토스 안에 있는 사람들이 모두 지표 중심으로 일하고 있다는 점이었어요. 그들을 설득하기 위해선 그게 가장 빠른 길이겠구나 싶었죠. 그래서 그동안 디자이너분들이 실험했던 화면들을 다 모아서 '이렇게 썼더니 이기더라'라는 규칙을 만들었어요. 그게 글쓰기 원칙의 초기 버전이었어요.
✏️ 근본적으로는 우리 조직이 실제로 갖고 있는 문제를 해결해야 하는 것 같거든요. 지금 우리 팀원들이 느끼는 문제는 무엇인지, 우리 제품에서 문제는 무엇인지. '지금 우리'에 집중하라고 말해줄 것 같아요.
- 위에서 느꼈었던 의문점이 해당 아티클을 통해 대부분 풀렸습니다. 혼자서... 서른 명 가까이 되는 프로덕트 디자이너와 함께... 업무를 진행하셨던 거군요... ㅠ_ㅠ 아 눈물이 앞을 가립니다...
- 현재 가지고 있는 것들을 먼저 파악하고 현재의 문제를 해결하기 위해 노력하기. 울림이 있는 문장이네요. 이 분의 팬이 될 것 같습니다.
그래서 원래는 자유님의 인터뷰 기사나 영상 같은 것들을 더 따오려 했는데, 나중에 해야지 차일피일 미루다간 이 글 자체를 아주 뒤늦게 업로드할 것 같아 아쉬운 대로 올립니다. 간헐적인 완성보다 꾸준한 미완성이 더 값질.. 아닌가? ㅎㅎㅎ
'STUDY' 카테고리의 다른 글
글쓰기가 하고싶어 Vol.4 (0) | 2025.03.23 |
---|---|
글쓰기가 하고싶어 Vol.2 (0) | 2025.02.26 |
글쓰기가 하고싶어 Vol.1 (0) | 2025.02.09 |
글로벌 게임산업 트렌드 2024 5/6월호 (2) | 2024.07.14 |
게임사와 유저 간의 줄다리기 (6) | 2024.01.16 |